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Warrock - Code Snippets
Discussion on Warrock - Code Snippets within the WarRock forum part of the Shooter category.
12/12/2012, 14:19
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#571
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elite*gold: 0
Join Date: Nov 2007
Posts: 119
Received Thanks: 45
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Quote:
Originally Posted by ~ExoduS~*
this source work 
check your structs 
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got crash when i activated the opk -,- please post structs for opk.
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12/12/2012, 16:35
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#572
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2012
Posts: 1,426
Received Thanks: 1,370
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Code:
struct CPlayer
{
char Exo1[50244];//0x00
float NoRecoil1;//0xC444
float NoRecoil2;//0xC448
float NoRecoil3;//0xC44C
char Exo2[72];//0xC450
BYTE index;//0xC498
char Exo3[19];//0xC499
float GravityX;//0xC4AC
float GravityY;//0xC4B0
float GravityZ;//0xC4B4
char Exo4[24];//0xC4B8
int WeaponState;//0xC4D0
char Exo5[15416];//0xC4D4
float PlayerSpeed;//0x1010C
float NoSpread;//0x10110
float FastNadeBlast;//0x10114
char Exo6[136];//0x10118
float PlayerView;//0x101A0
char Exo7[4];//0x101A4
float Pitch;//0x101A8
char Exo8[24];//0x101AC
float Yaw;//0x101C4
char Exo9[12];//0x101C8
float ViewX;//0x101D4
float ViewY;//0x101D8
float ViewZ;//0x101DC
char Exo10[12];//0x101E0
WORD Weapon1;//0x101EC
WORD Weapon2;//0x101EE
WORD Weapon3;//0x101F0
char Exo11[90];//0x101F2
BYTE PlayerState;//0x1024C
char Exo12[155];//0x1024D
float NoFallDamage;//0x102E8
char Exo13[20];//0x102EC
float PosX;//0x10300
char Exo14[4];//0x10304
float PosY;//0x10310
char Exo15[4];//0x10314
float PosZ;//0x10308
char Exo16[100];//0x1030C
DWORD AutoPlant;//0x10370
DWORD AutoDefuse;//0x10374
char Exo17[14];//0x10378
DWORD AutoShot;//0x10386
char Exo18[110];//0x1038A
float NOM134IDLE;//0x103F8
};
struct CBase
{
CPlayer* pLocal;
char xJumpToAdress1[0x127BE8];
CPlayer** pGlobal;
};
CBase* p_Player = (CBase*)ADR_PlayerPointer;
///// OPK //////
void OPKThread()
{for(;;){
DWORD Player = *(DWORD*)ADR_PlayerPointer;
DWORD Server = *(DWORD*)ADR_ServerPointer;
if(Player !=0)
{ if ( cPlayer.CH_OPK&&Player )
{if (Player != 0 && Server != 0)
{ for(int i = 0; i < 32; i++)
{*(float*)(ADR_NoWater1) =0 ;
*(float*)(ADR_NoWater2) =0 ;
*(float*)(Player + Offset_X) =0 ;
*(float*)(Player + Offset_Y) =0 ;
*(float*)ADR_NoBounds1 = 0;
*(int*)(Player + Offset_NFD) = -99999999;
CPlayer* pPlayer = p_Player->pGlobal[i];
pPlayer->PosX=0;
pPlayer->PosY=0;
pPlayer->PosZ=0; }}}}
}}
Credits: ~ExoduS~*,R3DL!n3,BuRn3R
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12/13/2012, 07:11
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#573
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elite*gold: 0
Join Date: Nov 2007
Posts: 119
Received Thanks: 45
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Quote:
Originally Posted by ~ExoduS~*
Code:
struct CPlayer
{
char Exo1[50244];//0x00
float NoRecoil1;//0xC444
float NoRecoil2;//0xC448
float NoRecoil3;//0xC44C
char Exo2[72];//0xC450
BYTE index;//0xC498
char Exo3[19];//0xC499
float GravityX;//0xC4AC
float GravityY;//0xC4B0
float GravityZ;//0xC4B4
char Exo4[24];//0xC4B8
int WeaponState;//0xC4D0
char Exo5[15416];//0xC4D4
float PlayerSpeed;//0x1010C
float NoSpread;//0x10110
float FastNadeBlast;//0x10114
char Exo6[136];//0x10118
float PlayerView;//0x101A0
char Exo7[4];//0x101A4
float Pitch;//0x101A8
char Exo8[24];//0x101AC
float Yaw;//0x101C4
char Exo9[12];//0x101C8
float ViewX;//0x101D4
float ViewY;//0x101D8
float ViewZ;//0x101DC
char Exo10[12];//0x101E0
WORD Weapon1;//0x101EC
WORD Weapon2;//0x101EE
WORD Weapon3;//0x101F0
char Exo11[90];//0x101F2
BYTE PlayerState;//0x1024C
char Exo12[155];//0x1024D
float NoFallDamage;//0x102E8
char Exo13[20];//0x102EC
float PosX;//0x10300
char Exo14[4];//0x10304
float PosY;//0x10310
char Exo15[4];//0x10314
float PosZ;//0x10308
char Exo16[100];//0x1030C
DWORD AutoPlant;//0x10370
DWORD AutoDefuse;//0x10374
char Exo17[14];//0x10378
DWORD AutoShot;//0x10386
char Exo18[110];//0x1038A
float NOM134IDLE;//0x103F8
};
struct CBase
{
CPlayer* pLocal;
char xJumpToAdress1[0x127BE8];
CPlayer** pGlobal;
};
CBase* p_Player = (CBase*)ADR_PlayerPointer;
///// OPK //////
void OPKThread()
{for(;;){
DWORD Player = *(DWORD*)ADR_PlayerPointer;
DWORD Server = *(DWORD*)ADR_ServerPointer;
if(Player !=0)
{ if ( cPlayer.CH_OPK&&Player )
{if (Player != 0 && Server != 0)
{ for(int i = 0; i < 32; i++)
{*(float*)(ADR_NoWater1) =0 ;
*(float*)(ADR_NoWater2) =0 ;
*(float*)(Player + Offset_X) =0 ;
*(float*)(Player + Offset_Y) =0 ;
*(float*)ADR_NoBounds1 = 0;
*(int*)(Player + Offset_NFD) = -99999999;
CPlayer* pPlayer = p_Player->pGlobal[i];
pPlayer->PosX=0;
pPlayer->PosY=0;
pPlayer->PosZ=0; }}}}
}}
Credits: ~ExoduS~*,R3DL!n3,BuRn3R
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thanks. btw how to get this 0x127BE8 ? where this come from.
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12/13/2012, 11:00
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#574
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elite*gold: 1
Join Date: Oct 2011
Posts: 1,117
Received Thanks: 1,520
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Quote:
Originally Posted by ~ExoduS~*
Code:
struct CPlayer
{
char Exo1[50244];//0x00
float NoRecoil1;//0xC444
float NoRecoil2;//0xC448
float NoRecoil3;//0xC44C
char Exo2[72];//0xC450
BYTE index;//0xC498
char Exo3[19];//0xC499
float GravityX;//0xC4AC
float GravityY;//0xC4B0
float GravityZ;//0xC4B4
char Exo4[24];//0xC4B8
int WeaponState;//0xC4D0
char Exo5[15416];//0xC4D4
float PlayerSpeed;//0x1010C
float NoSpread;//0x10110
float FastNadeBlast;//0x10114
char Exo6[136];//0x10118
float PlayerView;//0x101A0
char Exo7[4];//0x101A4
float Pitch;//0x101A8
char Exo8[24];//0x101AC
float Yaw;//0x101C4
char Exo9[12];//0x101C8
float ViewX;//0x101D4
float ViewY;//0x101D8
float ViewZ;//0x101DC
char Exo10[12];//0x101E0
WORD Weapon1;//0x101EC
WORD Weapon2;//0x101EE
WORD Weapon3;//0x101F0
char Exo11[90];//0x101F2
BYTE PlayerState;//0x1024C
char Exo12[155];//0x1024D
float NoFallDamage;//0x102E8
char Exo13[20];//0x102EC
float PosX;//0x10300
char Exo14[4];//0x10304
float PosY;//0x10310
char Exo15[4];//0x10314
float PosZ;//0x10308
char Exo16[100];//0x1030C
DWORD AutoPlant;//0x10370
DWORD AutoDefuse;//0x10374
char Exo17[14];//0x10378
DWORD AutoShot;//0x10386
char Exo18[110];//0x1038A
float NOM134IDLE;//0x103F8
};
struct CBase
{
CPlayer* pLocal;
char xJumpToAdress1[0x127BE8];
CPlayer** pGlobal;
};
CBase* p_Player = (CBase*)ADR_PlayerPointer;
///// OPK //////
void OPKThread()
{for(;;){
DWORD Player = *(DWORD*)ADR_PlayerPointer;
DWORD Server = *(DWORD*)ADR_ServerPointer;
if(Player !=0)
{ if ( cPlayer.CH_OPK&&Player )
{if (Player != 0 && Server != 0)
{ for(int i = 0; i < 32; i++)
{*(float*)(ADR_NoWater1) =0 ;
*(float*)(ADR_NoWater2) =0 ;
*(float*)(Player + Offset_X) =0 ;
*(float*)(Player + Offset_Y) =0 ;
*(float*)ADR_NoBounds1 = 0;
*(int*)(Player + Offset_NFD) = -99999999;
CPlayer* pPlayer = p_Player->pGlobal[i];
pPlayer->PosX=0;
pPlayer->PosY=0;
pPlayer->PosZ=0; }}}}
}}
Credits: ~ExoduS~*,R3DL!n3,BuRn3R
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Ich denke zurzeit wird das keinem der einen D3D9 Cheat machen will etwas bringen! (Den meisten natürlich)
Request: Fixx for Party Programm!
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12/13/2012, 15:46
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#575
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2012
Posts: 1,426
Received Thanks: 1,370
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Quote:
Originally Posted by CyberVeezy :)
Ich denke zurzeit wird das keinem der einen D3D9 Cheat machen will etwas bringen! (Den meisten natürlich)
Request: Fixx for Party Programm!
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Doch für Nomenu schon
Quote:
Originally Posted by boknoy24
thanks. btw how to get this 0x127BE8 ? where this come from.
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so
Code:
RemotePointer-PlayerPointer-4
0xB70A60-0xA48E74-0x4 = 0x127BE8
&iSkyLikeX
ja das weiß ich
jeder macht das auf seine art
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12/13/2012, 17:45
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#576
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elite*gold: 20
Join Date: Sep 2012
Posts: 289
Received Thanks: 120
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Quote:
Originally Posted by ~ExoduS~*
Doch für Nomenu schon
so
Code:
RemotePointer-PlayerPointer-4
0xB70A60-0xA48E74-0x4 = 0x127BE8
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Ich denke du bist dir bewusst , dass '0x127BE8' keine 'Addy' ist sondern lediglich die größe des 'Arrays'
Also 0x127BE8 ist die Sprungmarke zwischen 'pLocal' und 'pGlobal'
Daher frage ich mich wieso du es als Hexadezimal ( %X ) loggst und nicht als Dezimal ( %d )
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12/13/2012, 19:30
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#577
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elite*gold: 297
Join Date: Dec 2010
Posts: 1,129
Received Thanks: 1,687
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Quote:
Originally Posted by iSkyLikeX
Ich denke du bist dir bewusst , dass '0x127BE8' keine 'Addy' ist sondern lediglich die größe des 'Arrays'
Also 0x127BE8 ist die Sprungmarke zwischen 'pLocal' und 'pGlobal'
Daher frage ich mich wieso du es als Hexadezimal ( %X ) loggst und nicht als Dezimal ( %d )
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Eine Sprungmarke ist ein Bezeichner für einen statischen und konstanten Pointer, der Parameter einer goto-Anweisung sein kann. Ob er es hexadezimal oder dezimal ausliest, ist vollkommen irrelevant: Er könnte es auch in einem std::bitset speichern oder gar als Octalwert.
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12/13/2012, 20:44
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#578
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elite*gold: 20
Join Date: Sep 2012
Posts: 289
Received Thanks: 120
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Quote:
Originally Posted by __underScore
Eine Sprungmarke ist ein Bezeichner für einen statischen und konstanten Pointer, der Parameter einer goto-Anweisung sein kann. Ob er es hexadezimal oder dezimal ausliest, ist vollkommen irrelevant: Er könnte es auch in einem std::bitset speichern oder gar als Octalwert.
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Ja aber rein von der logik ist es doch 'verständlicher' wenn man es als Dezimalzahl Speichert ...
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12/13/2012, 21:13
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#579
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elite*gold: 420
Join Date: Jan 2012
Posts: 1,082
Received Thanks: 1,000
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Könntest du mir bitte erklären, weshalb 1 logischer als 0x1 sein soll? Das ist absolut irrelevant und mehr eine Frage des Stils als der Logik.
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12/13/2012, 23:23
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#580
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elite*gold: 0
Join Date: Nov 2012
Posts: 109
Received Thanks: 142
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Source SuperJump
Quote:
void superjump () //No Crash on D3D Hack :D
{ for(;;){
if(GetAsyncKeyState(VK_CONTROL) &1)
{
DWORD xPlayerPtr = *(DWORD*)ADR_PlayerPointer;
if(xPlayerPtr != 0)
{
if(xSuperJump){*(float*)(xPlayerPtr +OFS_Z) = 2000;
}
}
}
}
}
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Quote:
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CreateThread(NULL,NULL,(LPTHREAD_START_ROUTINE)sup erjump,NULL,NULL,NULL);
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12/14/2012, 15:00
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#581
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elite*gold: 0
Join Date: May 2012
Posts: 643
Received Thanks: 846
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Quote:
Originally Posted by [N]oSoul
Source SuperJump by Frenz 
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wieso die schleife?! und wieso das &1?!
Totale sinnlosigkeit.
Dann hast du da eine 2000 welche eindeutig keine GleitkommaZahl ist. Also kein Float sondern int. Der compiler korrigiert es zwar selber aber lieber alles richtig haben.
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12/14/2012, 20:35
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#582
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elite*gold: 0
Join Date: Sep 2012
Posts: 182
Received Thanks: 223
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Quote:
Originally Posted by xXrussXx
wieso die schleife?! und wieso das &1?!
Totale sinnlosigkeit.
Dann hast du da eine 2000 welche eindeutig keine GleitkommaZahl ist. Also kein Float sondern int. Der compiler korrigiert es zwar selber aber lieber alles richtig haben.
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Wenn du Float zu Int machen würdest, würde der Compiler dir einen Fehler anzeigen .. Wenn es es ohne das F hinten macht, wird es als Double Wert genommen.
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12/15/2012, 19:45
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#583
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2012
Posts: 19
Received Thanks: 25
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Quote:
Originally Posted by SonyRazzer
Wenn du Float zu Int machen würdest, würde der Compiler dir einen Fehler anzeigen .. Wenn es es ohne das F hinten macht, wird es als Double Wert genommen.
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What?! Laber kein.
Bin schließlich pr0Coder , ich sage das du scheise laberst alteeeer!!!
Mfg. Cyberrazzer ;*
Liegestütz bzw. Sexmoving Hack
#define ADR_sexmoving 0x008F1E35
*(double*) ADR_sexmoving = 0.255301e4;
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12/16/2012, 12:44
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#584
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elite*gold: 0
Join Date: May 2012
Posts: 643
Received Thanks: 846
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Quote:
Originally Posted by SonyRazzer
Sehr lustig, du bist CyberRazzer 
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SonyRazzer ist CyberRazzer! So und Honk ist nur Müll der ihn schlecht machen will.. hab mit dem grad geredet!
Invisible Source by Unknown. Hatte mir xCrazia gegeben aber glaube die ist von CyberRazzer(Wenn falsch kann ich es editieren)
if(CH_Invisible == 1 && PatchInvi == false){ if(Server!=0){ *(long*)(Server+OFS_INVISIBLE) -= 2; PatchInvi = true;}}
if(CH_Invisible == 0 && PatchInvi == true){ *(long*)(Server+OFS_INVISIBLE) += 2; PatchInvi = false;}
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12/17/2012, 21:49
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#585
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elite*gold: 900
Join Date: Apr 2009
Posts: 14,981
Received Thanks: 11,403
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Mal wieder ne Warnung an euch:
Wenn ihr euch nicht benehmen könnt, dann wird das eben bestraft. Ich hoffe, dass das bei euch jetzt angekommen ist.
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WarRock EU - Code Snippets
07/12/2012 - WarRock - 7490 Replies
Hi Leute,
in diesem Thread könnt ihr:
-> Nach Sourcecodes fragen(Beispiel unten)
-> Eure Sourcecodes posten(Wenn sie nicht von euch sind mit Credits!)
-> Fragen ob eure Source evtl. einen Fehler hat
-> Fragen was welcher Fehler bedeuted
-> Sourcecodes entnehmen(Bitte beim Release dann Credits angeben!)
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All times are GMT +1. The time now is 00:06.
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