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Minecraft Mods erstellen [ModLoader]
Discussion on Minecraft Mods erstellen [ModLoader] within the Minecraft Guides & Strategies forum part of the Minecraft category.
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89.17% |
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Nein
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10.83% |
03/25/2013, 15:18
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#676
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2013
Posts: 1
Received Thanks: 0
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Is das MC-Version 1.5?
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03/26/2013, 15:13
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#677
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2013
Posts: 4
Received Thanks: 0
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Ich hab eine Frage:
und zwar erkennt eclipse teilweise meine befehle nicht
wenn ich das Hier schon in eine Zeile eingegeben Habe:
Modloader.addOverride(...)...
der Befehl einfach nicht erkannt wird und sogar als Fehler anzeigt.
Wär nett wenn du eine Antwort darauf hast.
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03/26/2013, 20:28
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#678
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2013
Posts: 18
Received Thanks: 3
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Quote:
Originally Posted by lonely_Crusoe
Ich hab eine Frage:
und zwar erkennt eclipse teilweise meine befehle nicht
wenn ich das Hier schon in eine Zeile eingegeben Habe:
Modloader.addOverride(...)...
der Befehl einfach nicht erkannt wird und sogar als Fehler anzeigt.
Wär nett wenn du eine Antwort darauf hast.
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addOverride gibt es nicht mehr, da es die terrain.png nicht mehr gibt.
Die Lösung:
Erstelle in dem Ordner, wo du vorher deine Texturen hattest, einen Ordner namens "textures". In dem Ordner erstellst du dann 2 Ordner: einen "items" Ordner und einen "blocks" Ordner.
Wenn du dann z.B. einem Block eine Textur zuweisen willst, musst du die .png deines Blockes in den blocks Ordner kopieren.
ABER: Die .png muss so heißen, wie du deinen Block im Script genannt hast!
Beispiel:
Du hast einen Test Block erstellt, also...
public static final Block TestBlock = ....
Die .png müsste in dem Fall dann TestBlock heißen.
Falls sonst noch Fragen aufkommen oder ich etwas unverständlich erklärt habe einfach sagen 
Gruß Boy132
Das ist alles falsch... Update hier:  (ist noch im dem Thema!)
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03/26/2013, 20:37
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#679
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2013
Posts: 4
Received Thanks: 0
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danke aber wie genau müsste der Befehl dann aussehen?
gibt es den Befehl
TestBlock.blockIndexInTexture = ModLoader.addOverride ("/terrain.png", "/tutorial/block/Testblock.png");
}
überhaupt noch?
schonmal danke im vorraus
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03/26/2013, 20:42
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#680
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2013
Posts: 18
Received Thanks: 3
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Quote:
Originally Posted by lonely_Crusoe
danke aber wie genau müsste der Befehl dann aussehen?
gibt es den Befehl
TestBlock.blockIndexInTexture = ModLoader.addOverride ("/terrain.png", "/tutorial/block/Testblock.png");
}
überhaupt noch?
schonmal danke im vorraus
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Den Befehl gibts nicht mehr.
Du musst gar nicht mehr im Script eine Textur zuweisen: das wird automatisch gemacht.
Nur noch die Ordner erstellen und die .pngs reinkopieren
Gruß Boy132
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03/26/2013, 21:47
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#681
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2013
Posts: 4
Received Thanks: 0
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Vielen Dank
nochne Frage:
Welche Befehle wurden alles gelöscht oder umgeschrieben von den Befehlen auf der Anfangsseite?
könnt ihr vllt. da ein update von der anfangseite machen
achja wie erstelt man Rezepte nochma?
das wär echt toll =D
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03/26/2013, 22:53
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#682
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2013
Posts: 18
Received Thanks: 3
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Quote:
Originally Posted by lonely_Crusoe
Vielen Dank
nochne Frage:
Welche Befehle wurden alles gelöscht oder umgeschrieben von den Befehlen auf der Anfangsseite?
könnt ihr vllt. da ein update von der anfangseite machen
achja wie erstelt man Rezepte nochma?
das wär echt toll =D
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Kein Problem
Was sich jetzt noch geändert hat weiß ich nicht...
Aber das mit den Rezepten weiß ich:
ModLoader.addRecipe(new ItemStack(TestBlock, 1), new Object[] {
"***",
"X#X",
"***",
Character.valueOf('X'), Block.dirt,
});
oder
ModLoader.addShapelessRecipe(new ItemStack(TestBlock, 1), new Object[] {
Block.dirt
});
Gruß Boy132
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03/27/2013, 10:47
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#683
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2013
Posts: 4
Received Thanks: 0
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nochmal danke
jetzt hab ich den texture ordner angelegt aber ich weiß nicht wo.
ich habs im \MCP\jars\bin\minecraft.jar ausprobiert im
\MCP\eclipse\client ,im \MCP\eclipse\client\bin und sogar im
\MCP\jars\mod ordner
ich ab die datai sogar umbenannt in mod_....png
aber das klappt alles nicht.
wenn ich minecraft ausführe kommt immer wenn ich das teil crafte missing texture.
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03/27/2013, 13:57
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#684
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2013
Posts: 18
Received Thanks: 3
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Quote:
Originally Posted by lonely_Crusoe
nochmal danke
jetzt hab ich den texture ordner angelegt aber ich weiß nicht wo.
ich habs im \MCP\jars\bin\minecraft.jar ausprobiert im
\MCP\eclipse\client ,im \MCP\eclipse\client\bin und sogar im
\MCP\jars\mod ordner
ich ab die datai sogar umbenannt in mod_....png
aber das klappt alles nicht.
wenn ich minecraft ausführe kommt immer wenn ich das teil crafte missing texture.
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Den ganzen textures Ordner muss in deinen MCP Ordner:
MCP\bin\minecraft
und in den eclipse Ordner:
MCP\eclipse\Client\bin
Wenn du dann die fertige Mod.zip hast, musst den textures Ordner einfach in die .zip tun
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Quote:
Originally Posted by lonely_Crusoe
Welche Befehle wurden alles gelöscht oder umgeschrieben von den Befehlen auf der Anfangsseite?
könnt ihr vllt. da ein update von der anfangseite machen
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Da fällt mir grad noch was ein:
Es gibt kein .setName("TestBlock") mehr:
Das heißt jetzt .setUnlocalizedName("TestBlock")
Gruß Boy132
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03/27/2013, 21:17
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#685
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2009
Posts: 1,378
Received Thanks: 232
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Mal eine Frage: Wer macht Mods noch mit dem Modloader? Der ist TOTAL veraltet und ist mit nichts kompatibel. Und die gehackte Art wie der Modloader gemacht wurde ist sowas von fürn *****. Forge macht da viel mehr Sinn, allein das man die Mods seit der 1.5 nicht mehr updaten muss, da ForgeModLoder Realtime Deobfuscatet und so automatisch updated.
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03/28/2013, 17:15
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#686
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elite*gold: 3
Join Date: Dec 2012
Posts: 546
Received Thanks: 208
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Quote:
Originally Posted by .Elektro.
Mal eine Frage: Wer macht Mods noch mit dem Modloader?
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Ich und noch viele andere
Quote:
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Der ist TOTAL veraltet und ist mit nichts kompatibel.
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Das beweis doch bitte mal. Mit was soll ModLoader denn nicht kompatibel sein?
Quote:
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Und die gehackte Art wie der Modloader gemacht wurde ist sowas von fürn *****.
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Quote:
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Forge macht da viel mehr Sinn, allein das man die Mods seit der 1.5 nicht mehr updaten muss, da ForgeModLoder Realtime Deobfuscatet und so automatisch updated.
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Mal dran gedacht, dass hier viel mehr User mit ModLoader umgehen können, da es mit diesem viel einfacher ist zu coden? Forge ist noch mal was ganz anderes, klar, es eröffnet auch neue "Dimensionen" (wortwörtlich, Forge kann für eigene Dimensionen benutzt werden^^), ist aber auch komplizierter.
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03/28/2013, 17:29
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#687
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2009
Posts: 1,378
Received Thanks: 232
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Forge ist keineswegs schwerer als Modloader. Modloader ist mit 90% der Apis und Mods unkompatibel. Mit modloader kann man auch keine Core Mods machen, also PreInit Mods. Bei Forge brauch man den Mod nur für SSP schreiben und der ist automatisch mit der gleichen Datei ein SMP Mod. Und dazu noch die Realtime Deobfuscating. Und nicht zuvergessen die Ore Directonary und Liquid Api von Forge bzw. FML.
Gründe genug, warum Modloader unsinnig ist zu benutzen?
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03/28/2013, 18:40
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#688
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elite*gold: 3
Join Date: Dec 2012
Posts: 546
Received Thanks: 208
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Quote:
Originally Posted by .Elektro.
Forge ist keineswegs schwerer als Modloader.
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Deine Meinung. Meine Meinung, und die Meinungen der Neulinge vermutlich auch, liegt eben anders.
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Modloader ist mit 90% der Apis und Mods unkompatibel.
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Lmao, 90% der Mods sind mit ML gemacht, wie können sie dann inkompatibel sein?
Quote:
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Mit modloader kann man auch keine Core Mods machen, also PreInit Mods.
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Das habe ich oben bereits beschrieben, gebe ich dir ja auch Recht.
Quote:
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Bei Forge brauch man den Mod nur für SSP schreiben und der ist automatisch mit der gleichen Datei ein SMP Mod.
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Ist auch ein Vorteil, aber wie gesagt, ML ist für Neulinge einfach besser. Ich arbeite mittlerweile auch mit Forge, ML lasse ich aber trotzdem nicht aus.
Quote:
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Und dazu noch die Realtime Deobfuscating. Und nicht zuvergessen die Ore Directonary und Liquid Api von Forge bzw. FML.
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Brauch doch kein Mensch.
Quote:
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Gründe genug, warum Modloader unsinnig ist zu benutzen?
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03/28/2013, 18:54
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#689
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2009
Posts: 1,378
Received Thanks: 232
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Naja dass man Mods nicht mehr updaten muss ist, wie ich finde, schon ein vorteil...
Geh mal ins Offizielle Minecraft Forum. 99% der Mods da sind mit Forge gemacht. Überleg mal warum. Und riesige Mods wie Thaumcraft 3 oder Divine RPG oder Ic2 oder BC3 oder Thermal Expansion oder XyCraft sind nur mit Forge...
Oder CoreMods wie NEI...
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03/28/2013, 19:56
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#690
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elite*gold: 3
Join Date: Dec 2012
Posts: 546
Received Thanks: 208
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Quote:
Originally Posted by .Elektro.
Naja dass man Mods nicht mehr updaten muss ist, wie ich finde, schon ein vorteil...
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Immer noch: JA, Forge hat Vorteile, aber ML ist für kleinere Projekte und für Neulinge eben besser geeignet
Quote:
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Geh mal ins Offizielle Minecraft Forum. 99% der Mods da sind mit Forge gemacht. Überleg mal warum.
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Nein, schätzungsweise 20-30%, der Großteil mit ModLoader und ein minimaler Teil ohne alles (simple Mods) - überleg mal warum.
Quote:
Und riesige Mods wie Thaumcraft 3 oder Divine RPG oder Ic2 oder BC3 oder Thermal Expansion oder XyCraft sind nur mit Forge...
Oder CoreMods wie NEI...
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Wie gesagt, in diesem Aspekt gebe ich dir immer noch Recht, Forge bietet ein viel größeres Spektrum, aber ModLoader ist eben geeignet für kleinere Projekte und Neulinge - jetzt hab ich's bereits 4x gesagt, soll wohl reichen...
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Minecraft Mods selber erstellen
10/26/2011 - Minecraft - 6 Replies
Vorab: Ich weiß folgende Frage wurde schon oft gestellt:
Wie mache ich eigene Mods? Hab keine Java Kentnisse.
Bei mir ist der Fall ähnlich ich habe im Internet gesucht und folgendes gefunden:
Minecraft Mod Maker - Minecraft Forum
Jedoch funktioniert der bei mir nicht :(
Meine Frage an euch gibt e einei alternative oder gibt es eine andere Möglichkeit? Es muss nichts großes sein. Ich möchte jedoch nur zb. einen
Block erstellen der kwinw besonderen Funktionen hat wie der Grassblock
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