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[Release] Muddy's D2NT
Discussion on [Release] Muddy's D2NT within the Diablo 2 Programming forum part of the Diablo 2 category.
02/24/2011, 08:01
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#661
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elite*gold: 1
Join Date: May 2008
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Originally Posted by Denny456
Eventuell ein erweitertes Chestbotting Script würde ich gerade bei ladder start als hilfreich erachten
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this!^^
LG René
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02/24/2011, 08:02
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#662
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elite*gold: 1
Join Date: May 2008
Posts: 729
Received Thanks: 58
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na die Befehlspunkte von GVETAL meinte ich bezüglich Rushbot, wo er reingeht, wann er TP macht usw,....,......^^
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02/24/2011, 12:19
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#663
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Administrator
elite*gold: 41364
Join Date: Jan 2010
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Quote:
Originally Posted by Denny456
Eventuell ein erweitertes Chestbotting Script würde ich gerade bei ladder start als hilfreich erachten
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Ich schaue mal, ob ich das unterbringen kann.
An sich recht anspruchslos, aber eben viele kleine Dinge und Kleinvieh macht ja bekanntlich auch Mist.
@Phantomracer
Deinem zweiten Beitrag kann ich ohne Kontext nicht folgen, das ist einfach zu kurz gefasst.
Abgesehen davon, nutze doch bitte den

Button, um derartige Doppelposts zu vermeiden.
Lg
Muddy
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02/24/2011, 17:57
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#664
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elite*gold: 0
Join Date: Sep 2008
Posts: 31
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Das Automule Freature wäre natürlich absolut genial, zählt aber wohl nicht zu den Sachen, die man einfach so runtertippt :/
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02/24/2011, 18:17
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#665
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Administrator
elite*gold: 41364
Join Date: Jan 2010
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Quote:
Originally Posted by dragon_killer
Das Automule Freature wäre natürlich absolut genial, zählt aber wohl nicht zu den Sachen, die man einfach so runtertippt :/
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So ist es, zumal es mir auch zuviel Arbeit wäre, da ich es selber nicht brauche.
Übrigens habe ich  mal ein weiteres Video hinzugefügt, für die die es sich anschauen mögen.
Ich finde ja nach wie vor, dass Orb/FB Sorcs unterschätzt werden, darum habe ich mal ein kleines Video meiner Sorc in Aktion gemacht, um zu zeigen, wie effektiv diese Art von Sorc für Area Runs ist. 
Ausserdem sieht man meine Stash und Belt Klasse in Aktion, wobei die Debug Ausgaben natürlich in der Release Version nicht mehr drin sein werden.
Das kleine Malheur im CS werde ich mir übrigens nochmal anschauen und sicherstellen, dass das etwas intelligenter Abläuft.
Lg
Muddy
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02/24/2011, 19:42
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#666
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elite*gold: 0
Join Date: Aug 2010
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Quote:
Originally Posted by dragon_killer
Das Automule Freature wäre natürlich absolut genial, zählt aber wohl nicht zu den Sachen, die man einfach so runtertippt :/
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Da häng ich mich mal an (nicht zum ersten Mal), obwohl ich weiß, dass das nichts wird
Ansonsten freue ich mich schon auf dein Release, bin besonders gespannt auf die neue Craft-Routine
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02/25/2011, 00:31
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#667
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elite*gold: 358
Join Date: Jul 2009
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Achja zu den Chestbotting script wenn du das erweiterst dann schreibe es bitte so das es auch für sternis klappt^^
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02/25/2011, 13:19
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#668
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Administrator
elite*gold: 41364
Join Date: Jan 2010
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Quote:
Originally Posted by fertoker1
Da häng ich mich mal an (nicht zum ersten Mal), obwohl ich weiß, dass das nichts wird
Ansonsten freue ich mich schon auf dein Release, bin besonders gespannt auf die neue Craft-Routine
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Die funktioniert bislang ganz gut, meinem Common Log nach zu urteilen habe ich seit Ende Dezember knapp 2000 Caster Amulette, 1000 Paar Hitpower Handschuhe, 800 Blood Ringe und knapp 600 Hitpower Ringe craften lassen, mit dem ursprünglichen Algorithmus hätte ich vermutlich nichtmal die Hälfte geschafft, weil die meisten Zutaten einfach liegen gelassen worden wären.
@Denny456
Es macht aus meiner Sicht keinen Sinn, weil ich mich dann auf die eventuell weniger umfangreiche common library dieser Version stützen müsste und so dazu gezwungen würde, Funktionen neu zu implementieren, die ich eigentlich schon längst in meiner common library implementiert habe.
Ich müsste also Wiederholungen einbauen und das sollte man unter allen Umständen vermeiden.
Auch wenn es in diesem konkreten Fall vermutlich trotzdem funktionieren würde, weil das Öffnen von Truhen schließlich so simpel ist, dass es keiner spezieller Funktionen bedarf, werde ich es definitiv nicht bewusst auf Kompatibilität zu anderen Versionen auslegen. Tut mir Leid...
Lg
Muddy
P.S.: Hat jemand eine übersichtliche Liste aller Superchests? Mir fallen zwar einige ein, das sind aber sicherlich nicht alle.
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02/25/2011, 15:42
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#669
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elite*gold: 358
Join Date: Jul 2009
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na gut sollte der d2nt noch funzen bei ladder reset werde ich ihn dann wohl umstellen müssen
in der wurmgruft giebt es nen paar^^
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02/26/2011, 13:16
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#670
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Administrator
elite*gold: 41364
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Ich habe dazu gestern mal ein bisschen was geschrieben.
Meine Frage dazu: Habe ich irgendwelche wichtigen Super Chests vergessen?
Hier einmal was ich bisher habe:
Code:
// Act I
case 12: // Cave Level 2
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_WAYPOINT, 3));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 3, 9));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 9, 13));
break;
case 18: // Mausoleum
case 19: // Crypt
_schedule[i].AreaName = "Mausoleum && Crypt";
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_WAYPOINT, 3));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 17, 18));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_LOOTCHEST, 18, _schedule[i].ChestId));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 18, 17));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 17, 19));
break;
case 15: // Hole Level 2
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_WAYPOINT, 6));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 6, 11));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 11, 15));
break;
case 16: // Pit Level 2
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_WAYPOINT, 27));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 7, 12));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 12, 16));
break;
// Act II
case 49: // Sewers Level 3
_schedule[i].ChestId = 355;
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_WAYPOINT, 48));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 48, 49));
break;
case 57: // Halls of the Dead Level 3
_schedule[i].ChestId = 354;
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_WAYPOINT, 57));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 57, 60));
break;
case 59: // Stony Tomb Level 2
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_WAYPOINT, 42));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 41, 55));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 55, 59));
break;
case 62: // Maggot's Lair Level 1
case 63: // Maggot's Lair Level 2
case 64: // Maggot's Lair Level 3
_schedule[i].ChestId = 356;
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_WAYPOINT, 43));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 43, 62));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 62, 63));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 63, 64));
break;
case 65: // Ancient Tunnels
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_WAYPOINT, 44));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 44, 65));
break;
case 66: // Tal Rasha's Tomb
case 67: // Tal Rasha's Tomb
case 68: // Tal Rasha's Tomb
case 69: // Tal Rasha's Tomb
case 70: // Tal Rasha's Tomb
case 71: // Tal Rasha's Tomb
case 72: // Tal Rasha's Tomb
_schedule[i].AreaName += 's';
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_WAYPOINT, 46));
// Tomb I
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 46, 69));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_LOOTCHEST, 69, _schedule[i].ChestId));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 69, 46));
// Tomb II
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 46, 68));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_LOOTCHEST, 68, _schedule[i].ChestId));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 68, 46));
// Tomb III
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 46, 67));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_LOOTCHEST, 67, _schedule[i].ChestId));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 67, 46));
// Tomb IV
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 46, 66));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_LOOTCHEST, 66, _schedule[i].ChestId));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 66, 46));
// Tomb V
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 46, 70));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_LOOTCHEST, 70, _schedule[i].ChestId));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 70, 46));
// Tomb VI
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 46, 71));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_LOOTCHEST, 71, _schedule[i].ChestId));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 71, 46));
// Tomb VII
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 46, 72));
break;
// Act III
case 84: // Arachnid Lair
case 85: // Spider Cavern
_schedule[i].AreaName = "Arachnid Lair && Spider Cavern";
_schedule[i].ChestId = 407;
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_WAYPOINT, 76));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 76, 84));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_LOOTCHEST, 84, 397));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 84, 76));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 76, 85));
break;
case 90: // Swampy Pit Level 3
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_WAYPOINT, 78));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 78, 86));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 86, 87));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 87, 90));
break;
case 91: // Flayer Dungeon Level 3
_schedule[i].ChestId = 406;
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_WAYPOINT, 78));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 78, 88));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 88, 89));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 89, 91));
break;
case 92: // Sewers Level 1
case 93: // Sewers Level 2
_schedule[i].AreaName = "Sewers Level 1 && 2";
_schedule[i].ChestId = 405;
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_WAYPOINT, 80));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 80, 92));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_LOOTCHEST, 92, 397));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 92, 93));
break;
// Act V
case 111: // Frigid Highlands
case 125: // Abbadon
_schedule[i].AreaName = "Frigid Highlands && Abbadon";
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_WAYPOINT, 111));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_LOOTCHEST, 111, 455));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_PORTAL, 111, 60));
break;
case 126: // Pit of Acheron
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_WAYPOINT, 112));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_PORTAL, 112, 60));
break;
case 115: // Glacial Trail
case 116: // Drifter Cavern
_schedule[i].AreaName = "Glacial Trail && Drifter Cavern";
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_WAYPOINT, 115));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_LOOTCHEST, 115, 455));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 115, 116));
break;
case 117: // Frozen Tundra
case 127: // Infernal Pit
_schedule[i].AreaName = "Frozen Tundra && Infernal Pit";
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_WAYPOINT, 117));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_LOOTCHEST, 117, 455)); // TODO: Add classid Frozen Tundra
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_PORTAL, 117, 60));
break;
case 119: // Icy Cellar
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_WAYPOINT, 118));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 118, 119));
break;
case 122: // Halls of Anguish
case 123: // Halls of Pain
_schedule[i].AreaName = "Halls of Pain && Halls Of Anguish";
_schedule[i].ChestId = 455;
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_WAYPOINT, 123));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_LOOTCHEST, 123, 455));
_schedule[i].Route.push(new MW_RouteStage(_MWSC_STAGE_TILE, 123, 122));
Über Antworten würde ich mich freuen.
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02/26/2011, 13:27
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#671
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elite*gold: 1
Join Date: May 2008
Posts: 729
Received Thanks: 58
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hmm ne ned wirklich, da sind schon welche dabei, die ich ned mal wusste!^^
LG
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02/26/2011, 13:34
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#672
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elite*gold: 20
Join Date: Dec 2007
Posts: 795
Received Thanks: 188
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Gibt es für Muddy´s Bot auch ein FollowBot / LeechFighter oder Leech Only? Und ein Anti Realm Down bzw. ein Real Down Blocker.
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02/26/2011, 14:35
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#673
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Administrator
elite*gold: 41364
Join Date: Jan 2010
Posts: 22,727
Received Thanks: 12,653
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Quote:
Originally Posted by blackWorkx
Gibt es für Muddy´s Bot auch ein FollowBot / LeechFighter oder Leech Only? Und ein Anti Realm Down bzw. ein Real Down Blocker.
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Nicht, dass ich wüsste, jedenfalls nicht von mir selbst, da ich mit public games nichts am Hut habe und mich dementsprechend wenig mit Dingen auseinandersetze, die damit zu tun haben.
@Phantomracer
Danke für die Meinung.
Falls doch noch jemandem irgendwelche übersehenen Super Chests auffallen sollten, bitte melden.
Lg
Muddy
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02/26/2011, 16:14
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#674
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elite*gold: 20
Join Date: Dec 2007
Posts: 795
Received Thanks: 188
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Muss ich irgentwas beachten von den func´s her im Muddy´s oder ist das Muddy´s script ganz anders gebaut als das Bluebird? Habe jetzt nur überfloge, bei deinem Ist MWBotGame und bei Bluebird halt NTBotGame ist noch irgentwas komplett anders in deinem Script aufbau oder ist es das selbe? Würde dann jetzt nur halt das leech script von bluebird auf deins anpassen wollen.
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02/26/2011, 16:22
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#675
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Administrator
elite*gold: 41364
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Quote:
Originally Posted by blackWorkx
Muss ich irgentwas beachten von den func´s her im Muddy´s oder ist das Muddy´s script ganz anders gebaut als das Bluebird? Habe jetzt nur überfloge, bei deinem Ist MWBotGame und bei Bluebird halt NTBotGame ist noch irgentwas komplett anders in deinem Script aufbau oder ist es das selbe? Würde dann jetzt nur halt das leech script von bluebird auf deins anpassen wollen.
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Vom Entry Point her vermutlich nicht, nein. Meine common library ist nur um eine Vielzahl an Funktionen erweitert und auch die dort implementierten Standardfunktionen sind teilweise erweitert.
Allerdings immer in der Form, dass sie in ihrer ursprünglichen Form auch noch funktionieren, darum sollte das an sich keine größeren Probleme bereiten, jedenfalls wenn man weiss, was man tut.
Lg
Muddy
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07/29/2010 - Diablo 2 - 3 Replies
hi i just started to use the bot it work's great.
how do i set up the skill's i use on my Sorc and pick up itme's?
.....
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