Ich hab da jetzt einen Check eingebaut, ob er geblockt ist, und wenn er geblockt ist, soll er sich befreien.
Funktioniert soweit eigtl ganz gut.
Jetzt hab ich nur das Problem, dass er auf dieses $gotBlocked ÄUßERST sensibel reagiert.
Also selbst wenn ich nur einen minimalen Ruckler durch Lag oder was auch immer habe, dann versucht er SOFORT was dagegen zu machen, obwohl er den Punkt noch leicht erreichen würde.
Gibt es da eine Möglichkeit, das ein wenig sanfter einzustellen, oder geht das nicht und ich muss mir was einfallen lassen?
Das wäre super, wenn da jemand ne Antwort wüsste.
Das andere Problem ist noch, dass wenn er den Distrikt wechselt, und wieder spawnt, dann wieder rauslaufen will, aber dann nicht den üblichen Weg läuft und dann ständig hängen bleibt.
Also der blockcheck erkennt das dadurch, dass er prüft, ob sich nach 500ms der Distanzwert nicht verändert hat. Wenn Du so lange lags hast, dass es zu Fehlerkennung kommt, dann verändere in der Zeile
Code:
If Mod($callcnt, 50) = 0 Then
den Modulo wert entsprechend, also 50 * 10ms = 500ms, wenn Du zB 1s haben willst dann trag 100 ein...
Update: Habe V1.4 hochgeladen, die ein paar Verbesserungen bzgl. Robustheit hat und 2 debug flags die ganz nützlich sind wenn man längere Wege verbessern will, weil man in der Console sieht welches Segment gerade durchlaufen wird...
Sag ma Tony...kannst du die collectloot() func so umbauen, das gewisse Blocks von gewissen Dingen (z.B. Adepten) nichts ausmachen? Versteh leider kaum was davon.
Also:
Ich habe das Problem, dass wenn ich das Loot mit CollectLoot aufsammeln will, mit ein Gegenstand bzw. NPC blockt, und mich damit vom aufsammeln abhält. Was ich bräuchte ist etwas, das wenn eine Kollision zufolge kommt, der Bot um das Kollisionsgebiet rum läuft, während es die Drops sammelt.
Doch ich habe von Kollisionsabfrage etcbb. keine Ahnung
Also:
Ich habe das Problem, dass wenn ich das Loot mit CollectLoot aufsammeln will, mich ein Gegenstand bzw. NPC blockt, und mich damit vom aufsammeln abhält. Was ich bräuchte ist etwas, das wenn eine Kollision zufolge kommt, der Bot um das Kollisionsgebiet rum läuft, während es die Drops sammelt.
Doch ich habe von Kollisionsabfrage etcbb. keine Ahnung
Mit MoveTo(vor das Kollisionsgebiet) gehts leider auch nicht, da die Drops trotzdem geblockt werden(wenn sie zu weit auseinander liegen).
einfach die id des items auslesen. deine position beim lootvorgang auslesen. wenn sich deine position nicht ändert und die item id gleich bleibt kannst du davon ausgehen das du irgendwo geblockt wirst. dann einfach einen umweg laufen lassen. dumm ist es nur wenn du ein schild oder sonstige items anvisierst die du nicht auheben kannst.
Das item ist - höchstwahrscheinlich - variabel. Ist nunmal ein einem erforschbaren Gebiet. Naja, danke für den Ansatz, werd mich morgen mal dran setzen und versuchen was daraus zu machen (bei Bedarf reich ich den Code nach, den könnte man ja dann evtl. in die tt6 reinbasteln )
ist doch egal ob die item id variabel ist oder nicht, geht doch nur darum das du checken kannst ob du das anvisierte item bereits aufgenommen hast oder nicht.
Jepp, das Problem hab ich auch, ich hab das bis jetzt nur recht simpel gelöst, ich mach 2 CollectLoot und wenn dann noch was "liegt", dann dreh ich mich mit x und lauf 2s weg und probiers nochmal. Hat aber auch nur ne Trefferquote von 50%, dummerweise passt in mein A/E build kein "jump" mehr rein um mich an einen ungeblockten Ausgangspunkt zu teleportieren.
Also die Loot Funktion ist echt noch recht simpel, ich hab mir da so mehrere Varianten überlegt, eine nur schnell aufheben wie bei Byzzr, eine die auch längere Wege abwartet wenn man erst hinrennen muss und dann wäre auch ne "blacklist" denkbar, wo man ablegt was er nicht "aufheben" soll und dann mit nextitem überspringt wie zB truhen oder schilder o.ä., dass kann ich aber bis jetzt nur mit pixelchecksum lösen...
Geht natürlich auch mit ner "sammelliste", die nur goldene oder event items enthält...
Jepp, das Problem hab ich auch, ich hab das bis jetzt nur recht simpel gelöst, ich mach 2 CollectLoot und wenn dann noch was "liegt", dann dreh ich mich mit x und lauf 2s weg und probiers nochmal. Hat aber auch nur ne Trefferquote von 50%, dummerweise passt in mein A/E build kein "jump" mehr rein um mich an einen ungeblockten Ausgangspunkt zu teleportieren.
Also die Loot Funktion ist echt noch recht simpel, ich hab mir da so mehrere Varianten überlegt, eine nur schnell aufheben wie bei Byzzr, eine die auch längere Wege abwartet wenn man erst hinrennen muss und dann wäre auch ne "blacklist" denkbar, wo man ablegt was er nicht "aufheben" soll und dann mit nextitem überspringt wie zB truhen oder schilder o.ä., dass kann ich aber bis jetzt nur mit pixelchecksum lösen...
Geht natürlich auch mit ner "sammelliste", die nur goldene oder event items enthält...
Also da hat sich ja jemand etwas vorgenommen.
Das könnte auch wenn du mit Pixelchecksum arbeitest ne scheiß arbeit werden und außerdem kann der Bot dann nicht im inkativen Fenster laufen..
Na ja dann wünsche ich ir auf jeden fall viel spaß
Also so schwer ist das nicht, ich müsst mich halt mal ne Stunde hinsetzen und das runtercoden, aber das Problem ist, dass wie Du auch schon erwähnt hast es dann nicht mehr im Hintergrund läuft und v.a. sich jeder die Checksums selber erzeugen muss, daher macht das in einer public Version vielleicht nicht so viel Sinn, weil dann zu viele es nicht gescheit zum laufen bekommen...
blacklist kannst erstellen, indem du bevor items droppen (z.B. am anfang des fightvorgangs) mit "next item" alle gegenstände/schilder/truhen etc. durchgehst und von jedem die id speicherst.
beim looten die dann mit ner if abfrage vom einsammeln ausschließen
hey...ich hab das prob,dass er geblockt wird,aber eben nich stehen bleibt,sondern immer an der Wand hin und her läuft...kann mir da ein moveTo-mode helfen oder muss ich das anders lösen?
MoveTo Engine gibt keine Charakterkoordinaten aus 05/27/2010 - AutoIt - 2 Replies Hallo, habe mir tt6 1.7 geladen und wollte gleich die koordinaten vom charakter in Guild Wars rausfinden.
Aber mir wurden lediglich die koordinaten meiner maus angezeigt.
Kann mir jemand helfen?
MoveTo Engine funktioniert nicht 04/01/2010 - GW Bots - 16 Replies Nachdem ich heute mehrere Stunden damit verbracht habe die MoveTo Engine bei mir ans Laufen zu bringen habe ich mich entschlossen mein Problem zu posten.
Ich benutze die MoveTo Engine von tonitusch666 mit dem dazugehörigen Dumper. Ich habe die Update.ini auf den neuesten Stand gebracht (copy&paste aus diesem Thread) und selbst mit CE überprüft.
Das seltsame ist, das die Funktion CheckArea() aus der tt6.au3 einwandfrei funktioniert! Das heißt die Mems sind OK, jedoch funktioniert dieser...
Moveto 01/13/2010 - GW Bots - 3 Replies Ich habe eine Frage, wie macht blauwiggle seine moveto das sie so menschlich aussieht ? weil meine wirken immer so abgehackt wenn ich das mit Moveto (x,y) mache, bzw. weiß jemand wie man es besser macht?
MoveTo Engine Problem. 10/13/2009 - GW Bots - 10 Replies Hallo Jungs..
Kan mir mal jemand sagen was ich falsche mache und warum meine Move To Engine nich funktioniert?
Hier mein bisheriger Source.. Nich wundern wenn noch Sinnloses Zeug drinsteht, ist für später.. :D
#RequireAdmin
#include "tt6.au3"
#include <NomadMemory.au3>