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WarRock EU - Code Snippets
Discussion on WarRock EU - Code Snippets within the WarRock forum part of the Shooter category.
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View Poll Results: Wie findet ihr diesen Thread
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Klasse!
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78 |
60.94% |
Geht so
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17 |
13.28% |
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Sinnlos, braucht keiner
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33 |
25.78% |
06/22/2011, 20:50
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#4081
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elite*gold: 0
Join Date: Jun 2011
Posts: 261
Received Thanks: 237
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Hi, wie mache ich es das in mein Addylogger Error angezeigt wird wen eine adresse 0x00 ist?
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06/22/2011, 20:53
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#4082
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elite*gold: 0
Join Date: Apr 2011
Posts: 146
Received Thanks: 171
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under Score wie meinst du das mit verdreht??
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06/22/2011, 20:53
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#4083
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elite*gold: 0
Join Date: Aug 2010
Posts: 972
Received Thanks: 1,583
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if (dwAddy < 1)
Writelog ("Not logged");
oder was meinst du ?
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06/22/2011, 20:56
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#4084
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elite*gold: 900
Join Date: Apr 2009
Posts: 14,981
Received Thanks: 11,403
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Quote:
Originally Posted by DashWar
under Score wie meinst du das mit verdreht??
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Du verdrehst einfach die Funktion des Aimbots. Beim Aimbot berechnest du deine 3 Winkel um auf den Kopf zu kommen und bei diesem Warn Dings fragst du einfach die Winkel des nächsten Spielers der nicht in deinem Team ist ab.
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06/22/2011, 20:58
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#4085
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elite*gold: 0
Join Date: Apr 2011
Posts: 146
Received Thanks: 171
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er sagte doch das in wr die achsen verdreht sind
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06/22/2011, 21:58
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#4086
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elite*gold: 900
Join Date: Apr 2009
Posts: 14,981
Received Thanks: 11,403
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Quote:
Originally Posted by DashWar
er sagte doch das in wr die achsen verdreht sind
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Achso
Wenn du dir eine Matrix vorstellst ist die x-Achse waagrecht, die yAchse senkrecht und die z-Achse nach hinten.
In Warrock ist aber die z-Achse Senkrecht und die y-Achse nach hinten
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06/22/2011, 22:20
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#4087
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elite*gold: 297
Join Date: Dec 2010
Posts: 1,129
Received Thanks: 1,687
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Quote:
Originally Posted by .Fabbel
Achso
Wenn du dir eine Matrix vorstellst ist die x-Achse waagrecht, die yAchse senkrecht und die z-Achse nach hinten.
In Warrock ist aber die z-Achse Senkrecht und die y-Achse nach hinten
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1.) Eine Matrix beschreibt etwas total anderes.
2.) Man kann es genauer mit dem kartesischen Raum bescheiben. Dann stimmt auch die Reihenfolge der Ausgabe mit der x1-, x2- und x3-Achse.
Ich meinte trotzdem etwas total anderes: Die Berechnung stimmt nicht.
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06/23/2011, 00:00
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#4088
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elite*gold: 0
Join Date: Jun 2011
Posts: 261
Received Thanks: 237
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y ist eigendlich hoch runter
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06/23/2011, 00:01
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#4089
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elite*gold: 297
Join Date: Dec 2010
Posts: 1,129
Received Thanks: 1,687
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Quote:
Originally Posted by IceVisionzX
y ist eigendlich hoch runter
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Nein.
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06/23/2011, 00:13
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#4090
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elite*gold: 4
Join Date: May 2011
Posts: 1,453
Received Thanks: 397
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Quote:
Originally Posted by __underScore
Nein.
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Ich weiß es ja nicht wie es bei WR ist, da ich mich mit WR net auseinandergesetzt hab, aber normalerweise ist die -Achse wirklich hoch und runter.
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06/23/2011, 00:39
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#4091
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elite*gold: 0
Join Date: Jun 2011
Posts: 261
Received Thanks: 237
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doch y ist eigendlich hoch runter!
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06/23/2011, 06:46
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#4092
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elite*gold: 297
Join Date: Dec 2010
Posts: 1,129
Received Thanks: 1,687
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Quote:
Originally Posted by IceVisionzX
doch y ist eigendlich hoch runter!
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Bitte, wenn du meinst. Ist ja nicht nur irgendwie so, dass ich im Vergleich zu dir Mathematik studiere und auch schon einen Aimbot für WR entwickelt habe...
@Saphen: Ich definiere Y-Achse als x2-Achse (alphanumerlogische Reihenfolge).
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06/23/2011, 10:59
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#4093
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elite*gold: 0
Join Date: May 2011
Posts: 171
Received Thanks: 81
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hier ist LineESP
Code:
if(LineESP)
{
if(pInfo->team == pInfo->LocalTeam)
{
DrawLine ( ScreenCenterX, ScreenCenterY, (float)g_vView_x,(float)g_vView_y, 1, Green)
}
else
{
DrawLine ( ScreenCenterX, ScreenCenterY, (float)g_vView_x,(float)g_vView_y, 1, Red)
}
}
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06/23/2011, 11:35
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#4094
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elite*gold: 0
Join Date: Jun 2011
Posts: 261
Received Thanks: 237
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__asm
{
call [0x0072E160];
}
warum crasht das
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06/23/2011, 17:05
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#4095
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elite*gold: 1
Join Date: Jun 2011
Posts: 302
Received Thanks: 367
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Quote:
Originally Posted by IceVisionzX
__asm
{
call [0x0072E160];
}
warum crasht das
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villt ne falsche addie ?
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