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WarRock EU - Code Snippets
Discussion on WarRock EU - Code Snippets within the WarRock forum part of the Shooter category.
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View Poll Results: Wie findet ihr diesen Thread
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Klasse!
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78 |
60.94% |
Geht so
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17 |
13.28% |
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Sinnlos, braucht keiner
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33 |
25.78% |
04/19/2012, 20:36
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#6901
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elite*gold: 0
Join Date: Feb 2012
Posts: 24
Received Thanks: 3
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Quote:
Originally Posted by Büny :)
Dafür muss ich noch ein paar Sachen fixxen, sonst crasht es innerhalb von ein paar Stunden, momentan ist es crashlos weil z.b. kein Chams enthalten ist.
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haha nice, Chowniiqhtz sein Bugg Room im hintergrund :'D
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04/19/2012, 21:51
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#6902
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2011
Posts: 101
Received Thanks: 8
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ich habe mal eine frage...
und zwar bin ich ein absoluter c++ newbie -.-'
aber ich möchte halt was dazulernen...wenn ich jetzt die frage stelle dann kommt bestimmt gleich die antwort wenn du das nicht weist kannst du gleich aufhören etc...aber vielleicht ist ja jemand so nett und gibt die antwort...
in einem anderen thread hat mir jemand gesagt(weil mein hack immer beim serverwechsel crasht) ich müsste noch ein hidemodule einbauen...natürlich bin ich noch nicht gut genug um eins selbst zu coden...deswegen habe ich mir eins gesucht..
trotzdem haut das mit dem serverwechsel nicht hin und ja hundertpro hab ich was falsch gemacht ...
aber ich haus hier einfach mal rein...ist ja alles anonym  von daher brauchs mir ja nicht peinlich sein^^
Code:
void HideModule(HINSTANCE hModule)
{
DWORD dwPEB_LDR_DATA = 0;
_asm
{
pushad;
pushfd;
mov eax, fs:[30h];
mov eax, [eax+0Ch];
mov dwPEB_LDR_DATA, eax;
mov esi, [eax+0Ch];
mov edx, [eax+10h];
LoopInLoadOrderModuleList:
lodsd;
mov esi, eax;
mov ecx, [eax+18h];
cmp ecx, hModule;
jne SkipA
mov ebx, [eax]
mov ecx, [eax+4]
mov [ecx], ebx
mov [ebx+4], ecx
jmp InMemoryOrderModuleList
SkipA:
cmp edx, esi
jne LoopInLoadOrderModuleList
InMemoryOrderModuleList:
mov eax, dwPEB_LDR_DATA
mov esi, [eax+14h]
mov edx, [eax+18h]
LoopInMemoryOrderModuleList:
lodsd
mov esi, eax
mov ecx, [eax+10h]
cmp ecx, hModule
jne SkipB
mov ebx, [eax]
mov ecx, [eax+4]
mov [ecx], ebx
mov [ebx+4], ecx
jmp InInitializationOrderModuleList
SkipB:
cmp edx, esi
jne LoopInMemoryOrderModuleList
InInitializationOrderModuleList:
mov eax, dwPEB_LDR_DATA
mov esi, [eax+1Ch]
mov edx, [eax+20h]
LoopInInitializationOrderModuleList:
lodsd
mov esi, eax
mov ecx, [eax+08h]
cmp ecx, hModule
jne SkipC
mov ebx, [eax]
mov ecx, [eax+4]
mov [ecx], ebx
mov [ebx+4], ecx
jmp Finished
SkipC:
cmp edx, esi
jne LoopInInitializationOrderModuleList
Finished:
popfd;
popad;
}
}
BOOL WINAPI DllMain(HINSTANCE hDll, DWORD DWORD_GRUND, LPVOID res)
{
switch(DWORD_GRUND)
{
HideModule(hDll);
case 1:
CreateThread(0, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)redhistory , 0, 0, 0);
break;
case 2:
break;
}
return TRUE;
}
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04/19/2012, 22:01
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#6903
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elite*gold: 0
Join Date: Feb 2012
Posts: 24
Received Thanks: 3
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Quote:
Originally Posted by redhistory
ich habe mal eine frage...
und zwar bin ich ein absoluter c++ newbie -.-'
aber ich möchte halt was dazulernen...wenn ich jetzt die frage stelle dann kommt bestimmt gleich die antwort wenn du das nicht weist kannst du gleich aufhören etc...aber vielleicht ist ja jemand so nett und gibt die antwort...
in einem anderen thread hat mir jemand gesagt(weil mein hack immer beim serverwechsel crasht) ich müsste noch ein hidemodule einbauen...natürlich bin ich noch nicht gut genug um eins selbst zu coden...deswegen habe ich mir eins gesucht..
trotzdem haut das mit dem serverwechsel nicht hin und ja hundertpro hab ich was falsch gemacht ...
aber ich haus hier einfach mal rein...ist ja alles anonym  von daher brauchs mir ja nicht peinlich sein^^
Code:
void HideModule(HINSTANCE hModule)
{
DWORD dwPEB_LDR_DATA = 0;
_asm
{
pushad;
pushfd;
mov eax, fs:[30h];
mov eax, [eax+0Ch];
mov dwPEB_LDR_DATA, eax;
mov esi, [eax+0Ch];
mov edx, [eax+10h];
LoopInLoadOrderModuleList:
lodsd;
mov esi, eax;
mov ecx, [eax+18h];
cmp ecx, hModule;
jne SkipA
mov ebx, [eax]
mov ecx, [eax+4]
mov [ecx], ebx
mov [ebx+4], ecx
jmp InMemoryOrderModuleList
SkipA:
cmp edx, esi
jne LoopInLoadOrderModuleList
InMemoryOrderModuleList:
mov eax, dwPEB_LDR_DATA
mov esi, [eax+14h]
mov edx, [eax+18h]
LoopInMemoryOrderModuleList:
lodsd
mov esi, eax
mov ecx, [eax+10h]
cmp ecx, hModule
jne SkipB
mov ebx, [eax]
mov ecx, [eax+4]
mov [ecx], ebx
mov [ebx+4], ecx
jmp InInitializationOrderModuleList
SkipB:
cmp edx, esi
jne LoopInMemoryOrderModuleList
InInitializationOrderModuleList:
mov eax, dwPEB_LDR_DATA
mov esi, [eax+1Ch]
mov edx, [eax+20h]
LoopInInitializationOrderModuleList:
lodsd
mov esi, eax
mov ecx, [eax+08h]
cmp ecx, hModule
jne SkipC
mov ebx, [eax]
mov ecx, [eax+4]
mov [ecx], ebx
mov [ebx+4], ecx
jmp Finished
SkipC:
cmp edx, esi
jne LoopInInitializationOrderModuleList
Finished:
popfd;
popad;
}
}
BOOL WINAPI DllMain(HINSTANCE hDll, DWORD DWORD_GRUND, LPVOID res)
{
switch(DWORD_GRUND)
{
HideModule(hDll);
case 1:
CreateThread(0, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)redhistory , 0, 0, 0);
break;
case 2:
break;
}
return TRUE;
}
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Bin gerade nicht zu Hause, aber ich kann dir sagen, dass dieser crash mit dem Serverwechsel nichts mit dem HideModule zutun hat. Liegt warscheinlich an einer fehlerhaften Funktion
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04/19/2012, 22:08
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#6904
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elite*gold: 31
Join Date: Oct 2011
Posts: 2,276
Received Thanks: 2,029
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Quote:
Originally Posted by TheOwnerxX.:
Bin gerade nicht zu Hause, aber ich kann dir sagen, dass dieser crash mit dem Serverwechsel nichts mit dem HideModule zutun hat. Liegt warscheinlich an einer fehlerhaften Funktion
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Ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube es liegt an seinem HackLoop.
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04/19/2012, 22:24
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#6905
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elite*gold: 420
Join Date: Jan 2012
Posts: 1,082
Received Thanks: 1,000
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stell den wert von adressen die was mit serverstruktur zu tun haben nich zurück
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04/20/2012, 15:01
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#6906
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2011
Posts: 101
Received Thanks: 8
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braucht man fürs hidemodule addy's?
an den addy's dürfte das nicht liegen weil ich das problem schon vor über einem jahr mal hatte(hab dann mal warrock aufgehört und auch die hacks und jetzt wieder angefangen mit beidem)
früher hatte ich dann allerdings auch kein hidemodule
also ich hatte sonst immer diese struktur benutzt:
hier stürzt es immer nur beim serverwechsel ab
Code:
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#define PLAYERPOINTER 0xA017E8 //Update
#define SERVERPOINTER 0xA01784 //Update
#define SUPERNOSPREAD 0x86471 //Update
#define PREMIUM1 0x58C //Update
#define PREMIUM2 0x590 //Update
#define SLOT5 0x1021BC
#define SLOT6 0x1021C0
#define SLOT7 0x1021C4
#define SLOT8 0x1021C8
#define X 0x102EC //Update
#define Y 0x102FC //Update
#define Z 0x102F4 //Update
#define NFD 0x102B4 //Update
#define FASTHEALTH 0xA0616C //Update
float posiX;
float posiY;
float posiZ;
DWORD *ingame = (DWORD*)PLAYERPOINTER;
DWORD *outgame = (DWORD*)SERVERPOINTER;
void HideModule(HINSTANCE hModule)
{
DWORD dwPEB_LDR_DATA = 0;
_asm
{
pushad;
pushfd;
mov eax, fs:[30h];
mov eax, [eax+0Ch];
mov dwPEB_LDR_DATA, eax;
mov esi, [eax+0Ch];
mov edx, [eax+10h];
LoopInLoadOrderModuleList:
lodsd;
mov esi, eax;
mov ecx, [eax+18h];
cmp ecx, hModule;
jne SkipA
mov ebx, [eax]
mov ecx, [eax+4]
mov [ecx], ebx
mov [ebx+4], ecx
jmp InMemoryOrderModuleList
SkipA:
cmp edx, esi
jne LoopInLoadOrderModuleList
InMemoryOrderModuleList:
mov eax, dwPEB_LDR_DATA
mov esi, [eax+14h]
mov edx, [eax+18h]
LoopInMemoryOrderModuleList:
lodsd
mov esi, eax
mov ecx, [eax+10h]
cmp ecx, hModule
jne SkipB
mov ebx, [eax]
mov ecx, [eax+4]
mov [ecx], ebx
mov [ebx+4], ecx
jmp InInitializationOrderModuleList
SkipB:
cmp edx, esi
jne LoopInMemoryOrderModuleList
InInitializationOrderModuleList:
mov eax, dwPEB_LDR_DATA
mov esi, [eax+1Ch]
mov edx, [eax+20h]
LoopInInitializationOrderModuleList:
lodsd
mov esi, eax
mov ecx, [eax+08h]
cmp ecx, hModule
jne SkipC
mov ebx, [eax]
mov ecx, [eax+4]
mov [ecx], ebx
mov [ebx+4], ecx
jmp Finished
SkipC:
cmp edx, esi
jne LoopInInitializationOrderModuleList
Finished:
popfd;
popad;
}
}
void PlayerHacks()
{
DWORD dwPlayerPtr = *(DWORD*)PLAYERPOINTER;
if(dwPlayerPtr != 0)
/*//NFD
{
*(float*)(dwPlayerPtr + NFD ) = -20000; //Höhe von der man runterfällt ohne zu sterben
}*/
//Teleport
{
if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD1))
{
DWORD dwPlayerPtr = *(DWORD*) PLAYERPOINTER;
if(dwPlayerPtr != 0)
{
posiX = *(float*)(dwPlayerPtr + X);
posiY = *(float*)(dwPlayerPtr + Y);
posiZ = *(float*)(dwPlayerPtr + Z);
}}
if (GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD0))
{
DWORD dwPlayerPtr = *(DWORD*) PLAYERPOINTER;
if(dwPlayerPtr != 0)
{
*(float*)(dwPlayerPtr + X) = posiX;
*(float*)(dwPlayerPtr + Y) = posiY;
*(float*)(dwPlayerPtr + Z) = posiZ;
}}}
}
void ServerHacks()
{
DWORD dwSrvrPtr = *(DWORD*) SERVERPOINTER;
if(dwSrvrPtr != 0)
//Platin Premium
{
*(long*)(dwSrvrPtr+ PREMIUM1) = 4, 10;
{
*(float*)(dwSrvrPtr+ PREMIUM2) = 1, 1;
}}
//5 Slot
{
*(long*)(dwSrvrPtr + SLOT5) = 1;
}
//6 Slot
{
*(long*)(dwSrvrPtr + SLOT6) = 1;
}
//7 Slot
{
*(long*)(dwSrvrPtr + SLOT7) = 1;
}
//8 Slot
{
*(long*)(dwSrvrPtr + SLOT8) = 1;
}
}
void redhistory()
{
for(;;)
{
if(*ingame)
{
PlayerHacks();
}
if(*outgame)
{
ServerHacks();
}}
Sleep(20);
}
BOOL WINAPI DllMain(HINSTANCE hDll, DWORD DWORD_GRUND, LPVOID res)
{
switch(DWORD_GRUND)
{
HideModule(hDll);
case 1:
CreateThread(0, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)redhistory , 0, 0, 0);
break;
case 2:
break;
}
return TRUE;
}
und jetzt habe ich einfach mal die struktur probiert:
und hier stürzt es nach jedem spiel ab
Code:
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#define PLAYERPOINTER 0xA017E8 //Update
#define SERVERPOINTER 0xA01784 //Update
#define ASSAULTAMMO 0xA014BA //Update
#define SNIPERAMMO 0xA01387 //Update
#define BANDAGE 0xA01390 //Update
#define EXTRAAMMO1 0xA014BA //Update
#define EXTRAAMMO2 0xA01387 //Update
#define SUPERNOSPREAD 0x86471 //Update
#define FULLBRIGHT1 0x0A02474
#define FULLBRIGHT2 0x0A02470
#define FULLBRIGHT3 0x0A0246C
#define NEARFOG 0x00A0898C //Update
#define FARFOG 0x00A08994 //Update
#define PREMIUM1 0x58C //Update
#define PREMIUM2 0x590 //Update
#define BONESHOT 0x865690 //Update
#define STW 0x832004 //Update Credit DaviRulezITA
#define GMWARNING 0xA65F0C //Update
#define SLOT5 0x1021BC //Update
#define SLOT6 0x1021B9 //Update
#define X 0x102EC //Update
#define Y 0x102FC //Update
#define Z 0x102F4 //Update
#define NORECOIL1 0xC34C //Update
#define NORECOIL2 0xC440 //Update
#define NORECOIL3 0xC444 //Update
#define LOWGRAVITY 0xC488 //Update
#define UPERMASTER 0xFD160 //Update
#define SPEED 0x864A28 //Update
#define SCOPE 0x8C588C //Update
#define QUICKSPAWN1 0xAE5C20 //Update
#define QUICKSPAWN2 0xB3CF60 //Update
#define QUICKSPAWN3 0xAE5C1C //Update
#define NFD 0x102D4 //Update
#define NOSPAWN1 0xAE5C20 //Update
#define NOSPAWN2 0xB3CF60 //Update
#define NOSPAWN3 0xAE5C1C //Update
#define FASTAMMO 0xA0615C //Update
#define FASTHEALTH 0xA0616C //Update
#define FASTFLAG 0xA06174 //Update
#define FASTREPAIR 0xA06164 //Update
#define NOBOUNDS1 0xB2E878 //Update
#define NOBOUNDS2 0xB2E87C //Update
#define NOBOUNDS3 0xB2E880 //Update
#define STAMINA1 0x835168 //Update
#define STAMINA2 0x83516C //Update
#define STAMINA3 0x835170 //Update
#define STAMINA4 0x835174 //Update
#define STAMINA5 0x835178 //Update
DWORD *ingame = (DWORD*) PLAYERPOINTER;
DWORD *outgame = (DWORD*) SERVERPOINTER;
float posiX;
float posiY;
float posiZ;
void HideModule(HINSTANCE hModule)
{
DWORD dwPEB_LDR_DATA = 0;
_asm
{
pushad;
pushfd;
mov eax, fs:[30h];
mov eax, [eax+0Ch];
mov dwPEB_LDR_DATA, eax;
mov esi, [eax+0Ch];
mov edx, [eax+10h];
LoopInLoadOrderModuleList:
lodsd;
mov esi, eax;
mov ecx, [eax+18h];
cmp ecx, hModule;
jne SkipA
mov ebx, [eax]
mov ecx, [eax+4]
mov [ecx], ebx
mov [ebx+4], ecx
jmp InMemoryOrderModuleList
SkipA:
cmp edx, esi
jne LoopInLoadOrderModuleList
InMemoryOrderModuleList:
mov eax, dwPEB_LDR_DATA
mov esi, [eax+14h]
mov edx, [eax+18h]
LoopInMemoryOrderModuleList:
lodsd
mov esi, eax
mov ecx, [eax+10h]
cmp ecx, hModule
jne SkipB
mov ebx, [eax]
mov ecx, [eax+4]
mov [ecx], ebx
mov [ebx+4], ecx
jmp InInitializationOrderModuleList
SkipB:
cmp edx, esi
jne LoopInMemoryOrderModuleList
InInitializationOrderModuleList:
mov eax, dwPEB_LDR_DATA
mov esi, [eax+1Ch]
mov edx, [eax+20h]
LoopInInitializationOrderModuleList:
lodsd
mov esi, eax
mov ecx, [eax+08h]
cmp ecx, hModule
jne SkipC
mov ebx, [eax]
mov ecx, [eax+4]
mov [ecx], ebx
mov [ebx+4], ecx
jmp Finished
SkipC:
cmp edx, esi
jne LoopInInitializationOrderModuleList
Finished:
popfd;
popad;
}
}
//c&p von "FreeCode?" von www.*********
void Superjump()
{
if(GetAsyncKeyState(VK_CONTROL)&1)
{
DWORD dwPlayerPtr = *(DWORD*) PLAYERPOINTER;
if(dwPlayerPtr != 0)
{
*(float*) (dwPlayerPtr + Z) = 2000;
}}}
void Dig()
{
if(GetAsyncKeyState(VK_MENU)&1)
{
DWORD dwPlayerPtr = *(DWORD*) PLAYERPOINTER;
if(dwPlayerPtr != 0)
{
*(float*) (dwPlayerPtr + Z) = -1000;
}}}
void LowGravity()
{
if (GetAsyncKeyState(VK_MBUTTON))
{
DWORD dwPlayerPtr = *(DWORD*) PLAYERPOINTER;
if(dwPlayerPtr != 0)
{
*(float*)(dwPlayerPtr + LOWGRAVITY) = 500.0f;
}}}
void NoFallDamage()
{
DWORD dwPlayerPtr = *(DWORD*) PLAYERPOINTER;
if(dwPlayerPtr != 0)
{
*(float*)(dwPlayerPtr + NFD ) = -20000;
}}
void Teleport()
{
if(GetAsyncKeyState(VK_F2))
{
DWORD dwPlayerPtr = *(DWORD*) PLAYERPOINTER;
if(dwPlayerPtr != 0)
{
posiX = *(float*)(dwPlayerPtr + X);
posiY = *(float*)(dwPlayerPtr + Y);
posiZ = *(float*)(dwPlayerPtr + Z);
}}
if (GetAsyncKeyState(VK_F3))
{
DWORD dwPlayerPtr = *(DWORD*) PLAYERPOINTER;
if(dwPlayerPtr != 0)
{
*(float*)(dwPlayerPtr + X) = posiX;
*(float*)(dwPlayerPtr + Y) = posiY;
*(float*)(dwPlayerPtr + Z) = posiZ;
}}}
void Speed1()
{
DWORD dwPlayerPtr = *(DWORD*) PLAYERPOINTER;
if(dwPlayerPtr != 0)
{
if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD0)&1)
{
*(double*) SPEED = 100.0f;
}}}
void Speed1_5()
{
DWORD dwPlayerPtr = *(DWORD*) PLAYERPOINTER;
if(dwPlayerPtr != 0)
{
if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD1)&1)
{
*(double*) SPEED = 150.0f;
}}}
void Speed2()
{
DWORD dwPlayerPtr = *(DWORD*) PLAYERPOINTER;
if(dwPlayerPtr != 0)
{
if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD2)&1)
{
*(double*) SPEED = 200.0f;
}}}
void Speed3()
{
DWORD dwPlayerPtr = *(DWORD*) PLAYERPOINTER;
if(dwPlayerPtr != 0)
{
if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD3)&1)
{
*(double*) SPEED = 300.0f;
}}}
void Speed4()
{
DWORD dwPlayerPtr = *(DWORD*) PLAYERPOINTER;
if(dwPlayerPtr != 0)
{
if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD4)&1)
{
*(double*) SPEED = 400.0f;
}}}
void Speed5()
{
DWORD dwPlayerPtr = *(DWORD*) PLAYERPOINTER;
if(dwPlayerPtr != 0)
{
if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD5)&1)
{
*(double*) SPEED = 500.0f;
}}}
void Speed6()
{
DWORD dwPlayerPtr = *(DWORD*) PLAYERPOINTER;
if(dwPlayerPtr != 0)
{
if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD6)&1)
{
*(double*) SPEED = 600.0f;
}}}
void Speed7()
{
DWORD dwPlayerPtr = *(DWORD*) PLAYERPOINTER;
if(dwPlayerPtr != 0)
{
if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD7)&1)
{
*(double*) SPEED = 700.0f;
}}}
void GMWarning()
{
#define COLOR_ADM_WARNING D3DCOLOR_ARGB(255, 0,255, 0)
char *gmname=(char *) (GMWARNING);
if (strlen(gmname)>2) {
char gmwarn[333];
sprintf(gmwarn, "Warning: %s » is in this Room.", GMWARNING);
}
}
//das war c&p aber ich weiß nichtmehr von wem :/
void SuperNoSpread()
{
if(GetAsyncKeyState(VK_LBUTTON))
{
*(float*) SUPERNOSPREAD = 0;
}}
void NoRecoil()
{
DWORD dwPlayerPtr = *(DWORD*) PLAYERPOINTER;
if(dwPlayerPtr != 0)
{
*(float*) (dwPlayerPtr + NORECOIL1)=0;
}
{
*(float*) (dwPlayerPtr + NORECOIL2)=0;
}
{
*(float*) (dwPlayerPtr + NORECOIL3) =0;
}}
void NoWater ()
{
long t=0;
unsigned long Protection;
VirtualProtect((void*)NOWATER1, sizeof(t), PAGE_READWRITE, &Protection);
memcpy((void*)NOWATER1, &t , sizeof(t));
VirtualProtect((void*)NOWATER1, sizeof(t), Protection, 0);
}
void NoWater2()
{
long t=0;
unsigned long Protection;
VirtualProtect((void*)NOWATER2, sizeof(t), PAGE_READWRITE, &Protection);
memcpy((void*)NOWATER2, &t , sizeof(t));
VirtualProtect((void*)NOWATER2, sizeof(t), Protection, 0);
}
void NoFog()
{
DWORD dwPlayerPtr = *(DWORD*) PLAYERPOINTER;
if(dwPlayerPtr != 0)
{
*(float*) FARFOG = 1166127104;
*(float*) NEARFOG = 0;
}}
void NoBounds ()
{
long t=0;
unsigned long Protection;
VirtualProtect((void*)NOBOUNDS1, sizeof(t), PAGE_READWRITE, &Protection);
memcpy((void*)NOBOUNDS1, &t , sizeof(t));
VirtualProtect((void*)NOBOUNDS1, sizeof(t), Protection, 0);
VirtualProtect((void*)NOBOUNDS2, sizeof(t), PAGE_READWRITE, &Protection);
memcpy((void*)NOBOUNDS2, &t , sizeof(t));
VirtualProtect((void*)NOBOUNDS2, sizeof(t), Protection, 0);
VirtualProtect((void*)NOBOUNDS3, sizeof(t), PAGE_READWRITE, &Protection);
memcpy((void*)NOBOUNDS3, &t , sizeof(t));
VirtualProtect((void*)NOBOUNDS3, sizeof(t), Protection, 0);
}
void FastAll()
{
DWORD dwPlayerPtr = *(DWORD*) PLAYERPOINTER;
if(dwPlayerPtr != 0)
{
*(float*) FASTREPAIR = 10.0f;
*(float*) FASTHEALTH = 5.0f;
*(float*) FASTFLAG = 0.0001f;
*(float*) FASTAMMO = 5.0f;
}}
void GoldPremium()
{
DWORD dwSrvrPtr = *(DWORD*) SERVERPOINTER;
if(dwSrvrPtr != 0)
{
*(long*)(dwSrvrPtr + PREMIUM1) = 3, 10;
{
*(float*)(dwSrvrPtr + PREMIUM2) = 1, 1;
}}}
void Slot5()
{
DWORD dwSrvrPtr = *(DWORD*) SERVERPOINTER;
if(dwSrvrPtr != 0)
{
*(long*)(dwSrvrPtr + SLOT5) = 1;
}}
void Slot6()
{
DWORD dwSrvrPtr = *(DWORD*) SERVERPOINTER;
if(dwSrvrPtr != 0)
{
*(long*)(dwSrvrPtr + SLOT6) = 1;
}}
void redhistory()
{
for(;;)
{
if(*ingame)
{
Superjump();
Dig();
NoFallDamage();
Speed1();
Speed1_5();
Speed2();
Speed3();
Speed4();
Speed5();
Speed6();
Speed7();
Teleport();
SuperNoSpread();
NoRecoil();
LowGravity();
NoFog();
FastAll();
NoBounds();
NoWater();
NoWater2();
GMWarning();
}
if(*outgame)
{
GoldPremium();
Slot5();
Slot6();
}}
Sleep( 200 );
}
BOOL WINAPI DllMain(HINSTANCE hDll, DWORD DWORD_GRUND, LPVOID res)
{
switch(DWORD_GRUND)
{
HideModule(hDll);
{
case 1:
CreateThread(0, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)redhistory , 0, 0, 0);
break;
case 2:
break;
}
return TRUE;
}
die addy's dürften größtenteils falsch sein...aber wiegesagt der fehler trat bei mir schön immer auf...deswegen schließe ich die addy's einfach mal aus...
den zweiten code habe ich nur auf die schnelle gemacht(pc gestern recovert)
weiß jetzt nicht ob da fehler drin sind...
ja wenn mir jemand helfen könnte wäre das mega 
ich stelle diese frage nämlich jetzt zum dritten mal....die zweimal vorher konnte mir nie jemand so helfen dass es wirklich danach funktioniert hat...
also wenn ich grundlegende fehler in meinen codes habe...bitte nicht auslachen :/ ...wiegesagt ich kann nicht viel...
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04/20/2012, 15:04
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#6907
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elite*gold: 420
Join Date: Jan 2012
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deine adressen und offsets sind falsch.
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04/20/2012, 15:16
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#6908
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2011
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naja habe ja gesagt daran dürfte es nicht liegen...
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04/20/2012, 16:31
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#6909
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Join Date: Nov 2009
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OffValue SilentWalk / SilentReload!
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04/20/2012, 16:58
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#6910
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Join Date: Oct 2011
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Quote:
Originally Posted by alexkyse
OffValue SilentWalk / SilentReload!
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__asm mov dword ptr ds:[SilentAdress], 0
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04/20/2012, 18:37
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#6911
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Join Date: Nov 2009
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Quote:
Originally Posted by _BuRn3R_
__asm mov dword ptr ds:[SilentAdress], 0
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i know that, but it doesn't let the function turn off
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04/20/2012, 20:29
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#6912
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elite*gold: 31
Join Date: Oct 2011
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Quote:
Originally Posted by alexkyse
i know that, but it doesn't let the function turn off
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Show me your Adress, i think you use the public^^
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04/20/2012, 20:40
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#6913
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Quote:
Originally Posted by _BuRn3R_
Show me your Adress, i think you use the public^^
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Was hat das mit der Adresse zutun?
NoBounds2 .. 
Er sagt das er es nicht ausbekommt..
Nicht das es nicht Funktioniert!
@ale..
Use Patch for this Version, if you dont have your Own Patch use Yazzn's Patch.
(.Patch / .Restore)
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04/20/2012, 21:11
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#6914
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Quote:
Originally Posted by TradEmArk™˟
Was hat das mit der Adresse zutun?
NoBounds2 .. 
Er sagt das er es nicht ausbekommt..
Nicht das es nicht Funktioniert!
@ale..
Use Patch for this Version, if you dont have your Own Patch use Yazzn's Patch.
(.Patch / .Restore)
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Nein Trademark du liegst falsch. NoBounds2 ist nicht Silentwalk sondern Silentreload.
Die Funktion ist von mir, aber viele wissen das gar nicht ;(
(bzw ich hab es gemerkt also  )
Egal ich weiß nicht mal mehr mit wem ich das damals getestet habe, wenn du das hier liest dann -> schreib es hier rein. 
€: Kleiner Tipp die richtige Silentwalk addresse liegt aber ganz in der Nähe von NoBounds also viel Spaß beim suchen
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04/20/2012, 21:12
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#6915
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