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12/30/2013, 01:55
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#61
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elite*gold: 0
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Dieser Thread findet grade zum ersten mal unter meine Augen. Hätte sonst schon viel eher meine Meinung dazu geäußert.
Also ich muss sagen die Ideen gefallem mir sehr gut. Dass die Systeme in LastChaos viele Möglichkeiten ungenutzt lassen, ist mit Sicherheit schon vielen aufgefallen.
Zu den Mobexp:
Ich hatte vor einem Jahr(?) ganz genau dieselbe Idee. Hatte damals meine Exp Überarbeitung auch released. Während ich den Algorythmus geschrieben hatte, wurde der komplizierter und komplizierter. Es ist nicht so einfach die Exp auf level, attk, def und hp zu beschränken. In meinen Augen wichtige Faktoren wären noch folgende: Treffergenauigkeit der Mobs, Eventuelle Skill Uses vor allem von Boss Mobs, die Frage nach magischem oder physischen Schaden.
Abgesehen davon, war mir damals aufgefallen, dass es mit der gegebenen exp Überarbeitung nicht getan ist. Die für einen Stufenaufstieg benötigten Erfahrungspunkte müssen dem im Zusammenhang der erhaltbaren EP angepasst werden. Auch dafür würde ich einen für alle Level gleichmäßigen Algorythmus empfehlen. Man bräuchte also letztendlich 2 miteinander interagierende Gleichungen, um die Idee Qualitätsgerecht umzusetzten.
Ein weiterer Punkt zum Igni:
Die Idee, die auf Seiten der Entwicker da hinter steckt ist toll. Man spornt sich an um eine bestimmte Ignistufe zu erreichen und setzt deren Effekt aufgrund des Aufwandes bedacht ein. Die meisten P-server haben es bewerkställigt, dass man gar nicht mehr weiss wohin mit seiner Ignibelohnung. Das ist Schade. Ich würde hier also emphehlen auf weniger ist mehr zu setzten. Das heisst für mich, dass dieser Fleißbonus auch ein Fleißbonus bleiben sollte. Es soll seine Zeit in Anspruch nehmen auf IgniLv5 zu kommen. Hat man dies getan, besteht aber immernoch das problem, welches du beschrieben hast. Man rennt zu den stärksten Mobs und one-hittet diese mit dem Nebeneffekt, dann man auch noch das 2,5-Fache der EP bekommt. Man überspringt damit nur wunderschöne Bereiche des Spiels. Also wäre eine sehr einfache, aber effektive Lösung einfach die Art des Ignibuffs zu ändern. Es könnte Beispielsweise bei Igni5 ein Cast-buff sein, vorstellen könnte ich mir auch noch nen Dropchance-buff. Lediglich die immensen Attk-buffs und SP und EXP Boni sind störend. Es gibt viele mögliche Buffeffekte in der Datenbank zur Auswahl, vielleicht einfach mal reinschauen und mit Bedacht wählen ^^
Dateone
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12/30/2013, 11:03
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#62
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Danke für das Feedback, wer noch Ideen hat kann Sie hier oder als pm schreiben
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12/30/2013, 11:16
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#63
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Freue mich drauf. Senfo komm mal kurz skype
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12/30/2013, 15:46
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#64
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elite*gold: 0
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Habe mich heute lange mit der EXP-Geschichte auseinandergesetzt und habe sowohl für die benötigten Erfahrungspunkte, als auch für die Monsterexp einen sehr ausgewogenen und balancierten Algorythmus gefunden.
Wenn du Interesse hast, könnte ich ihn dir mal vorstellen und wenn du möchtest auch zur Verfügung stellen.
PM mich einfach, sollte das der Fall sein
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12/30/2013, 19:33
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#65
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elite*gold: 0
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Wenn ihr beiden so gute ideen habt könnt ihr ja beide das project weiter machen
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12/30/2013, 19:44
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#66
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elite*gold: 10
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Finde die ideen geil *.* Wie lange wuerde das denn so ungefaehr dauern bis der Server anlaeuft ? Also Beta oder so ?
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12/30/2013, 20:00
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#67
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elite*gold: 0
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Wie im ersten Thread bereits erwähnt weis ich nicht ob das genau passieren wird, allerdings lass ich mir diesmal mit Sachen lieber Zeit als zu pfuschen.
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12/30/2013, 20:11
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#68
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elite*gold: 0
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Das Problem was ich sehe ist wie man den Server vollbekommt.
Du hattest ja schon 2 Server die ich beide getestet habe. Beide waren nicht schlecht aber nach paa monaten wochen eher monaten xD ging der Server dann wieder down warum? Weil keiner kaum jemand darauf gespielt hatt.Korregiere mich wenn ich falsch liege. Jetzt stellt sich für mich die Frage nun ich habe schon 2x nen Server gemacht lohnt sich das noch? Ich möchte dich nicht kritisieren Ich finde deine Ideen nicht schlecht wenn auch noch an manchen Stellen ausbaufähig nur wird es dann wieder nur so ein server der nach ein paar monaten wochen verschwindet? So welche gibt es nähmlich wie Sand am Meer. Dann zu der Umfrage ich finde eine Umfrage darüber zu machen bringt gar nichts da 80% sagen werd ich testen oha geil da zock ich drauf und was kommt dann raus man hatt sich die ganze Mühe umsonst gemacht. Zumindest ist es schon vielen so gegangen. Also viel Glück mit deinen Projekt
Lg
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12/30/2013, 20:26
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#69
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Du sprichst genau den kritischen Punkt an, die Spieleranzahl, die entscheidet wie lange ein Server on bleibt.
Atomic war damals nach heutigem Wissen von mir ein Spaßprojekt, ich wollte herrausbekommen was alles geht.
DefCon war genau die selbe Geschichte, bloß in EP2, zu Zeit beider Server habe ich um längen nicht so viel Wissen sammeln können wie ich jetzt habe. Dementsprechend sahen die Lösungsansätze aus ^^
Beide Server waren sozusagen laufende Versuche die Möglichkeiten auszutesten!
Genau hier kommt der Unterschied zum tragen:
Ich weis jetzt in 95% der Fälle was möglich, bzw ausreizbar ist, die anderen 5% liegen nicht im Rahmen meiner Fähigkeiten, könnten aber ggf. durch Kontakte erledigt werden, dabei handelt es sich aber hauptsächlich nicht um das Gameplay und dessen Aufbau, sondern meistens um Kleinigkeiten hinter den Kulissen, mit denen man sich auseinandersetzen muss.
Es ist momentan so, das ich die Versuche lieber jetzt mache, als im laufenden Betrieb, was das Spielerlebnis im Vergleich zu DefCon und Atomic deutlich bugfreier, ausgeglichener und durchdachter macht.
Zumal ich im großen und ganzen meistens positive Spielerberichte zu DefCon und Atomic bekam, weil sie relativ spielerfreundlich waren und immer was zu bieten hatten.
Ich muss zugeben die Organisation der Server war nicht sehr optimal, aber das wäre diesmal nicht der Fall
###Edit###
Morgen versuche ich allgemeine Raten (HS(Drop und Upgrade), Runen, FP, Drop, Igni, PetExp, Pk Limits, sowie das Einrichten der BuffNPC's) anzupassen, Bericht folgt.
(Damit der GameServer bis auf weiteres unangetastet bleiben kann)
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01/10/2014, 18:24
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#70
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elite*gold: 0
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Wir haben in letzter Zeit noch einiges an Ideen entwickelt, Infos präsentieren wir zu einem ausgereiften Stand.
Eine Kurze Frage an euch:
Was sind eurer Meinung nach, die am meist genutzten PvP-Skills der jeweiligen Klassen (bzw die stärksten)?
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01/10/2014, 18:34
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#71
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elite*gold: 0
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Quote:
Originally Posted by Senfo
Wir haben in letzter Zeit noch einiges an Ideen entwickelt, Infos präsentieren wir zu einem ausgereiften Stand.
Eine Kurze Frage an euch:
Was sind eurer Meinung nach, die am meist genutzten PvP-Skills der jeweiligen Klassen (bzw die stärksten)?
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Highlander: Trick Schwung (102) - das ist jetzt geraten, aber ich denke das, weil der Skill den meisten Dmg macht
Warmaster: Hüftschlag (122)
Royal Knight: Triple Bash
Temple Knight: Schildhieb (102)
Assassin: Deadline (122)
Hunter: Betäubender Schuss (122)
Archer: Deadline (122)
Cleric: /
Zauberin: / (würde aber sagen Eisball, laut Guide 1000% Dmg)
Witch: Dunkler Rauch / Sleep
Spezialist: Meteo (HH) / Hand der Finsternis
Elementarist: /
Schattenpriester: Judgement / Magnetfeld / Tödliches Licht
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01/11/2014, 22:07
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#72
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Hört sich vielversprechend an!
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01/20/2014, 18:58
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#73
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elite*gold: 0
Join Date: Jun 2010
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Kurze Info:
Neue Basic Treeskillidee: Verschiedene Götter können gewählt werden, dazu noch der Unterscheid zwischen Gut und Böse - momentane Arbeit daran zu 60% abgeschlossen ( Quests und Platz in der Questline noch nicht ganz fertig
Neue Skilltrees im bereich der verschiedenen Götter vorerst nach hinten verschoben.
Aufbau Gut und Böse SkillTrees ca 15% abgeschlossen.
Exp Raten, Quest Exp, SP, Upgrade usw befinden sich zusammen mit der Questline noch in der Feinabstimmung, Fortschritt ca. 50%.
Die Ideen für die Storyline sind praktisch gesehen fertig, müssen nur noch eingefügt/übersetzt werden.
Zudem haben wir viele kleinere Sachen entwickelt. Affinity Quests lohnen sich jetzt um ein vielfaches mehr. Alle Gebiete wurde durch die Questline verbunden: Viel Spaß beim Neuerkunden und Easteregg finden.
Alte "damals" Hotspots, wie der Baal zum PKpoint farmen, werden wieder auf ihre Besinnung zurückgeführt.
PK system noch in der Entwicklungsphase, Grundsätze sind aber da.
Zum Thema PVP kam eine Wende in die Ideenwelt.
Ihr alle kennt die Cooldownproblematik, in verbindung mit Hast.
Bei uns werdet ihr, wir im ersten Thread, Skills bekommen die 100% castbar sind, aber einen einen Skill bzw. Debuff benötigen benötigen (das werden alle Skills sein, die nur in Intervallnutzung wirklich stark sind) von diesen, werden einige Klassen noch ein wenig besser bestückt.
Die Highdmg Skills werden allerdings nicht Castbar sein! Die Castzeit wird aber um ein vielfaches geringen als 60 sec (wir schwanken noch zw. 5 und 10 sec) diese Highdmg skills werden nicht nur durch die Assa vertreten (Deadline), auch hier werden falls benötigt neue Highdmg Skills in die Skilltrees eingearbeitet.
Die Skilltreeunterteilung wird also folgendem Prinzip folgen:
Gut/Böse -> Gottheit -> Buff -> Low(Mid)/Highdmg
Ich hatte noch die Überlegung PunischerSkills (Highdmg ^2 sozusagen) einzufügen, die man nur durch extreme farmaufgaben, und die dazugehörige Questline, bekommen kann.
Auch hier wird ein NoCast Cooldown angelegt, allerdings viel länger als die Highdmgskills. Das wird allerdings noch besprochen.
Das Gottheitensystem baut übrigends auf dem Elemental system auf und ist für alle Chraktere uneingeschränkt von der Klasse nutzbar!
Soweit von uns. weiteres folgt sicher
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01/20/2014, 19:24
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#74
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elite*gold: 0
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Wir suchen noch einen guten Mapper, meldet euch bitte bei mir.
Ich beherrsche den SE zwar, bin aber ehrlich gesagt nicht gerade begabt :>
Solution.?
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01/20/2014, 22:20
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#75
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elite*gold: 2470
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Klingt gut, endlich wird mal mehr Potenzial von LC genutzt als die 20% bei den restlichen Servern (siehe Skillsystem)
Viel Erfolg, solltet ihr an bestimmten Stellen mit dem Serious Editor Probleme haben, helfe ich gerne aber, für mehr reicht meine Zeit im Moment einfach nicht.
Grüße
Tarissuis
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