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WarRock EU - Code Snippets
Discussion on WarRock EU - Code Snippets within the WarRock forum part of the Shooter category.
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Klasse!
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78 |
60.94% |
Geht so
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17 |
13.28% |
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Sinnlos, braucht keiner
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33 |
25.78% |
05/06/2011, 18:18
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#3436
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elite*gold: 1
Join Date: Nov 2008
Posts: 576
Received Thanks: 166
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Black die structs sind fail 
deins
Code:
float pos1; //0x102E4 right
char ch_unknown5 [4]; //0x102E8 OFS_y
float pos2; //0x102EC OFS_Z
char ch_unknown6 [4]; //0x102F0
float pos3; //0x102F4 fail
die OFS_X/Y/Z = E4/E8/EC
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05/06/2011, 18:25
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#3437
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elite*gold: 900
Join Date: Apr 2009
Posts: 14,981
Received Thanks: 11,403
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So mal ne Frage von mir. Es geht um Structs
Ich habe ja ein 64 Bit System. Dort sind bekanntlich int's nicht 2 sondern 4bytes groß.
Wenn ich jetzt also mit meinen eigenen Structs auf einem 32er System spielen würde, würde dass überhaupt funktionieren?
Und noch das zweite.
Bei den Structs, geht dass ja imemr so:
addy //0x0000
FLOAT x //0x0004
FLOAT xx //0x008
aber wie geht es weiter?
wie komtm man auf die Buchstaben?
Ist dass eine natürliche reihenfolge die irgendwo festgehalten ist?
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05/06/2011, 18:29
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#3438
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elite*gold: 0
Join Date: Sep 2010
Posts: 10,215
Received Thanks: 5,781
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Quote:
Originally Posted by .Fabbel
Ich habe ja ein 64 Bit System. Dort sind bekanntlich int's nicht 2 sondern 4bytes groß.
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Ich dachte bis jetzt immer dass nur der Adressspeicher von 64bit Prozessoren "breiter" ist ;o
btw: int, integer, dies das
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05/06/2011, 18:32
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#3439
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elite*gold: 297
Join Date: Dec 2010
Posts: 1,129
Received Thanks: 1,687
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@fabbel:
__int32
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05/06/2011, 19:15
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#3440
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2011
Posts: 263
Received Thanks: 291
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Code:
if(memcmp((void *).................)
{
try
{
//CreateDetour
}
catch(...)
{
MessageBoxA(0,"Hack error: rehook","Error",0);
}
}
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05/06/2011, 19:34
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#3441
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elite*gold: 297
Join Date: Dec 2010
Posts: 1,129
Received Thanks: 1,687
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Quote:
Originally Posted by CyberRazzor
Code:
if(memcmp((void *).................)
{
try
{
//CreateDetour
}
catch(...)
{
MessageBoxA(0,"Hack error: rehook","Error",0);
}
}
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try & catch eignen sich allenfalls zum debuggen^^ ich bevorzuge aber immernoch die erstellen eines minidump files..
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05/06/2011, 19:40
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#3442
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2011
Posts: 263
Received Thanks: 291
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PS: Habe es mit nocheinmal durchgelesen, verstehe nun was du meinst.
-Wäre Cool wenn du mehr darüber erzählst (Mit den Dumps Files...)
Weiss einer warum mein Hack Crash wenn ich gekickt werde?!
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05/06/2011, 19:47
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#3443
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elite*gold: 297
Join Date: Dec 2010
Posts: 1,129
Received Thanks: 1,687
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das bei dir wäre ja eine anzeige im hack, dass es beinahe gecrasht wäre...
versuche doch stattdessen, einen minidump beim crash erstellen zu lassen, den kannst du dann reversen und schon hast du die stelle, an der es gecrasht ist.
siehe auch:
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05/06/2011, 20:14
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#3444
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elite*gold: 900
Join Date: Apr 2009
Posts: 14,981
Received Thanks: 11,403
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Quote:
Originally Posted by CyberRazzor
PS: Habe es mit nocheinmal durchgelesen, verstehe nun was du meinst.
-Wäre Cool wenn du mehr darüber erzählst (Mit den Dumps Files...)
Weiss einer warum mein Hack Crash wenn ich gekickt werde?!
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vielleicht weil die Hackfunktion immernoch an ist (Serverpinterabfrage bzw Playerpointer abfrage)
es ist ja bekannt das OPK z.B. auch in der Lobby crasht
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05/06/2011, 20:14
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#3445
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2011
Posts: 263
Received Thanks: 291
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Danke, coole sache: habe es mir gut durchgelesen komme nicht klar damit...
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05/06/2011, 21:53
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#3446
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2011
Posts: 23
Received Thanks: 1
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bitte code und addys für opk
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05/06/2011, 22:01
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#3447
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elite*gold: 0
Join Date: Apr 2011
Posts: 245
Received Thanks: 131
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Quote:
Originally Posted by antornmo
bitte code und addys für opk
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Addys:
Offsets von X,Y,Z.
Code:
Für Spieler auf 0 setzten.
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05/07/2011, 08:12
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#3448
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elite*gold: 1
Join Date: Nov 2008
Posts: 576
Received Thanks: 166
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@fabbel bei structs wird im Hexadezimal system gerechnet(generell bei Adressen)
reihenfolge: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
float sind 4 BYTES also 0->4->8->C->1...
bei den structs benutzt man am amfang
und zwischen drin chars die 1BYTE haben und keine Addy dann ergibt
aber damit "springen" wir hoch bis zu dem Wert den wir wollen
da fängt
man mit dem kleinsten OFS an
wie erklaert rechnet man Hex in Dez
via 
oder mit einer formel
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05/07/2011, 10:24
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#3449
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elite*gold: 900
Join Date: Apr 2009
Posts: 14,981
Received Thanks: 11,403
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Quote:
Originally Posted by •~•Pr0Sk1ll•~•
@fabbel bei structs wird im Hexadezimal system gerechnet(generell bei Adressen)
reihenfolge: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
float sind 4 BYTES also 0->4->8->C->1...
bei den structs benutzt man am amfang
und zwischen drin chars die 1BYTE haben und keine Addy dann ergibt
aber damit "springen" wir hoch bis zu dem Wert den wir wollen
da fängt
man mit dem kleinsten OFS an
wie erklaert rechnet man Hex in Dez
via 
oder mit einer formel
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Danke hat mir sehr geholfen.
jetzt kapier ich das auchmal. Wenn mans weis is ja garnimer so schwer
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05/07/2011, 11:58
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#3450
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elite*gold: 1
Join Date: Nov 2008
Posts: 576
Received Thanks: 166
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jop is net schwer
hier ne kleine OPKstructs fuer BSP
structs OPK
{
char jump[0x1021E4];
float pos1;
float pos2;
float pos3;
};
0x1021E4 = OFS_X richtig?
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