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WarRock EU - Code Snippets

Discussion on WarRock EU - Code Snippets within the WarRock forum part of the Shooter category.

View Poll Results: Wie findet ihr diesen Thread
Klasse! 78 60.94%
Geht so 17 13.28%
Sinnlos, braucht keiner 33 25.78%
Voters: 128. You may not vote on this poll

Closed Thread
 
Old 02/23/2012, 20:10   #6481
 
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Kann mir schnell jemand die NoFallDamage Source geben ?
ir0heartz is offline  
Old 02/23/2012, 23:17   #6482
 
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if ( NofallDmg == 1)
{
(dwPlayer != 0)
{
*(float*) ( dwPlayer+NoFallDmgAddy ) = 1;
}
}
Kp ob es stimt hab ich grad so geschrieben
*Pumio²* is offline  
Old 02/24/2012, 00:06   #6483
 
Raz9r's Avatar
 
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Originally Posted by . χaωe View Post
(...)
1.) std::powf(x, 2.0f) ist langsamer als (x*x), hat aber den gleichen Effekt.
2.) Schaue dir in der MSDN doch einmal folgende Funktionen und Strukturen an:
- D3DXVECTOR3
- D3DXVec3Translate
- D3DXVec3Length / D3DXVec3LengthSq
3.) WarRock benutzt eine sogenannte rechtsdrehende Matrix für Yaw, Pitch und Roll. Siehe auch:
Raz9r is offline  
Thanks
1 User
Old 02/24/2012, 07:19   #6484
 
GolTrend0km's Avatar
 
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Auto Ready / Start 32 bits?

please!
GolTrend0km is offline  
Old 02/24/2012, 10:24   #6485
 
Wolf0fmusic's Avatar
 
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hey

that is the source code of Auto Kick for Derban Team

Credits me ^_^
Wolf0fmusic

Code:
if(AutoKick_Derb == 1){
SetCursorPos(371,121);//Click Right On The Name To Kick
Sleep(100);
mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN, 0, 0, 0, 0);
Sleep(100);
mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTUP, 0, 0, 0, 0);
Sleep(300);
SetCursorPos(460,442);//Click On Okay If Vote Kick Is Off...
Sleep(100);
keybd_event(0x0D , 0 , 0 , 0);
Sleep(3000);
}

I wish you will use it and no bugs with it and enjoy it

and give credit if you use it

Thanks ...
Wolf0fmusic is offline  
Old 02/24/2012, 14:07   #6486
 
UnknownData's Avatar
 
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Received Thanks: 82
/////////////////////////////////////////////////////
if( Kick_Derb )
{
SetCursorPos(770,309);//Click Right On The Name To Kick
Sleep(100);
mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN, 0, 0, 0, 0);
Sleep(100);
mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTUP, 0, 0, 0, 0);
Sleep(300);
Kick_Derb = 0;
}
/////////////////////////////////////////////////////
if( Kick_NIU )
{
SetCursorPos(320,323);//Click Right On The Name To Kick
Sleep(100);
mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN, 0, 0, 0, 0);
Sleep(100);
mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTUP, 0, 0, 0, 0);
Sleep(300);
Kick_NIU = 0;
}
/////////////////////////////////////////////////////

For 1028
UnknownData is offline  
Thanks
1 User
Old 02/24/2012, 15:35   #6487
 
. χaωe's Avatar
 
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Originally Posted by __underScore View Post
1.) std:owf(x, 2.0f) ist langsamer als (x*x), hat aber den gleichen Effekt.
2.) Schaue dir in der MSDN doch einmal folgende Funktionen und Strukturen an:
- D3DXVECTOR3
- D3DXVec3Translate
- D3DXVec3Length / D3DXVec3LengthSq
3.) WarRock benutzt eine sogenannte rechtsdrehende Matrix für Yaw, Pitch und Roll. Siehe auch:
Danke schonmal für die (einzige) Antwort. (Da kann man mal sehen auf welchem Niveau sich dieses Board befindet das darauf nach einem Tag nur einer eine Antwort findet...).
Wieso zur Hölle hab ich mir auch extra die pow-funktion rausgesucht... Hab das völlig übersehen ^^
Okey danke für die Infos aber Grundlegend hab ich den Punkt getroffen, also die Formel ist anwendbar ?

mfg, .Xawe
. χaωe is offline  
Old 02/24/2012, 15:47   #6488
 
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Quote:
Originally Posted by *Pumio²* View Post
if ( NofallDmg == 1)
{
(dwPlayer != 0)
{
*(float*) ( dwPlayer+NoFallDmgAddy ) = 1;
}
}
Kp ob es stimt hab ich grad so geschrieben
Oh man, was soll das bitte bringen?

if (CH_NoFallDamage)
{
*(FLOAT*)(PTR_PLAYER + OFS_NFD) = -99999999;
}

So ist es richtig!
__BuRn3R is offline  
Old 02/24/2012, 16:55   #6489
 
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Originally Posted by . χaωe View Post
Nun wollte ich fragen ob diese Formel überhaupt Praxistauglich ist. Da mein verständniss von D3D noch nicht sonderlich gut ist, und ich nicht weiß ob der Blickpunkt der in der ViewMatrix steht auch für diese Formel verwendbar ist.
Ich darf dich vorwarnen, rotierende Matrizen sind nicht meins, also kann ich dir nur oberflächlich helfen.

Quote:
Originally Posted by . χaωe View Post
Dafür habe ich das Skalarprodukt aus meiner Position (M), der Position des Gegners (E) und der Position des Blickpunktes vom Gegner (B) berechnet. In der Theorie bedeutet es ja, wenn der Winkel = 180° ist guckt der Gegner in die genau entgegen gesetzte Richtung also schaut er mich zu 0% an. Um das nun umzurechnen habe ich das Skalarprodukt erst zu einem Winkel umgerechnet (180/PI * radians) und das schließlich in Prozent (100/180 * Ergebnis).

Ich würde es so versuchen: Du hast erst mal 2 Punkte, den Standort deines Gegner G und deinen Standort, S. Außerdem hast du einen Vektor b, der die Blickrichtung deines Gegner beschreibt (der Ortsvektor zum Blickpunkt, wie du ihn nanntest). Diese 3 Punkte setzt du einfach alle in eine gerade Ebene (x3 = 0 oder so). Jetzt berechnest du den Schnittwinkel zwischen b und SG, dann hast du den gesuchten Blickwinkel. Wenn b und SG identisch sind, schaut er genau auf dich. Wenn sie echt parallel sind, dann schaut er genau in die andere Richtung.

Trotzdem verstehe ich den Sinn nicht ganz. Selbst wenn er dich nur noch gerade so auf seinem Bildschirm sehen kann, heißt das ja nicht direkt dass er dich weniger gut sieht als wenn er direkt auf dich guckt.
theitfan1337 is offline  
Old 02/24/2012, 18:40   #6490
 
Raz9r's Avatar
 
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EDITED, 00:31 @ 25.02.

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Originally Posted by . χaωe View Post
Moin,
Ich hab mal eine Formel entwickelt um zu berechnen zu wie viel Prozent ein Gegner mich an Aimt bzw. wie weit er von mir weg guckt. (Wollte ich später für AimBot verwenden).
Dafür habe ich das Skalarprodukt aus meiner Position (M), der Position des Gegners (E) und der Position des Blickpunktes vom Gegner (B) berechnet. In der Theorie bedeutet es ja, wenn der Winkel = 180° ist guckt der Gegner in die genau entgegen gesetzte Richtung also schaut er mich zu 0% an.
Das Skalarprodukt zweiter Vektoren ist das Produkt ihrer Längen sowie des Cosinus des Winkels zwischen ihnen. Der Cosinus ist aber genau dann -1, wenn der Winkel 180° plus ganzzahliges Vielfaches von 360° ist - Also wenn du in die entgegengesetzte Richtung schaust.
Damit funktioniert deine Methode.

Quote:
Originally Posted by . χaωe View Post
Um das nun umzurechnen habe ich das Skalarprodukt erst zu einem Winkel umgerechnet (180/PI * radians) und das schließlich in Prozent (100/180 * Ergebnis).
Schaue dir doch bitte die Makros D3DXToDegree und D3DXToRadian an. Man muss das Rad ja schließlich nicht neu erfinden.

Quote:
Originally Posted by . χaωe View Post
Nun wollte ich fragen ob diese Formel überhaupt Praxistauglich ist. Da mein verständniss von D3D noch nicht sonderlich gut ist, und ich nicht weiß ob der Blickpunkt der in der ViewMatrix steht auch für diese Formel verwendbar ist.

Wen es interessiert, hier ist mein in C++ geschriebener SourceCode dafür
Code:
...
Für eine Antwort wäre ich sehr dankbar
Wenn noch Fragen offen sind bin ich gerne bereit diese schnell zu beantworten

mfg, .Sawe
Der Sourcecode ist stark unoptimiert, dein Ansatz ist wie oben beschrieben aber umsetzbar. Da du dich aber mit der Mathematik schon beschäftigt hast, möchte ich dir gerne trotzdem helfen - aber das nicht hier, sondern via IM.

Quote:
Originally Posted by Nomad' View Post
Ich darf dich vorwarnen, rotierende Matrizen sind nicht meins, also kann ich dir nur oberflächlich helfen.
Ich nehme den Post einfach mal auseinander, damit er weiß, was er davon verwenden kann.

Quote:
Originally Posted by Nomad' View Post
Ich würde es so versuchen: Du hast erst mal 2 Punkte, den Standort deines Gegner G und deinen Standort, S. Außerdem hast du einen Vektor b, der die Blickrichtung deines Gegner beschreibt (der Ortsvektor zum Blickpunkt, wie du ihn nanntest). Diese 3 Punkte setzt du einfach alle in eine gerade Ebene (x3 = 0 oder so). Jetzt berechnest du den Schnittwinkel zwischen b und SG, dann hast du den gesuchten Blickwinkel. Wenn b und SG identisch sind, schaut er genau auf dich. Wenn sie echt parallel sind, dann schaut er genau in die andere Richtung.
Ich schreibe hierzu einfach mal meinen Ansatz dazu (der funktioniert, ich verwende ihn derzeit):
Man hat die beiden Positionen, du hast sie G und S genannt.
Die Geradengleichung G + r * (S - G) muss also die selbe Funktion beschreiben, wie G + s * b, wenn b die Blickrichtung des Gegners beschreibt. r und s sind hierbei reelle Zahlen. Für S - G schreibe ich im folgenden T.
Es muss also gelten, dass b das selbe ist wie T / |T|.
b und T / |T| sind normierte Vektoren, b ist hierbei wie folgt definiert:
b[0] = cos(pitch)*cos(yaw);
b[1] = -sin(yaw)*cos(pitch);
b[2] = sin(pitch);

Quote:
Originally Posted by Nomad' View Post
Trotzdem verstehe ich den Sinn nicht ganz. Selbst wenn er dich nur noch gerade so auf seinem Bildschirm sehen kann, heißt das ja nicht direkt dass er dich weniger gut sieht als wenn er direkt auf dich guckt.
Das Problem ist hierbei der Visible Check.

Um also noch einmal mit meinem Code abzuschließen, der übrigens qualitativ, nicht quantitativ ist:

Code:
// #include <d3dx9.h>
// #include <math.h>

float GetMisalignment(
  D3DXVECTOR3 *pvLocalPosition,    // Your current position ordered X;Y;Z
  D3DXVECTOR3 *pvEnemyPosition,  // Your targets position ordered X;Y;Z
  D3DXVECTOR3 *pvEnemyRotation) // Your targets rotation ordered Yaw;Pitch;Roll in degree, Roll is basically not needed
{
  pvEnemyRotation->x = D3DXToRadian(pvEnemyRotation->x);
  pvEnemyRotation->y = D3DXToRadian(pvEnemyRotation->y);
//pvEnemyRotation->z = D3DXToRadian(pvEnemyRotation->z);
	
  D3DXVECTOR3 vTranslation = *pvEnemyPosition - *pvLocalPosition,
      vEnemyView = D3DXVECTOR3(cosf(pvEnemyRotation->x) * cosf(pvEnemyRotation->y), 
            -sinf(pvEnemyRotation->x) * cosf(pvEnemyRotation->y),
            sinf(pvEnemyRotation->y)),
      vResult;
  D3DXVec3Normalize(&vTranslation, &vTranslation);
  vResult = vTranslation - vEnemyView;
	
  return D3DXVec3Length(vResult);
}
Um noch einmal auf deinen anderen Ansatz zurückzukommen:
Code:
// #include <d3dx9.h>
// #include <math.h>

float GetMisalignment(
  D3DXVECTOR3 *pvLocalPosition,    // Your current position ordered X;Y;Z
  D3DXVECTOR3 *pvEnemyPosition,  // Your targets position ordered X;Y;Z
  D3DXVECTOR3 *pvEnemyRotation) // Your targets rotation ordered Yaw;Pitch;Roll in degree, Roll is basically not needed
{
  pvEnemyRotation->x = D3DXToRadian(pvEnemyRotation->x);
  pvEnemyRotation->y = D3DXToRadian(pvEnemyRotation->y);
//pvEnemyRotation->z = D3DXToRadian(pvEnemyRotation->z);
	
  D3DXVECTOR3 vTranslation = *pvLocalPosition - *pvEnemyPosition,
      vEnemyView = D3DXVECTOR3(cosf(pvEnemyRotation->x) * cosf(pvEnemyRotation->y), 
            -sinf(pvEnemyRotation->x) * cosf(pvEnemyRotation->y),
            sinf(pvEnemyRotation->y));
  D3DXVec3Normalize(&vTranslation, &vTranslation);	

  return (D3DXVec3Dot(&vTranslation, &vEnemyView) + 1.0f) / 2.0f;
}
Das returnt dann einen Wert zwischen 0 und 1, 0 heißt, er zielt genau auf dich, 1 heißt, er zielt genau in die andere Richtung.
Raz9r is offline  
Old 02/25/2012, 01:39   #6491
 
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Auto F Pls :P
SiroSkill is offline  
Old 02/25/2012, 11:37   #6492
 
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void DoCrosshair(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, D3DCOLOR Color) //Crosshair function by: Hans211
{
int size = 9, strong = 1;
int iCenterX = GetSystemMetrics( 0 ) / 2;//Getting Center Position
int iCenterY = GetSystemMetrics( 1 ) / 2;
if( iCenterX < 20 && iCenterY < 20 )
{
iCenterX = ( GetSystemMetrics( 0 ) / 2 );
iCenterY = ( GetSystemMetrics( 1 ) / 2 );}
D3DRECT rec_a = { iCenterX - size, iCenterY, iCenterX + size, iCenterY + strong};
D3DRECT rec_b = { iCenterX, iCenterY - size, iCenterX + strong,iCenterY + size};
pDevice->Clear(1, &rec_a, D3DCLEAR_TARGET, Color, 0, 0);//DRAW 1
pDevice->Clear(1, &rec_b, D3DCLEAR_TARGET, Color, 0, 0);//DRAW 2
}
#define WHITE D3DCOLOR_ARGB(255,255,255,255)
#define RED D3DCOLOR_ARGB(255,255,0,0)
#define GREEN D3DCOLOR_ARGB(255,0,255,0)
#define DGREEN D3DCOLOR_ARGB(255,0,150,0)
#define BLUE D3DCOLOR_ARGB(255,0,0,255)//Blue
#define BLACK D3DCOLOR_ARGB(255,0,0,0) //Black
#define PURPLE D3DCOLOR_ARGB(255,125,0,255)//Purple
#define GREY D3DCOLOR_ARGB(255,128,128,128) //Black
#define YELLOW D3DCOLOR_ARGB(255,255,255,0)//Yellow
#define ORANGE D3DCOLOR_ARGB(255,255,125,0)//Orange
#define LBLUE D3DCOLOR_ARGB(255,0,150,255)//Orange
void CreateACrossHair(int crosshair,LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice ){
if(crosshair==1){DoCrosshair(pDevice,RED);}
if(crosshair==2){DoCrosshair(pDevice,GREEN);}
if(crosshair==3){DoCrosshair(pDevice,BLUE);}
if(crosshair==4){DoCrosshair(pDevice,YELLOW);}
if(crosshair==5){DoCrosshair(pDevice,WHITE);}
if(crosshair==6){DoCrosshair(pDevice,BLACK);}
if(crosshair==7){DoCrosshair(pDevice,PURPLE);}
if(crosshair==8){DoCrosshair(pDevice,ORANGE);}
}

CreateACrossHair(CH_Crosshair,pDevice);
SK1LL0R.. is offline  
Old 02/25/2012, 11:55   #6493



 
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int iCenterX = GetSystemMetrics( 0 ) / 2;//Getting Center Position
int iCenterY = GetSystemMetrics( 1 ) / 2;
if( iCenterX < 20 && iCenterY < 20 )
wird so nischt funktionieren.
+Yazzn is offline  
Old 02/25/2012, 13:06   #6494
 
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Originally Posted by __underScore View Post
Das returnt dann einen Wert zwischen 0 und 1, 0 heißt, er zielt genau auf dich, 1 heißt, er zielt genau in die andere Richtung.
Mir offenbart sich der Sinn immer noch nicht. Ich muss nicht auf dich zielen, um dich gesehen zu haben und hinter der ersten Ecke auf die zu warten. Die selbe Idee, nur sinnvoller, wäre "Sichtbarkeit für Gegner". Von der Umsetzung her halt wieder ein ganz anderer Ansatz.
theitfan1337 is offline  
Old 02/25/2012, 14:10   #6495
 
Raz9r's Avatar
 
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Originally Posted by Nomad' View Post
Mir offenbart sich der Sinn immer noch nicht. Ich muss nicht auf dich zielen, um dich gesehen zu haben und hinter der ersten Ecke auf die zu warten. Die selbe Idee, nur sinnvoller, wäre "Sichtbarkeit für Gegner". Von der Umsetzung her halt wieder ein ganz anderer Ansatz.
Man kann den Aimbot dann so einstellen, dass er eine Priorität auf Spieler setzt, die auf einen zielen. Ohne Visible Check macht das natürlich keinen Sinn, aber danach hat er ja nicht gefragt. Er hat lediglich gefragt, ob sein Gedanke richtig ist.
Raz9r is offline  
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