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[Release] AutoMule mit Muddies D2NT

Discussion on [Release] AutoMule mit Muddies D2NT within the Diablo 2 Programming forum part of the Diablo 2 category.

Reply
 
Old 10/26/2010, 16:27   #46
 
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Originally Posted by augustiner View Post
HiHo,

währe es möglich, den Rush-Bot mit einzbauen? Der den der Sternenlooper mit eingebaut hatte, erleichterte die Arbeit enorm.

Dann wollte ich mich mal über diesen Bot auslassen........... er läuft supi, auch wenn 2 Bots am laufen sind klappt das mit dem Mulen auf 2 Accs bestens. Thx dafür nochmal.
Mir ist aufgefallen, das er, wenn er was gefunden hat, hoch zu Chain geht, identen läßt und dann die Sachen wegschmeißt. Währe es möglich das er die Sachen verkauft ? So würde noch etwas mehr Gold zusammenkommen wodurch er öfter gambelt.
Muß aber ned sein, nur so eine Idee wenns ned zu aufwendig ist.

Sonst kann ich nur Gutes über den Bot sagen. Er telt vernünfig und fightet auch gut.

Vielen Dank dafür nochmal an alle Beteiligten.

Ups, gerade gesehen das der Rush-Bot ja in der neuen Version dabei ist
Das mit Cain Ident hat damals Muddy noch implementiert, er hats gemacht um Zeit zu sparen indem man eben nicht noch verkaufen gehen "muss". Denke aber das sollte nur ein if() sein damit er das nicht mehr verkauft (auf Wunsch halt).

Und den Rushbot hast du ja selber schon gefunden ^^
ldevil is offline  
Old 10/26/2010, 17:38   #47
 
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Also die 2 Zeilen hatte ich schon hinzugefügt und es schien nicht zu gehen, aber habs nur heute Morgen in Eile getestet, hab heute bisschen mehr Zeit.

Hab vorhin auch die 1.01 laufen lassen und hatte etwa 70-80% abstürtze und rest chicken.

Davor hab ich nur Muddys laufen lassen und bin auf 93 gekommen, jetzt hab ich seit 2-3 Tagen immer 0EP :/

Grad 1. Run wo er nicht gechickend ist, da ist er beim Baalrun gecrasht ( 3. Welle nurnoch Skelette leben ) Dort hängt das Spiel auch sehr oft. Oder wie gerade, stellt sie sich vor dem Baalrun schon hin und castet Blizzard und ignoriert dabei die Kälteimmunen mobs - obwohl die Blitzschlag für immune ( auch in der AttackConfig )
egolawz is offline  
Old 10/26/2010, 18:11   #48
 
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Welche Version von Muddy hast du denn verwendet? Weil ich muss zugeben, dass er auch bei mir die Mobs die Kälte immun sind bei Baal ignoriert. Da ich den aber immer am Ende von nem ~20-30min Run drin habe, interessiert es mich nicht ob der da Chicken macht.

Wie sieht denn dieser Part deiner Config aus?

Code:
	//------------------------------------------------------------------------------
	// Attack Configuration
	//------------------------------------------------------------------------------
	NTConfig_AttackSkill[0] = 0;	// First skill. Set to 0 if you won't
	NTConfig_AttackSkill[1] = 49;	// Primary skill to boss.
	NTConfig_AttackSkill[2] = 49;	// Primary untimed skill to boss. Set to 0 if you won't
	NTConfig_AttackSkill[3] = 53;	// Primary skill to others.
	NTConfig_AttackSkill[4] = 53;	// Primary untimed skill to others. Set to 0 if you won't
	NTConfig_AttackSkill[5] = 0;	// Secondary skill in case monster is immune to primary skill. Set to 0 if you won't
	NTConfig_AttackSkill[6] = 0;	// Secondary untimed skill. Set to 0 if you won't
	NTConfig_AttackSkill[7] = 0;	// Alternative untimed skill which is used if the target is immune to your untimed skill - mostly useful for FB/FO/Meteor sorcs or other sorcs that are using the same untimed Skills
	NTConfig_ClearPosition = true;	// Set to true if you want to clear area after killing boss.

	NTConfig_CheckImmunitySkills = [1, 2];	// Define the condition for a monster being immune; Add skill numbers (0-6) here; Example: [1, 3] means that a monster is considered immune if it is immune to both NTConfig_AttackSkill[1] and NTConfig_AttackSkill[3]
	NTConfig_BehaviourOnImmuneMonster = 2;		// Determine what the char is supposed to do when attacking immune Monsters; 0: Don't do anything (D2NT standard), 1: Get close to the target, use static field in case the monster is not immune to lightning, 2: Skip the Monster
	NTConfig_KeepDistanceToMonsters = true;		// Always check if monsters are closing in and back off, in case they get too close (Note: Activating this option will lead to ignoring the spectype of monsters when clearing rooms or spots --> Champions and bosses won't be attacked first, but the monster which is closest, no matter if it's a boss or a normal monster)
Ist jetzt von meiner Light Sorc und net der Blizzard, aber tut wenig zur Sache.

Code:
NTConfig_BehaviourOnImmuneMonster = [COLOR="Red"]0[/COLOR];
Da solltest du wohl ein 0 hinschreiben, weiss aber nicht ob damit das Problem ganz aus der Welt geschafft ist.
ldevil is offline  
Old 10/26/2010, 22:56   #49
 
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Ok, die Configs sind irgendwie fürn *****...

Code:
	NTConfig_Teleport = true; 		// Set to false if you DONT have Teleport!
Das muss auch noch rein beim Pala

Wird alles in 1.11 fixed sein... ich lass die Pala Config grad von reni berarbeiten, der spielt mit Pala ^^
ldevil is offline  
Old 10/27/2010, 00:18   #50
 
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AmonRa hat grad noch festgestellt, dass das SuperChest Script nicht läuft... werd's mir morgen anschauen, geh ez erstmal schlafen.
ldevil is offline  
Old 10/27/2010, 01:13   #51
 
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Originally Posted by ldevil View Post
Thanks for the information. I did expect something like that. I would have thought that only one of them get's bugged but well you never really know what will hapen when you've got so much "blackbox" stuff

Anyway with the "lock" that should happen really, really rarely. Only in the case they open the "lockfile" at the same time - but well that is more then unlikely. If you need help with some small parts of the script, feel free to ask, but I won't code it all because I don't see what benefits you get from using the same mule accounts.
With the stashlogging you can keep track of you items easily anyway

But well good luck with the script.
You were right about only one of them getting stuck. I think that there was ANOTHER error in one of my configs causing the one in game to get stuck permanently. ( I haven't figured out this error yet, but one of my accounts JUST started muling so I'll watch and see ;p )

This would lead to the other one trying to join with the same char in another game.

Anyways, I've figured out the bit of code to read / write / check to see if the mule is in use but I'm not exactly sure WHERE the mule function is actually "started" and "ended" ..I've been looking for about an hour for "Stash Full - Muling Items" in the code some where!

If you could give me the locations of those two parts I'd be pretty set

The reason I want to use a common mule is because I'm collecting tons of bulk things... Unid jewels, ral/sol runes for crafting, gems etc.. I already have about 9x different mules, would had trying to organize 18 or even 36x accounts for my 4 bots

Thanks again for your help! I wasn't too hopeful when I first posted in here
Punkpenguin12 is offline  
Old 10/27/2010, 08:28   #52
 
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Well actually the bot would organize everything for you - except perming the chars / accounts when they are full. It does have an option to create accounts and chars for you. And it even will write them down so you can see the login/pw

Anyway you actually want to look for "MULE_START" in NTGeneralFunctions.ntj (or in earlier versions that is the NTBot.ntj). But just for your information, the "Stash Full - Muling Items" can be found in one of the libs with "Town" in it. I think it's the "NTTown.ntj" but I always mix those names ... maybe as well TownManager or TownMove
ldevil is offline  
Old 10/27/2010, 13:57   #53
 
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Ok, alle die den EntryPoint NTBot.ntj verwenden: Sorry -.-

Ich hab dummerweise eine Funktion überschrieben wodurch das Mulen gar nicht mehr funktioniert hat. Hab das nun rasch "Hotfixed" in 1.10a aber alle anderen Bugs sind immer noch drin
ldevil is offline  
Old 10/27/2010, 22:33   #54
 
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Was muss ich machen damit die Config nach dem Schema NT_config_Sorceress_Charname.ntl sind?

Gibt es viele verweise oder wäre das einfach?
egolawz is offline  
Old 10/29/2010, 13:14   #55
 
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Originally Posted by egolawz View Post
Was muss ich machen damit die Config nach dem Schema NT_config_Sorceress_Charname.ntl sind?

Gibt es viele verweise oder wäre das einfach?
Ich weiss nicht, was dein Problem ist. Wieso willst du so nen doofen Name? Nenn sie doch einfach "NTConfig_Sorceress_charname.ntl" wieso du da noch ein '_' rein hauen willst und das 'c' klein... ich mein du solltest eh keine Configs aus anderen Bot's verwenden, da fehlen uU ettliche Variablen!

So und da ich den Code für 1.11 eigentlich zusammen habe hier schon einmal der Ausblick (nach dem Testen release ich dann 1.11 ):

- Essenzen cuben funktioniert jetzt
- Der EntryPoint fürs Mulen wurde komplett umgeschrieben und erlaubt mir die nächste Erweiterung einzubauen
- Das Umschreiben sollte auch verhindern, dass der Bot irgenendwo hängen bleibt. Sollte.
- Ihr könnt nun Items vom Mulen ausschliessen!
- Einige Entry Points wurden gelöscht, weil sie überflüssig sind
- Ihr könnt nun einstellen wie lange der Bot vor und nach dem Mulen warten soll um einen RD zu vermeiden.
- Ihr könnt nun einstellen, dass er die Items nicht bei Cain Droppt sondern verkauft
- Ihr könnt einstellen, dass er in Akt5 nicht zu Cain läuft nur um danach doch zu Malah zu müssen
- Wenn der Bot nicht zu Malah muss verkauft er die Items bei Larzuk
- Wenn der Bot nicht zu Drognan muss verkauft er die Items bei... kA wie die heisst ^^
- Das TxT Log sieht nun cooler aus und kann mit BB Code ergänzt werden
- Die Char Configs werden dann auch überarbeitet sein und es fehlt hoffentlich diesmal nirgends ne Variable
- Das KurastTravel Script (aka SuperChests) funktioniert nun auch (danke an AmonRa der mich auf den Fehler hingewiesen hat, warst doch du?)

Sop noch etwas testen, dann isses soweit.
ldevil is offline  
Old 10/29/2010, 15:55   #56
 
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Hi, könntest bitte auch adden, das er die Tränke gegen bessere austauscht ?
Habs grad getestet, hab ihm 2 reihen mit kleinen Regs gegeben und laufen lassen. In Tristram sind x große Regs gefallen und der hat sie ned ausgetauscht Ich glaub das ging doch mal oder

Mfg Didi

ps. Bin grad am testen von 1.10a. Die Runs machter gut, wenn er aber voll ist und mulen soll, beendet er das Game und steht nur im Channel rum. Im Manager schreibt er "Stash full, muling Items". Danach schreibt er " Debug: Location(B) is 3".
Bei Status läuft die Zeit seit der Game-erstellung weiter.

Die Zeilen die in der Config gefehlt hatten, habe ich eingetragen.
augustiner is offline  
Old 10/29/2010, 16:18   #57
 
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Originally Posted by augustiner View Post
Hi, könntest bitte auch adden, das er die Tränke gegen bessere austauscht ?
Habs grad getestet, hab ihm 2 reihen mit kleinen Regs gegeben und laufen lassen. In Tristram sind x große Regs gefallen und der hat sie ned ausgetauscht Ich glaub das ging doch mal oder

Mfg Didi

ps. Bin grad am testen von 1.10a. Die Runs machter gut, wenn er aber voll ist und mulen soll, beendet er das Game und steht nur im Channel rum. Im Manager schreibt er "Stash full, muling Items". Danach schreibt er " Debug: Location(B) is 3".
Bei Status läuft die Zeit seit der Game-erstellung weiter.

Die Zeilen die in der Config gefehlt hatten, habe ich eingetragen.
Werd mich nimmer um 1.10a kümmer in 1.11 is ja dann eh alles anders

Aber das mit den Pots hat bei Muddies noch nie funktioniert. Müsst ich Mal von nem anderen Bot klauen ^^


edit: TADA! Der neu, verbesserte und umbenannte Bot ist da! Nun heisst er "BlueDevil".

Die Config Files findet ihr nun im Ordner "NTBot/mule_configs/" ne Anleitung gibt's dann wohl irgendwann mal
ldevil is offline  
Old 10/29/2010, 16:42   #58
 
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Originally Posted by ldevil View Post
Werd mich nimmer um 1.10a kümmer in 1.11 is ja dann eh alles anders

Aber das mit den Pots hat bei Muddies noch nie funktioniert. Müsst ich Mal von nem anderen Bot klauen ^^
Aber bitte so das man die Funktion deaktivieren kann, weil ich finde das verbraucht zu viel Zeit müsste aber zu machen sein.

p.s. ja ich war das mit dem superchest aber das ist doch eigentlich egal xD


mfg
AmonRa
AmonRa is offline  
Old 10/30/2010, 00:34   #59
 
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Ok kleiner Typo

libs/common/NTMuleFunctions.ntl
Code:
function AutoMulelocationAction
sollte so heissen
Code:
function AutoMuleLocationAction
Doofes Case Sensitiv

edit ahh und wenn der Mule voll is klappt auch gar nix mehr -.- muss wohl doch nochmal übers "normale" mulen drüber schauen

Ok, hier der "Fix" für's Problem wenn der Mule voll ist. Irgendwie hab ich wohl das raufzählen verhängt

Kommt in der Funktion AutoMuleLocationAction (die mit dem Typo ) beim case 12: diekt nach die erste Zeile:

Code:
		if (muleFull)
		{
			MuleCharLocation[DGCurrentAcc]++;
			muleFull = false;
			if (MuleCharLocation[DGCurrentAcc] > 7)
				DGCurrentAcc++;
			if (DGCurrentAcc > DGMuleAccs.length)
			{
				ControlData.click(ControlData.controls.characterSelect.button.exit);
				DGCurrentAcc = 0;
				MuleState = "notmuling";
				isMuling = false;
				WriteMuleStats();
			}
		}
Ich lass es Mal über nacht so laufen, wenn morgen die Mules nicht immer noch leer sind, lad ich den fix hoch ^^
ldevil is offline  
Old 10/30/2010, 15:35   #60
 
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Originally Posted by ldevil View Post
Ok kleiner Typo

libs/common/NTMuleFunctions.ntl
Code:
function AutoMulelocationAction
sollte so heissen
Code:
function AutoMuleLocationAction
Doofes Case Sensitiv

edit ahh und wenn der Mule voll is klappt auch gar nix mehr -.- muss wohl doch nochmal übers "normale" mulen drüber schauen

Ok, hier der "Fix" für's Problem wenn der Mule voll ist. Irgendwie hab ich wohl das raufzählen verhängt

Kommt in der Funktion AutoMuleLocationAction (die mit dem Typo ) beim case 12: diekt nach die erste Zeile:

Code:
		if (muleFull)
		{
			MuleCharLocation[DGCurrentAcc]++;
			muleFull = false;
			if (MuleCharLocation[DGCurrentAcc] > 7)
				DGCurrentAcc++;
			if (DGCurrentAcc > DGMuleAccs.length)
			{
				ControlData.click(ControlData.controls.characterSelect.button.exit);
				DGCurrentAcc = 0;
				MuleState = "notmuling";
				isMuling = false;
				WriteMuleStats();
			}
		}
Ich lass es Mal über nacht so laufen, wenn morgen die Mules nicht immer noch leer sind, lad ich den fix hoch ^^
Also AutoMule funzt ned.

Habs so gefixt :

Code:
function AutoMule[COLOR="Red"]L[/COLOR]ocationAction(location)
{
	switch(location.id)
	{

	case 3: // Lobby Chat
		Delay(500);
		ControlData.click(ControlData.controls.lobby.button.join);
		break;
		
	case 1:   // Lobby
		Delay(500);
		ControlData.click(ControlData.controls.lobby.button.join);
		Delay(500);
		break;

	case 2: // Waiting In Line
		if(GetTickCount()-LastGameMade > waitInLineTimeout)
		ControlData.click(ControlData.controls.lobby.inLine.button.cancel);
		break;

	case 4: // Create Game
		
		if (DGDebug)
			NTC_SendLogToOOG(NTC_LOG_COMMON, "Debug: Something is wrong! Trying to recover...");

		Delay(500);
		ControlData.click(ControlData.controls.lobby.button.join);
		break;

	case 5: // Join Game
		if(!ControlData.get(ControlData.controls.lobby.join.editBox.gameName))
		{
			ControlData.click(ControlData.controls.lobby.button.create);
			Delay (500);
			ControlData.click(ControlData.controls.lobby.button.join);
			Delay (500);
		}
		
		
		ControlData.setText( ControlData.controls.lobby.join.editBox.gameName, MuleGame);
		Delay (200);
		ControlData.setText( ControlData.controls.lobby.join.editBox.password, MuleGamePassword);
		Delay (5000);
		ControlData.click(ControlData.controls.lobby.join.button.joinGame);
		
		LastGameStatus = 1; // pending join
		break;

	case 6: // Ladder
		Delay(500);
		ControlData.click(ControlData.controls.lobby.button.join);
		break;

	case 7: // Channel List
		Delay(500);
		ControlData.click(ControlData.controls.lobby.button.join);
		break;

	case 8: // Main Menu
		if(ControlData.getCurrentRealmIndex() == me.gatewayid)
		{
			NT_OutputGameLength();
			ControlData.click(ControlData.gameTypes[me.playtype]);
		}
		else
		ControlData.click(ControlData.controls.mainMenu.button.gateway);
		break;

	case 9: // Login
		if (DGDebug)
			NTC_SendLogToOOG(NTC_LOG_COMMON, "Debug: Start login");
		NT_SendEventToOOG(D2NT_MGR_PRINT_STATUS, location.name, 0);
		Delay(LoginDelay);

		if (DGDebug)
			NTC_SendLogToOOG(NTC_LOG_COMMON, "Debug: Enter Account");

		ControlData.setText(ControlData.controls.login.editBox.accountName, DGMuleAccs[DGCurrentAcc]);
		Delay(1000)

		if (DGDebug)
			NTC_SendLogToOOG(NTC_LOG_COMMON, "Debug: Enter PW");

		ControlData.setText(ControlData.controls.login.editBox.password, DGMulePws[DGCurrentAcc]);
		Delay(500);

		if (DGDebug)
			NTC_SendLogToOOG(NTC_LOG_COMMON, "Debug: Click Login!");

		ControlData.click(ControlData.controls.login.button.logIn);

		if (DGDebug)
			NTC_SendLogToOOG(NTC_LOG_COMMON, "Debug: Logged In");

		NT_LocationTimeout(5000, location);
		break;

	case 10: // Login Error (this is a fatal error, so stop)
		NT_SendEventToOOG(D2NT_MGR_RESTART, location.name, 10);
		Delay(3500);
		DGCurrentAcc = 0;
		MuleState = "notmuling";
		isMuling = false;
		break;

	case 11: // Unable To Connect
		NT_TimeoutDelay(unableToConnectRetry*60*1000, location)
		ControlData.click(ControlData.controls.login.unableToConnect.button.ok);
		DGCurrentAcc = 0;
		MuleState = "notmuling";
		isMuling = false;
		break;

	case 12: // Character Select
		var _time, _control;
		[COLOR="Red"]if (muleFull)
		{
			MuleCharLocation[DGCurrentAcc]++;
			muleFull = false;
			if (MuleCharLocation[DGCurrentAcc] > 7)
				DGCurrentAcc++;
			if (DGCurrentAcc > DGMuleAccs.length)
			{
				ControlData.click(ControlData.controls.characterSelect.button.exit);
				DGCurrentAcc = 0;
				MuleState = "notmuling";
				isMuling = false;
				WriteMuleStats();
			}
		}[/COLOR]

		NT_SendEventToOOG(D2NT_MGR_PRINT_STATUS, location.name, 0);

		for(_time = 0 ; _time < CharacterScreenTimeout ; _time += 500)
		{
			if (DGDebug)
				NTC_SendLogToOOG(NTC_LOG_COMMON, "Debug: Choose Character 1");

			_control = ControlData.get(ControlData.controls.characterSelect.textBox.characterInfo[MuleCharLocation[DGCurrentAcc]]);
			if(_control && _control.GetText() != undefined)
			break;
Hab in Version 1.11 das rot-Markierte verbesert bzw. eingefügt.

Er öffnet ein Game, merkt das der Char voll ist, beendet das Game, geht in den Channel, wartet ca 8-9 min und versucht dann, ein Mule-Game mit dem vorgegebenen Namen zu öffen, klappt aber ned.

Meine Auto-Mule config :

Code:
function NT_LoadMuleConfig()
{
	switch(me.account)
	{
	////////////////////////////////////////////////////////
	//                                                    //
	// COPY THIS PART BELOW FOR EACH ACCOUNT YOU BOT WITH //
	//                                                    //
	// Make sure you add the same amount of Accounts, PWs,//
	// Nipfiles AND columns to MuleCharLocation!          //
	// And make sure to chose a different mule game name  //
	// for each of your accounts                          //
	//                                                    //
	// best regards                                       //
	// Ldevil                                             //
	//                                                    //

	case "Account vom Fighter":
		DGMuleAccs = ["Mein Mule-Acc"];
		DGMulePws = ["Mule-Pass"];
		DGNipFiles = ["default"];
		MuleCharLocation = [0]; // charloc 1 = 0 , charloc 2 = 1 , charloc 3 = 2, ..... counts +1 after mule is full
		MuleGame = "Mule-Game";
		MuleGamePassword ="pass";
		break;

	//                                                    //
	// COPY THIS PART ABOVE FOR EACH ACCOUNT YOU BOT WITH //
	//                                                    //
	////////////////////////////////////////////////////////
	}
}
Der Account-Name vom Fighter ist richtig geschrieben (überprüft).

Die Meldung im Manager:

[Debug] Loc: 4 State: mulestart

Danach schreibt er: Debuge Creating Game!

Und das wiederholt sich ständig.
augustiner is offline  
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