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Custom Items,Maps,Npcs?

Discussion on Custom Items,Maps,Npcs? within the Ragnarok Online PServer Hosting forum part of the Ragnarok Online category.

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Old 09/19/2010, 19:57   #16



 
Aimless Angel's Avatar
 
elite*gold: 1725
Join Date: Dec 2005
Posts: 39,170
Received Thanks: 16,159
meine geduld mit dir schwindet stetig
Aimless Angel is offline  
Old 09/20/2010, 00:52   #17
 
darkdevine's Avatar
 
elite*gold: 0
Join Date: Jun 2008
Posts: 52
Received Thanks: 11
Dann erklär ichs dir mal.

Wie ein Server<>Client Verhältnis funktioniert, ist dir hoffentlich bewusst.
Am besten fängst du erstmal damit an, dir im Klaren zu sein, wo was von den Items liegt.

Bilder und Texte im Server zu speichern ist sinnlos, das würde zuviel Traffic verbrauchen und keinen stört es, wenn sie geändert werden. Die Stats und Scripts des Items allerdings liegen serverseitig, klar, sonst kann man sich ja im Client selbst imba-Items zusammenbasteln.

Der Server braucht einen Weg, dem Client mitzuteilen, welchen Sprite etc. er für das Item benutzen soll. Dafür könnte man nun die ItemID nehmen, allerdings ist diese unique (einmalig), d.h. man könnte Items nur schwer "kopieren".
Hier kommt die ViewID ins Spiel (der letzte Wert, eine Zahl, vor den Item Scripts (Item Scripts erkennt man an den {}) in der item_db.txt).

Clientseitig sind in den Lua-Files (Wie im eAthena Wiki Guide beschrieben) View IDs festgelegt und verweisen auf einen Sprite in der GRF (Jeweils einen Drop Sprite, einen männlichen Charsprite und einen weiblichen Charsprite, die Ordner dafür stehen im Guide).
Der Server speichert die ViewID in der ItemDB und teilt sie dem Client mit, wenn er sie braucht.

Dann sind im Client noch die num2xxxxtables und idnum2xxxxtables.
Kurze erklärung:
idnum2itemresnametable.txt <- Name des Sprites für das Item, wenn es identifiziert ist (Ohne Endung)
idnum2itemdisplaynametable.txt <- Name des Items, wenn es idenfifiziert ist
idnum2itemdisplaynametable.txt <- Beschreibung des Items, wenn es idenfiziert ist.

Die anderen 3 num2itemxxxxtables sind für dasselbe, nur halt für das unidentifizierte items.

Der Aufbau ist folgender:

<ItemID>#<Wert>#

Hier aber die normale ItemID verwenden, nicht die ViewID


Beispiel:

Du hast ein Custom Item.
Das besteht aus Drop Sprite, Char-Sprite (Männlich und Weiblich sind meißtens derselbe), Collection Image (Für die Itembeschreibung) und Item Image (Für die Anzeige im Inventar).

(ACT und SPR müssen immer zusammenbleiben)

dein_item.spr/.act <- Dropsprite
³²_dein_item.spr/.act <- Männlicher Charsprite ( /data/sprite/¾Ç¼¼»ç¸®/³²)
¿©_dein_item.spr/.act <- Weiblicher Charsprite (/data/sprite/¾Ç¼¼»ç¸®/¿©)
dein_item.bmp <- (Das größere, das Collection Image (data/texture/À¯ÀúÀÎÅÍÆäÀ̽º/collection)
dein_item.bmp <- (Das Item Image (data/texture/À¯ÀúÀÎÅÍÆäÀ̽º/collection/item)

Ignorier die Ordnernamen, das ist Koreanisch in ASCII.

Die id/num2itemresnametable.txt verweist auf den Dropsprite, das Collection Image und das Item Image.
Die ViewID legt den Namen des Sprites für die Charakter-Sprites fest.



Nun nurnoch 1 und 1 zusammenzählen und du kriegst es alleine hin.
darkdevine is offline  
Old 11/30/2010, 10:41   #18
 
elite*gold: 0
Join Date: Oct 2007
Posts: 55
Received Thanks: 1
Ich habe es auch damals alles Selber bei gebracht. Von normale Einstellungen bis zum NPC Scripen. Ganz zum schluss hatte ich sogar einige Einstellungen in der Sours gemacht.

Im Athena forum findest du so viele nützliche Guides.
Muss halt nur die Augen aufhalten
BlackDragon85 is offline  
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