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WoWExt - XYZ Hack mit Teleport Features
Discussion on WoWExt - XYZ Hack mit Teleport Features within the WoW Exploits, Hacks, Tools & Macros forum part of the World of Warcraft category.
03/28/2011, 07:32
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#271
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elite*gold: 0
Join Date: Oct 2007
Posts: 85
Received Thanks: 20
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Oh mein Gott o.O Gatherplugin xD Ihr seid meine Helden! Kanns kaum erwarten das zu testen  Alchi skillen suckt... hust*
Dickes dankeschön
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03/28/2011, 08:31
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#272
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elite*gold: 97
Join Date: Jun 2007
Posts: 2,246
Received Thanks: 4,850
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Bin mir aber noch nicht wirklich sicher wie komplex die Plugin Schnittstelle wird. Funktionen wie CreateTeleportJob(), RegisterChatCommand... werden vermutlich exportiert, um die ganzen Objekt/Interact Funktionen wirst du dich hingegen selbst kümmern müssen
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03/28/2011, 09:06
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#273
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elite*gold: 182
Join Date: Feb 2011
Posts: 147
Received Thanks: 32
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Cencil, first geat work!
Is possible to get the rotation of the targeted char? So when you teleport, you would appear at the same rotation of targeted char. ??
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03/28/2011, 09:12
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#274
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elite*gold: 97
Join Date: Jun 2007
Posts: 2,246
Received Thanks: 4,850
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Quote:
Originally Posted by Rauloco
Cencil, first geat work!
Is possible to get the rotation of the targeted char? So when you teleport, you would appear at the same rotation of targeted char. ??
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I'll fix this in the next release, thanks for the info.
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03/28/2011, 11:58
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#275
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elite*gold: 182
Join Date: Feb 2011
Posts: 147
Received Thanks: 32
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Quote:
Originally Posted by Cencil
I'll fix this in the next release, thanks for the info.
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You're welcome, good job.
It'd be awesome if we could make a fake shadow step =D
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03/28/2011, 15:49
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#276
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elite*gold: 97
Join Date: Jun 2007
Posts: 2,246
Received Thanks: 4,850
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Mal ein kleines Update um Plugins zu testen. Wenn ihr nicht gerade vorhabt Plugins zu entwickeln, ladet diese Version nicht herunter.
Funktionen welche von einem Plugin später zwingend exportiert werden sollten, andernfalls wird es in späteren Versionen ignoriert.
Die Aufruf Konversation für jede Funktion ist stdcall
Initialize Deklaration, danke an Ende!
Code:
BOOL Initialize(char *szModuleVer, // Schreibt das Modul seine Versions-Nr als Sting rein
int nModuleVerLen, // Maximale Länge für szModuleVer
DWORD *pdwModuleBuild, // Schreibt das Module seine Build-Ver rein
char *szHackVer, // Wird vom Hack die Version als String übergeben
DWORD dwHackBuild) ; // Selbsterklärend ^^
Tamia übergibt bei szHackVer den String "Revision" mit der anschließenden Nummer. z.B. "Revision 9". Bei dwHackBuild wird nur 9 übergeben. War die Initialisierung eures Plugins erfolgreich solltet ihr TRUE zurückgeben, andernfalls wird das Plugin sofort wieder entladen.
void Unitinialize()
Wird z.Z. niemals aufgerufen, da Plugins noch nicht sauber entladen werden. Nutzt diese Funktion in eurem Plugin um z.B. registrierte Chat Befehle wieder zu entfernen oder erstellte Teleport Jobs sauber zu löschen.
void RenderCallback(void* pDevice)
Wird jeden Frame aufgerufen. Tamia übergibt einen DX9 Device Pointer welcher z.Z. NULL ist. Die meisten Tamia Funktionen sollten innerhalb dieser Funktion aufgerufen werden
char* GetPluginName()
Wird vom Loader aufgerufen um den Namen zu erhalten.
char* GetPluginDeveloper()
Die Credits des Plugins eben
OPTIONALE Funktionen
BOOL SCMCallback(char* szMessage)
Tamia ruft sofern vorhanden diese Funktion bei einem . Befehl auf, ihr könnt den Befehl dann selbst verarbeiten, ohne auf die Tamia Funktionen (siehe unten) zurückgreifen zu müssen. Wurde die Eingabe durch euch verarbeitet gebt TRUE zurück, ansonsten FALSE.
Funktionen welche von Tamia exportiert werden:
BOOL RegisterChatCommand(char* szCommand, void* pCallback, char* szHelp, BOOL bHiddenInHelp)
Registriert einen neuen . Befehl. szHelp ist der Help String welcher bei .help euerBefehl erscheint. bHiddenInHelp bestimmt ob der Befehl unter .help unsichtbar ist. Leerzeichen sollten bei einem Befehl vermieden werden. Gibt die Funktion FALSE zurück, konnte der Befehl nicht registriert werden, da er möglicherwiese bereits existiert.
Eine Callback Funktion sollte folgendermaßen aussehen:
void MyCallback(char* szParameter)
BOOL UnregisterChatCommand(char* szCommand)
Löscht den übergebenen Befehl. Gibt die Funktion FALSE zurück ist der Vorgang gescheitert, der Befehl existiert dann möglicherweise nicht.
BOOL CreateTeleportJob(float x, float y, float z, float facing, BOOL bHideMessages)
Erstellt einen neuen Teleport Job. bHideMessages bestimmt ob Nachrichten im Chat für diesen Job vermieden werden. Gibt die Funktion FALSE zurück konnte der Job nicht erstellt werden.
void DeleteTeleportJob()
Na, was wohl?
void AddChatMessage(char* szMessage, char* szColor)
Fügt dem Chat eine neue Nachricht hinzu (nur für den lokalen Spieler sichtbar). szColor bestimmt dabei den Farbcode, weiß wäre z.B. "|cffffffff"
void* GetPlayerPoiner()
Sollte klar sein
edit: Es werden natürlich noch mehr Exports hinzugefügt, was hier zu sehen ist, ist nur als kleiner Test gedacht. Eventuell wird es noch einige Plugin Beispiele in verschiedenen Sprachen geben.
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03/28/2011, 21:46
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#277
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elite*gold: 1
Join Date: Feb 2009
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Sehr schön  Allerdings hast du in deiner Dokumentation bei Uninitialize und RenderCallback den Returntype vergessen :b
Ich hab jetzt mal mein Test-Plugin auf RegisterChatCommand umrüsten wollen (super Idee btw), was allerdings einige Probleme aufwarf. Meine Befehle wurden zwar registriert (bei .help angezeigt), allerdings bekam ich nichts zu sehen, als ich meinen Befehl dann benutzen wollte. Da hab ich kurzentschlossen mal dein WinAMP Plugin reversed und festgestellt, dass die Callback Funktionen keine stdcall, sondern vielmehr eine Delphi-Register/Fastcall Konvention zu benutzen scheinen (Register werden benutzt ohne von der Funktion selbst initialisiert zu werden, Funktion räumt am Ende nicht den Stack auf).
Wenn man das erstmal weiß, ist das (sofern man in ASM schreibt) kein Problem damit umzugehen, aber da ich für meinen Chat vorraussichtlich C++ usen werde, wäre es gut, wenn die Callback Funktionen ebenfalls stdcall wären, da es mit C++ sonst recht umständlich wäre deinen Register-Call zu handeln
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03/28/2011, 22:19
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#278
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elite*gold: 97
Join Date: Jun 2007
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Quote:
Originally Posted by Ende!
Sehr schön  Allerdings hast du in deiner Dokumentation bei Uninitialize und RenderCallback den Returntype vergessen :b
Ich hab jetzt mal mein Test-Plugin auf RegisterChatCommand umrüsten wollen (super Idee btw), was allerdings einige Probleme aufwarf. Meine Befehle wurden zwar registriert (bei .help angezeigt), allerdings bekam ich nichts zu sehen, als ich meinen Befehl dann benutzen wollte. Da hab ich kurzentschlossen mal dein WinAMP Plugin reversed und festgestellt, dass die Callback Funktionen keine stdcall, sondern vielmehr eine Delphi-Register/Fastcall Konvention zu benutzen scheinen (Register werden benutzt ohne von der Funktion selbst initialisiert zu werden, Funktion räumt am Ende nicht den Stack auf).
Wenn man das erstmal weiß, ist das (sofern man in ASM schreibt) kein Problem damit umzugehen, aber da ich für meinen Chat vorraussichtlich C++ usen werde, wäre es gut, wenn die Callback Funktionen ebenfalls stdcall wären, da es mit C++ sonst recht umständlich wäre deinen Register-Call zu handeln 
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Die Funktions Definition welche für die Aufrufe der Callbacks zuständig ist, ist bereits als stdcall deklariert. Sicher das deine Funktion wirklich nie aufgerufen wurde? Wie ich das sehe sollte es "nur" Probleme bei der Umwandlung des Parameter-Typs gegeben haben.
Bei dem Winamp Plugin fehlte hingegen tatsächlich ein kleines stdcall. Der Callback Handler hat den Parameter korrekt auf den Stack gepusht. Das Winamp Plugin kam mit dem unsauberen Shit scheinbar dennoch klar.
edit: Ich habe das Archiv oben neu hochgeladen, der Fehler sollte nun fixed sein. Das IDA beim Winamp Callback noch immer etwas anderes anzeigt ist ein purer Analyse Fail.
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03/29/2011, 19:54
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#279
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elite*gold: 1
Join Date: Feb 2009
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Problem gelöst. Meine Function wurde sogar called, nur scheint deine AddChatMessage Funktion es aus irgendeinem Grund nicht zu mögen aus meiner Callback aufgerufen zu werden, daher dachte ich auch, dass meine Function nie aufgerufen wurde, was ein paar Minuten OllyDBG allerdings dann aufdeckten. Wie auch immer, dann eben erstmal die gute, alte MessageBox =D

Werde mich heute mal an eine C++ Implementierung machen und dann hier vorraussichtlich eine kleine Base für Plugins posten
Edit:
So, fertig  Also wenn damit nicht jeder Volltrottel Plugins schreiben kann, weiß ich auch nicht =D

Für alle DLL-Funktionen Wrapper Funcs in die Singleton-Klasse CTamia (g_Tamia = CTamia::Get()) geaddet + eine Funktion zum Aufsplitten der Parameter der Callback Function in eine std::list<std::string> + eine Funktion zum Unregistrieren aller vom Plugin registrierten Chat-Commands.
Beispiel:
Code:
g_Tamia.AddChatMessage("miaaaaaaaaaau") ;
Für Genaueres einfach mal das Beispiel-Projekt anschauen
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03/30/2011, 07:05
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#280
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elite*gold: 24
Join Date: Mar 2008
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sollte es auch mit C# möglich sein?
Weiß nicht in wie fern das damit kompatibel ist.
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03/30/2011, 07:12
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#281
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elite*gold: 1
Join Date: Feb 2009
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Nope, C# ist managed Code und afaik ist es nicht möglich Funktionen so zu exportieren, wie der Hack es braucht.
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03/30/2011, 10:41
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#282
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elite*gold: 97
Join Date: Jun 2007
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Danke für deine Mühe und Zeit die du in dem Beispiel reingesteckt hast. Du hast aber hoffentlich bedacht das sich der Name des Hacks nach der Beta Phase vermutlich noch ändern wird, sowie einige Callbacks geändert werden. Die Command Callback Funktion wird z.B. um einen Parameter erweitert wo zusätzlich noch der Befehl zum Parameter übergeben wird, um mehrere Funktionen bequem in einen Callback packen zu können (z.B. .ironforge, .stormwind)
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03/30/2011, 13:36
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#283
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elite*gold: 1
Join Date: Feb 2009
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Natürlich, werde das dann immer alles entsprechend anpassen (natürlich nur, wenn du nichts dagegen hast), ist ja keine Arbeit  Ich hab nur halt so die Angewohntheit mir für alles erstmal ne Base zu schreiben
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03/30/2011, 13:57
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#284
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elite*gold: 4
Join Date: Dec 2010
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Wer so eine Arbeit und die Idee nicht respektiert ist ... keine Ahnung, aufjedenfall top Arbeit, ist man gewohnt von euch, weiter so
MfG
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03/30/2011, 14:21
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#285
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elite*gold: 97
Join Date: Jun 2007
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Quote:
Originally Posted by Ende!
Natürlich, werde das dann immer alles entsprechend anpassen (natürlich nur, wenn du nichts dagegen hast), ist ja keine Arbeit  Ich hab nur halt so die Angewohntheit mir für alles erstmal ne Base zu schreiben 
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Nö, habe nichts dagegen, dafür ist die Schnittstelle ja gedacht.
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Kaspersky sagt nix zum Virus aber zur sicherheit virustotal für euch^^
Hier mal Screen + features:
http://i38.tinypic.com/vqimg0.jpg
Download link:
hack.rar ... at uploaded.to - Free File Hosting, Free Image Hosting, Free Music Hosting, Free Video Hosting, ...
Wenn ihr diesen injector nutzt der dabei ist hier eine anleitung!...
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[Release]Super Jump+HP Recovery+Defense Hack+No Teleport Hack and Skills Hack
12/16/2009 - Grand Chase Hacks, Bots, Cheats & Exploits - 59 Replies
Here Is The Hack made by GenuisAmos^_^ This is only for limited edition:
GenuisAmos removes the Character Super Speed when Dash but the: HP RECOVERY,HP HACK,DEFENCE HACK IS INSIDE IN his HACK but THIS IS ONLY IF YOU WANT THIS HACK FOR JUMP Hack ONLY but NO MANA HACK IN HERE..
Guide: better use the other one Player Template.kom that GenuisAmos edit rather than this. By the way. This is only just a suggestion from GenuisAmos!!!
Tut:
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Metin2Yang Hack plus features
02/12/2008 - Metin2 - 5 Replies
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