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WarRock EU - Code Snippets
Discussion on WarRock EU - Code Snippets within the WarRock forum part of the Shooter category.
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View Poll Results: Wie findet ihr diesen Thread
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Klasse!
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78 |
60.94% |
Geht so
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17 |
13.28% |
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Sinnlos, braucht keiner
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33 |
25.78% |
04/10/2012, 21:20
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#6796
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elite*gold: 31
Join Date: Oct 2011
Posts: 2,276
Received Thanks: 2,029
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Quote:
Originally Posted by Rumbark
request 5slot
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if (Slot5)
{
*(BYTE*)(ADR_SERVER + OFS_SLOT5) = 0x1;
}
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04/10/2012, 21:31
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#6797
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2011
Posts: 3,812
Received Thanks: 1,840
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Quote:
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Originally Posted by Rumbark
request 5slot
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Quote:
if (Slot5)
{
*(BYTE*)(ADR_SERVER + OFS_SLOT5) = 0x1;
}
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Warum 0x1 ?
1 reicht doch vollkommen aus.
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04/10/2012, 21:46
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#6798
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2012
Posts: 3,513
Received Thanks: 1,023
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Quote:
Originally Posted by xroute66x™ :)
Warum 0x1 ?
1 reicht doch vollkommen aus.
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weil es Byte ist aber es geht auch so ^^ !
Weiß jemand evtl. die was die off value von speed & jump ist ?
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04/10/2012, 22:02
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#6799
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elite*gold: 31
Join Date: Oct 2011
Posts: 2,276
Received Thanks: 2,029
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New CPlayer Structs:
Code:
struct CPlayer
{
char xUnknown1[50236];//0x00
float NoRecoil1;//0xC43C
float NoRecoil2;//0xC440
float NoRecoil3;//0xC444
char xUnknown2[69];//0xC448
BYTE Index;//0xC48D
char xUnknown3[22];//0xC48E
float GravityX;//0xC4A4
float GravityY;//0xC4A8
float GravityZ;//0xC4AC
char xUnknown4[12];//0xC4B0
int WeaponState;//0xC4BC
char xUnknown5[15420];//0xC4C0
float NoSpread;//0x100FC
float FastNadeBlast;//0x10100
char xUnknown6[144];//0x10104
float Pitch;//0x10194
char xUnknown7[24];//0x10198
float Yaw;//0x101B0
char xUnknown8[12];//0x101B4
float ViewX;//0x101C0
float ViewY;//0x101C4
float ViewZ;//0x101C8
char xUnknown9[12];//0x101CC
WORD Weapon1;//0x101D8
WORD Weapon2;//0x101DA
WORD Weapon3;//0x101DC
char xUnknown10[90];//0x101DE
BYTE PlayerState;//0x10238
char xUnknown11[155];//0x10239
float NoFallDamage;//0x102D4
char xUnknown12[20];//0x102D8
float PosX;//0x102EC
char xUnknown13[12];//0x102F0
float PosY;//0x102E4
char xUnknown14[12];//0x102E8
float PosZ;//0x102F4
char xUnknown15[96];//0x102F8
DWORD AutoPlant;//0x10358
DWORD AutoDefuse;//0x1035C
char xUnknown16[14];//0x10360
DWORD AutoShot;//0x1036E
char xUnknown17[106];//0x10372
float NoM134Idle;//0x103DC
};
Credits to me.
@Donnie Brasco
Speed Off Value: 97*0
Super Jump brauchst du keine.
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04/10/2012, 22:06
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#6800
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elite*gold: 0
Join Date: Nov 2008
Posts: 128
Received Thanks: 3
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Quote:
Originally Posted by _BuRn3R_
New CPlayer Structs:
Code:
struct CPlayer
{
char xUnknown1[50236];//0x00
float NoRecoil1;//0xC43C
float NoRecoil2;//0xC440
float NoRecoil3;//0xC444
char xUnknown2[69];//0xC448
BYTE Index;//0xC48D
char xUnknown3[22];//0xC48E
float GravityX;//0xC4A4
float GravityY;//0xC4A8
float GravityZ;//0xC4AC
char xUnknown4[12];//0xC4B0
int WeaponState;//0xC4BC
char xUnknown5[15420];//0xC4C0
float NoSpread;//0x100FC
float FastNadeBlast;//0x10100
char xUnknown6[144];//0x10104
float Pitch;//0x10194
char xUnknown7[24];//0x10198
float Yaw;//0x101B0
char xUnknown8[12];//0x101B4
float ViewX;//0x101C0
float ViewY;//0x101C4
float ViewZ;//0x101C8
char xUnknown9[12];//0x101CC
WORD Weapon1;//0x101D8
WORD Weapon2;//0x101DA
WORD Weapon3;//0x101DC
char xUnknown10[90];//0x101DE
BYTE PlayerState;//0x10238
char xUnknown11[155];//0x10239
float NoFallDamage;//0x102D4
char xUnknown12[20];//0x102D8
float PosX;//0x102EC
char xUnknown13[12];//0x102F0
float PosY;//0x102E4
char xUnknown14[12];//0x102E8
float PosZ;//0x102F4
char xUnknown15[96];//0x102F8
DWORD AutoPlant;//0x10358
DWORD AutoDefuse;//0x1035C
char xUnknown16[14];//0x10360
DWORD AutoShot;//0x1036E
char xUnknown17[106];//0x10372
float NoM134Idle;//0x103DC
};
Credits to me.
@Donnie Brasco
Speed Off Value: 97*0
Super Jump brauchst du keine.
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Sorry Burn3r but any help for me cause im trying to make my first powerleveling bot but i still cant make it to work even with your source.I wish that you help me by pm or comment
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04/10/2012, 22:23
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#6801
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elite*gold: 420
Join Date: Jan 2012
Posts: 1,082
Received Thanks: 1,000
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Quote:
Originally Posted by _BuRn3R_
@Donnie Brasco
Speed Off Value: 97*0
Super Jump brauchst du keine.
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97 * 0? Bist du dir sicher?
side note: x * 0 = 0
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04/10/2012, 22:33
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#6802
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2012
Posts: 3,513
Received Thanks: 1,023
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Quote:
Originally Posted by Yazzn (:
97 * 0? Bist du dir sicher?
side note: x * 0 = 0
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Ja schon klar
evtl. meint er das der Faktor (Multiplikand) beliebig ist,bloß er hat nur als Beispiel 0 angegeben& will damit sagen das andere Zahlen auch möglich sind..
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04/10/2012, 22:59
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#6803
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2011
Posts: 3,812
Received Thanks: 1,840
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SuperJump hat keine Off value , da die Maps immer unterschiedlich hoch auf der Z-Achse sind, und SuperJump dich nur auf eine bestimmte höhe der Z-Achse bringt.
Bei Speed ist es 97.
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04/12/2012, 16:33
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#6804
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elite*gold: 1
Join Date: Oct 2011
Posts: 1,117
Received Thanks: 1,520
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Quote:
Originally Posted by xroute66x™ :)
SuperJump hat keine Off value , da die Maps immer unterschiedlich hoch auf der Z-Achse sind, und SuperJump dich nur auf eine bestimmte höhe der Z-Achse bringt.
Bei Speed ist es 97.
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Falsch
Speed off value = 96
Type: Double
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04/12/2012, 17:07
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#6805
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2011
Posts: 3,812
Received Thanks: 1,840
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Quote:
Falsch
Speed off value = 96
Type: Double
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Sicher?
Habe früher immer 97 benutzt...
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04/12/2012, 17:32
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#6806
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2012
Posts: 3,513
Received Thanks: 1,023
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Quote:
Originally Posted by xroute66x™ :)
Sicher?
Habe früher immer 97 benutzt...
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Der Unterschied zwischen 97 & 96 ist so minimal das es eigentlich keine großen Auswirkungen auf das Spieleverhalten hat.
#request Source für Glasswalls & Soothjump
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04/12/2012, 17:37
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#6807
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2011
Posts: 3,812
Received Thanks: 1,840
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Quote:
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#request Source für Glasswalls & Soothjump
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Smooth steht auf der ersten Seite^^
Code:
{
if(GetAsyncKeyState(VK_CONTROL) &0x8000)
{
*(float*)(Player Addy +Z Addy) = *(float*)(Player Addy +Z Addy) +70;
}
}
Creditz to .Crasy
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04/12/2012, 17:50
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#6808
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elite*gold: 0
Join Date: Oct 2010
Posts: 287
Received Thanks: 111
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Moin,
hab mal ein kleines PHP-Script erzeugt um einfach Structs zu erzeugen. Wäre schön wenn jemand vielleicht einen Blick darauf werfen könnte, und mir dann mitteilt ob das soweit korrekt ist
Code:
struct CPlayer{
char Jmp1[7400]; // Jump (1CE8)
int PLAYERID; // 1CE8
char Jmp2[42596]; // Jump (C34C)
float NORECOIL1; // C34C
char Jmp3[244]; // Jump (C440)
float NORECOIL2; // C440
float NORECOIL3; // C444
char Jmp4[64]; // Jump (C484)
float GRAVITY_X; // C484
float GRAVITY_Y; // C488
float GRAVITY_Z; // C48C
char Jmp5[16]; // Jump (C49C)
int WEAPONSTATE; // C49C
char Jmp6[28]; // Jump (C4B8)
int PLAYERSTATE; // C4B8
char Jmp7[15400]; // Jump (100E0)
int CRAZYNADE; // 100E0
char Jmp8[28]; // Jump (100FC)
float NOSPREAD; // 100FC
char Jmp9[152]; // Jump (10194)
float PITCH; // 10194
char Jmp10[28]; // Jump (101B0)
float YAW; // 101B0
char Jmp11[16]; // Jump (101C0)
float VIEW_X; // 101C0
float VIEW_Y; // 101C4
float VIEW_Z; // 101C8
char Jmp12[16]; // Jump (101D8)
WORD WEAPON1; // 101D8
WORD WEAPON2; // 101DA
WORD WEAPON3; // 101DC
char Jmp13[216]; // Jump (102B4)
float NFD; // 102B4
char Jmp14[24]; // Jump (102CC)
float Z; // 102CC
char Jmp15[8]; // Jump (102D4)
float X; // 102D4
char Jmp16[8]; // Jump (102DC)
float Y; // 102DC
};
Und noch eine weitere Frage:
Seit neuerem sind die X,Y,Z offsets ja ein paar Bytes außeinander. Ich würde gerne mit D3DXVECTOR3-Arrays arbeiten, wie kann ich das zusammen realisieren ?
Code:
D3DXVECTOR3 Pos;
struct cPlayer{
char Jmp[xy];
Pos.X;
char Jmp2[xy];
Pos.Z;
char Jmp3[xy];
Pos.Y;
}
würde das funktionieren ?
mfg, Sawe
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04/12/2012, 17:57
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#6809
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elite*gold: 15
Join Date: Apr 2012
Posts: 1,079
Received Thanks: 302
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request auto ammo& automedic& AutoRepair
mfg
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04/12/2012, 18:00
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#6810
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elite*gold: 297
Join Date: Dec 2010
Posts: 1,129
Received Thanks: 1,687
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Quote:
Originally Posted by . χaωe
Und noch eine weitere Frage:
Seit neuerem sind die X,Y,Z offsets ja ein paar Bytes außeinander. Ich würde gerne mit D3DXVECTOR3-Arrays arbeiten, wie kann ich das zusammen realisieren ?
Code:
D3DXVECTOR3 Pos;
struct cPlayer{
char Jmp[xy];
Pos.X;
char Jmp2[xy];
Pos.Z;
char Jmp3[xy];
Pos.Y;
}
würde das funktionieren ?
mfg, Sawe 
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Lern lieber die Grundlagen. Wie soll sowas denn funktionieren? Also mal ehrlich...
Mach dir lieber eine eigene Datenstruktur, die die 12 Bytes Padding enthält, dadrin erstellst du dann noch einen Operator für einen C-Style Cast zu D3DXVECTOR3. Fertig ist's.
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