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[vanilla-project] game: Eure Ideen sind gefragt
Discussion on [vanilla-project] game: Eure Ideen sind gefragt within the Metin2 Private Server forum part of the Metin2 category.
01/19/2014, 01:58
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#1
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2014
Posts: 90
Received Thanks: 565
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[vanilla-project] game: Eure Ideen sind gefragt
Guten Abend Epvp-Community,
ich wende mich heute mit einem Projekt an euch. Es ist ein Großprojekt, welches auch in Zukunft weitergeführt werden soll. Es heißt "Vanilla" und ist eine neue Art Gamecore. Ziel ist es, die Gamecore stabiler, sicherer und schlanker zu machen. Um dieses Ziel zu erreichen, muss es aber erst einmal Community-Wünsche geben. Die Gamecore wird nicht mit völlig neuen Systemen bestückt oder Ähnliches. Ich respektiere die Arbeit der Urheber sehr und möchte deswegen nicht zulassen, dass ihr Werk einfach so missbraucht wird.
Hingegen werde ich Optimierungsarbeiten durchführen. Ich möchte, dass man zum Einen keine Sorge mehr um Lizenzfunktionen oder Ähnliches haben muss. Aber auch die Freiheit, mehr Dinge in der CONFIG zu regeln, wäre nicht verkehrt. Das ist der Grund, warum Vanilla entsteht. Es ist eine Ergänzung, kein Ersatz. Nach wie vor gebührt der Dank für dieses großartige Spiel nicht mir.
Wichtig sei auch zu erwähnen, dass die Gamefile 100% kostenfrei ist. Und ehrlich: Versucht es erst gar nicht, ich werde euch keine speziellen Features einbauen, auch nicht gegen Bezahlung. Die Gamefile wird unstriped hochgeladen, ihr habt also die Möglichkeit eure Änderungen daran vorzunehmen. Aber weder irgendwelche Quellcodes, noch sonst etwas wird es von mir geben. Ich habe meine Prinzipien.
Hier habt Ihr eine Liste, was bereits alles getan wurde. Sobald genügend Punkte auf der Liste stehen und ich ein wenig die Meinung der Community gesehen habe, wird die erste Version veröffentlicht. Weitere Versionen werden folgen, Vanilla ist ein Projekt für die Zukunft.
Derzeitige Features:
Code:
* Lizenzfunktionen komplett ausgebaut (Es werden keine Verbindungen mehr beim Start mit einem Lizenzserver aufgebaut; Keine Überprüfung auf Gültigkeit des Servers mehr)
* "Zeitbombe" komplett ausgebaut (Es finden nun gar keine Überprüfungen mehr der Zeit statt; Die Game kann somit nicht mehr "ablaufen")
* Alle Exp-Tabellen wurden in einer vereint (Es gibt nun nur noch die Exp-Tabelle "common" die nun unabhängig von der localen IMMER verwendet wird. Diese wurde auf 200 anpassbare Level erweitert)
* Max-Level bis 255 angehoben
* Statuspunkte passen sich nun an das Max-Level an (Somit erhält man auch definitiv so lange Statuspunkte, bis man das Max-Level erreicht)
* Vampirismus wurde behoben (Beim Overkill erhalten nun Waffensuras korrekterweise TP durch verzauberte Klinge, anstatt welche zu verlieren)
* Erfahrungsbonus wirkt sich nun direkt auf die Erfahrung aus (Es ist nun keine Chance mehr auf doppelte Exp, sondern eine prozentuale Erhöhung der erhaltenen Exp. Damit sollte der Boni überall funktionieren)
* Versionsüberprüfung wurde neu geschrieben (Die Überprüfung sollte nun korrekt stattfinden und nicht mehr buggen. Die Version lässt sich in der CONFIG sogar anpassen. Näheres dazu weiter unten)
* Yanglimit auf bis zu 4 Mrd. angehoben
* membuf-Fix (Optimierter Fix wegen der Buffer-Größe. Die neue Buffergröße liefert genug Platz, jedoch wird auch der Speicherverbrauch berücksichtigt)
* Immunbonis wirken nun immer zu 100%
* Rates können nun standardmäßig um bis zu 2000%+ erhöht werden (per priv_empire)
* Neue Funktionen für Quests um z. B. einen Spieler entweder verzögert oder instant zu kicken oder zu bannen
* Mehr Error-Handling und Möglichkeiten, den Server trotz schwereren Fehlern laufen zu lassen (beispielsweise wenn man in der Datenbank einem mob einen unvollständigen Ordner zuweist)
* Internal IP Fix (Ab sofort sind IPs beginnend mit 5. oder 25. zugelassen)
Desweiteren gibt es neue CONFIG-Möglichkeiten:
Code:
MAX_LEVEL_STATUS: int
Erzwingt ein maximales Level, bis welches man Statuspunkte erhält. Sollte das Level über MAX_LEVEL liegen, wird es automatisch an MAX_LEVEL angepasst.
MAX_STATUS: int
Gibt an, wie weit man seine Statuspunkte verteilen kann (standard: 90)
SERVER_CHECK: 0/1
Entweder 0 (aus) oder 1 (an). Regelt, ob der Server die Clientversion überprüfen soll oder nicht (wenn Clientversion != Serverversion, dann folgt ein Kick + Eintrag in die log-Tabelle). Standardmäßig auf 0.
SERVER_VERSION: unsigned int
Setzt die Serverversion fest. Diese kann z. B. nach einem Patch erhöht werden, um andere Spieler zu einem Clientupdate zu zwingen. Sollte SERVER_CHECK nicht auf 1 deklariert sein, wird der Wert zwar übernommen, allerdings eine Warnung ausgegeben, da die Änderung nutzlos ist. Standardmäßig 1215955205.
Für alle neuen CONFIG-Optionen wird in der Konsole eine Rückmeldung herausgegeben, um euch zu zeigen, dass die Änderung erfolgreich übernommen wurde.
Geplant ist:
* MySQL-Schnittstelle
* Neue Questfunktionen zum Festlegen von item-Bonis, item-Ablaufzeit, etc.
* Neue Questauslöser wie z. B. beim Sterben vom Charakter
* Kickhack fix
* Skilldmg-Hack fix
* Statuspunkte für einzelne Attribute (vit, int, etc.) in CONFIG deklarierbar
Meine Bitte an euch ist lediglich zu schreiben, was ihr gerne in VANILLA sehen würdet. Was hat euch immer geärgert? Was sollte von der Bedienung einfacher sein? Was muss getan werden, um metin2 leichter konfigurierbar zu machen? Welche Ideen habt Ihr, um eine bessere gamefile für alle möglich zu machen?
Btw.: Passend dazu wird es ein db-cache geben, dieser jedoch wird nicht so stark weiterentwickelt, nur wenn es dringend sein muss. Aber auch hier gibt es eine "Zeitbombe", die herausgebaut wird. Monarchensystem wird dann auch ohne Spaltennamensänderung möglich sein.
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01/19/2014, 02:09
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#2
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elite*gold: 399
Join Date: Sep 2011
Posts: 5,323
Received Thanks: 3,937
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Vampirismus wurde behoben (Beim Overkill erhalten nun Waffensuras korrekterweise TP durch verzauberte Klinge, anstatt welche zu verlieren)
dürfte ich die Dif dafür haben?
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01/19/2014, 02:12
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#3
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2014
Posts: 90
Received Thanks: 565
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Die Änderungen wurden im Quellcode gemacht, deswegen sind sie auch so tiefgreifend und optimal umgesetzt. Eine Dif dafür habe ich derzeit deswegen nicht, da ich mich mehr mit dem Quellcode beschäftige. Dieser wird jedoch aus Prinzip nicht herausgegeben, siehe oben.
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01/19/2014, 02:45
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#4
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elite*gold: 47
Join Date: Feb 2012
Posts: 2,282
Received Thanks: 2,579
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Warum nicht direkt das Yanglimit (und alles nötige) auf setzen und dementsprechend 18.446.744.073.709.551.615 als Yanglimit haben? Dementsprechend noch eine Config-Möglichkeit einbauen und man kann das ganze selbst konfigurieren (es muss natürlich auch der Client angepasst werden!).
Ansonsten ist das Projekt für alle Anfänger geeignet, die keine Programmiersprache beherrschen und sich dementsprechend schwer tun würden, mit dem Source umzugehen, also eine schöne Idee.
MfG
Edit:
Quote:
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* Neue Questauslöser wie z. B. beim Sterben vom Charakter
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Schau mal hier:
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01/19/2014, 02:52
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#5
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2014
Posts: 90
Received Thanks: 565
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Die gleiche Idee hatte ich auch, würde sich jedenfalls auch mit dem Level und der benötigten Exp machen lassen. Da die ganzen Sachen jedoch alle auch clientabhängig sind, habe ich es nun nicht gleich übertrieben und bin die Sache lieber langsamer angegangen, was die Limitierungen da betreffen. Gerne setze ich den neuen Datentyp um, aber dazu müsste ich erst einmal schauen, was die Community will. Schließlich wären es auch nur unnötig verschenkte Ressourcen, wenn man einen Datentyp unnötigerweise vergrößert, da der Großteil im Moment sowieso nichts damit anfangen könnte wegen dem Clientteil.
Den Thread habe ich durchaus gesehen, gerade deswegen habe ich es auch gleich in die kommenden Features mit aufgenommen, da ich jetzt erst einmal für heute genug daran gearbeitet habe, wird es vermutlich morgen auch schon umgesetzt sein.
Vielen Dank für das Feedback.
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01/19/2014, 03:12
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#6
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elite*gold: 47
Join Date: Feb 2012
Posts: 2,282
Received Thanks: 2,579
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Naja, es stimmst schon, dass damit der Ressourcenverbrauch erhöht wird, was in heutiger Zeit aber eig. kein Problem darstellen sollte, da man Arbeitsspeicher inzwischen nahezu hinterhergeworfen bekommt.
Natürlich muss man auch etwas am Client ändern, aber auch das stellt kein Problem dar. Man könnte dementsprechend auch direkt einen passenden Clienten anfertigen.
Falls du Hilfe brauchst, können ich aushelfen. Ich selber lerne zwar noch C++, habe aber einen gewissen Vorteil dadurch, dass ich bereits C#, VB, etc. beherrsche. Melde dich doch einfach per PN.
MfG
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01/19/2014, 03:51
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#7
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elite*gold: 0
Join Date: Aug 2012
Posts: 974
Received Thanks: 89
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das heißt es wäre die neuste game von de mit pet system, kostüme etc?
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01/19/2014, 10:42
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#8
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2014
Posts: 90
Received Thanks: 565
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Korrekt. Die Game wurde aus der mainline gebaut und enthält somit alle neuen Funktionen, nicht nur pet systeme und kostüme, sondern auch Gürtel, Ringe, DSS, usw.
@DaJuBi: An für sich bräuchte ich keine Hilfe was das betrifft, außer vielleicht bei einer Kleinigkeit, was den dbcache betrifft. Ich werde mich bei dir melden, wenn es Neues gibt.
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01/19/2014, 11:28
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#9
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elite*gold: 8
Join Date: Oct 2010
Posts: 564
Received Thanks: 906
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Hallo
Grundsätzlich finde ich die Idee recht gut fertige Gamecores für die Com zu erstellen. ich sehe darin nur einige Probleme. Viele werden den Core nicht nutzen, da viele euch nicht trauen werden. Da KÖNNTE noch einiges mehr drin.
Dazu wollen viele wahrscheinlich noch ihre Features mit einbauen, was ohne den Source dazu wahrscheinlich erheblich schwerer wird. Wie gesagt ich finde es grundsätzlich gut, aber ich weiß nicht ob das bei so vielen Leuten Anklang findet.
MfG
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01/19/2014, 12:29
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#10
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elite*gold: 0
Join Date: Nov 2011
Posts: 738
Received Thanks: 227
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Schönes Projekt ! So direkt fällt mir grad nichts ein, aber ich werde mal schauen wie sich das hier entwickelt
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01/19/2014, 13:05
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#11
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elite*gold: 44
Join Date: May 2010
Posts: 2,053
Received Thanks: 1,747
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Quote:
Originally Posted by Gl0balTheWriter
Hallo
Grundsätzlich finde ich die Idee recht gut fertige Gamecores für die Com zu erstellen. ich sehe darin nur einige Probleme. Viele werden den Core nicht nutzen, da viele euch nicht trauen werden. Da KÖNNTE noch einiges mehr drin.
Dazu wollen viele wahrscheinlich noch ihre Features mit einbauen, was ohne den Source dazu wahrscheinlich erheblich schwerer wird. Wie gesagt ich finde es grundsätzlich gut, aber ich weiß nicht ob das bei so vielen Leuten Anklang findet.
MfG
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Es sind viele Gamecores im Umlauf und in Verwendung, deren Herkunft gelinde gesagt vage ist.
Ich denke, dieses Projekt richtet sich eher an Einsteiger, die sich mit dem Source Code nicht befassen wollen oder können und ist sicher ein guter Ansatz.
Wer mit C++ und dem Source Code zurecht kommt, könnte die Features auch selber mehr oder weniger einfach umsetzen.
Problematisch wird allerdings, dass auch Diffs praktisch unmöglich machbar sind. Durch die ToDo-Liste kann man davon ausgehen, dass es in Zukunft einige verschiedene Versionen geben wird und man kann nicht damit rechnen, dass der Binär-Diffs zu verschiedenen Versionen kompatibel sind.
Demnach wäre vllt. eine gute Erweiterungs- oder "PlugIn"-Schnittstelle interessant. Bleibt zu klären, ob die Prinzipien des Authors so etwas zulassen.
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01/19/2014, 13:12
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#12
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elite*gold: 0
Join Date: Oct 2008
Posts: 1,637
Received Thanks: 1,119
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An sich eine gute Idee.
Wie mein Vorposter schon erwähnt hat wäre ein Plugin System bei so einem Projekt optimal, sonst wird die game wohl (denke ich zumindest) nicht von sehr vielen benutzt werden.
Falls du bei manchen Kleinigkeiten Hilfe brauchen solltest oder allgemein Tipps würde ich mich gerne zur Verfügung stellen.
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01/19/2014, 13:28
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#13
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2013
Posts: 2,449
Received Thanks: 6,446
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Sowas war ja vorherzusehen.
Source public und dann kommen welche, die meinen sie machen daraus ein komplett neues Projekt, obwohl sie nur Dinge im Metin2 Source ändern.
Quote:
Geplant ist:
* MySQL-Schnittstelle
* Neue Questfunktionen zum Festlegen von item-Bonis, item-Ablaufzeit, etc.
* Neue Questauslöser wie z. B. beim Sterben vom Charakter
* Kickhack fix
* Skilldmg-Hack fix
* Statuspunkte für einzelne Attribute (vit, int, etc.) in CONFIG deklarierbar
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Sogut wie alles davon gibt es schon als Dif/Lib für ältere Game Revisionen.
Quote:
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Ich respektiere die Arbeit der Urheber sehr und möchte deswegen nicht zulassen, dass ihr Werk einfach so missbraucht wird.
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Du missbrauchst es schon, indem du es als eigenes Projekt ausgibst.
Quote:
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Ziel ist es, die Gamecore stabiler, sicherer und schlanker zu machen. Um dieses Ziel zu erreichen, muss es aber erst einmal Community-Wünsche geben.
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Nein, dafür muss es keine Wünsche geben.
Wenn der Gamecore durch Schnickschnack an Performance verliert, ist das nicht grade stabiler, sicherer oder schlanker.
MfG
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01/19/2014, 13:37
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#14
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2014
Posts: 90
Received Thanks: 565
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Ein Pluginsystem wäre durchaus in Ordnung. Vermutlich wird es dann einen Ordner geben, den man anlegen kann und dort dann lib's einfach reinsetzen kann. Diese werden dann beim Starten mitgeladen. Ich werde versuchen, so wenig Versionen wie möglich zu bringen und dafür eben zwischen den Versionen mehrere Punkte zu erledigen, die nötig sind. Wenn die Sachen aus der Liste umgesetzt sind (habe auch noch ein paar andere Kleinigkeiten) wird es V1 schon einmal geben. Danach muss ich selbst weiter schauen, was gemacht werden muss. Dafür ist auch der Thread hier.
@iRemix:
Falsch. Du solltest den Thread bitte noch einmal lesen. Ich sagte selbst, dass ich die Urheber respektiere und daher weder Quellcodes noch ähnliches veröffentliche oder gar den ganzen Dank dafür empfangen will. Aber hauptsache man hat sich mal wieder über jemanden ausgekotzt, ohne überhaupt zu lesen, was da steht, richtig? Mein Projekt ist lediglich die Bearbeitung und Erweiterung, nicht der Source selbst und das habe ich extra klar gestellt.
Für ältere Versionen mag es diese Dinge geben, aber ich möchte sauber und ohne dif's oder Libs für diese Version arbeiten. Alles, was ich will ist eine saubere und stabile Game, die man leicht konfigurieren kann. Du kannst mir nicht sagen, dass die Lizenzfunktionen oder die "Zeitbombe" dafür förderlich sind. Alles, was ich tue, sind bugfixes, Lösungen für mehr Komfort und mehr Schnelligkeit und Stabilität. Das ist alles.
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01/19/2014, 15:24
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#15
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elite*gold: 198
Join Date: Mar 2011
Posts: 835
Received Thanks: 263
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Was bringt mir ne fertige gamecore wenn die src public ist?
Wieso sollte jemand das Risiko eingehen das du da einbauen kannst was du willst (Nicht böse gemeint aber du könntest es machen)?
Was habe ich für einen Vorteil mit deiner Game im Gegensatz dazu wenn ich die Src selber bearbeite, so wie ich sie haben will und die Sachen selber fixe und dann genau weiss was gemacht wurde?
Ich meine das nicht böse und es ist auch schön das du was für die Leute hier machen willst die kein c++ können aber für alle anderen ist das nicht wirklich brauchbar und wer zu Zeiten von ner Public src nicht c++ kann, der hat keine grosse Chance mehr auf einen guten Server.
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