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[vanilla-project] game: Eure Ideen sind gefragt
Discussion on [vanilla-project] game: Eure Ideen sind gefragt within the Metin2 Private Server forum part of the Metin2 category.
01/19/2014, 21:55
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#31
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elite*gold: 6
Join Date: Feb 2010
Posts: 2,779
Received Thanks: 4,267
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Könnt ihr mal alle mit eurem Programmier-gebashe aufhören und beim Thema bleiben?
Ich find die Idee gut, verstehe auch nicht warum alle so misstrauisch sind. Wenn ihr ihm nicht vertrauen wollt benutzt es nicht. Allein dass sich mal wer hinsetzt und was draus macht ist doch schonmal ein Anfang.
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01/19/2014, 22:02
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#32
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2014
Posts: 90
Received Thanks: 565
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Macht ja nichts, Zweifel sind durchaus angebracht und richtig so. Es wäre schade, wenn jeder gleich einer neuen Person 100% trauen würde, weil ich mir sicher bin, dass das einige ausnutzen würden. Ich bin froh, dass sie etwas skeptisch sind, aber nach wie vor habe ich nichts davon. Ich hab auch mitbekommen, wie die community hier sein soll. Ich hab schlimmeres erwartet.
Version 1 wird vermutlich am Montag, spätestens Dienstag veröffentlicht.
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01/19/2014, 22:12
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#33
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elite*gold: 0
Join Date: May 2011
Posts: 1,781
Received Thanks: 618
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Nicht zu vergessen ist, dass man auch die packets fürs level anpassen muss.
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01/19/2014, 22:27
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#34
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2014
Posts: 90
Received Thanks: 565
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Die ersten Tests waren erfolgreich.
Code:
MAP ALLOW 1
MAP ALLOW 3
MAP ALLOW 21
MAP ALLOW 23
MAP ALLOW 41
MAP ALLOW 43
MAP ALLOW 4
MAP ALLOW 24
MAP ALLOW 44
PLAYER_MAX_LEVEL: 255
-----------------------------------------------
TEST_SERVER
-----------------------------------------------
PLAYER_MAX_LEVEL_STATS: 250
PLAYER_MAX_STATUS: 95
PLAYER_MAX_HT: 80
SERVER_CHECK: 1
SERVER_VERSION: 1215955206
LocaleService locale/germany/locale_string.txt
So sieht der Schlussteil eines erfolgreichen Startvorgangs mit einigen neuen CONFIG-Befehlen aus. Die Versionsüberprüfung läuft nun problemlos, ihr könnt sogar Codenamen für eure Versionen benutzen. Es werden 2 Strings miteinander verglichen (der vom clienten und der vom server). Sollten diese beiden Codewörter (oder Versionsnummern, wie auch immer ihr das handhaben wollt) nicht übereinstimmen, wird man nach 10 Sekunden automatisch herausgeworfen.
Wie gesagt, standardmäßig liegt die Versionsnummer bei 1215955205 und ist somit auch mit den gängigen binaries kompatibel. Dieser Wert kann wie oben gezeigt auch in der CONFIG verändert werden, um gemütlichere Patchvorgänge ohne dif's o. ä. durchzuführen.
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01/20/2014, 06:14
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#35
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elite*gold: 0
Join Date: Oct 2008
Posts: 1,637
Received Thanks: 1,119
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Quote:
Originally Posted by [iRemix]
Was für ein Beweis soll das sein?
Wenn mit den namespace einbindet spart man sich das std::
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Sich 5 Zeichen sparen ist natürlich wichtiger als sauber zu arbeiten, seh ich natürlich genau so[/sarcasm]
Und jetzt bitte, für sowas gibt es die C++ Section.
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01/20/2014, 07:13
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#36
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elite*gold: 200
Join Date: Apr 2012
Posts: 577
Received Thanks: 290
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Nette Idee nur mit dem veröffentlichen wirst du wohl je größer das Projekt wird deine Probleme bekommen.
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01/20/2014, 07:16
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#37
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elite*gold: 0
Join Date: Sep 2010
Posts: 4
Received Thanks: 0
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Könntest du vielleicht die 10% Schadensreduzierung an Spielern aus anderen reichen rausnehmen? Ich bin mir nicht zu 100% sicher ob das in der Game festegelegt ist. Ich denke mal ^^
Das wäre top!
mfg.
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01/20/2014, 07:45
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#38
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2010
Posts: 27
Received Thanks: 3
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^
Er hat doch gesagt das er das Game möglichst so lassen will und nur die Bugs behebt, wieso sollte er dann etwas rausnehmen das so gedacht ist für das Spiel ...
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01/20/2014, 12:41
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#39
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2013
Posts: 2,449
Received Thanks: 6,446
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Quote:
Originally Posted by Tyrar
Sich 5 Zeichen sparen ist natürlich wichtiger als sauber zu arbeiten, seh ich natürlich genau so[/sarcasm]
Und jetzt bitte, für sowas gibt es die C++ Section.
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Benutz 5x cout und dazu 4x cin dann sind es schon 45 Zeichen.
Bei einer einmaligen Ausgabe ist es evtl unnötig, aber bei einem längeren Source sicher nicht.
Und vor jedem Befehl den Namespace anzugeben ist also perfekte Sauberkeit, ok.
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01/20/2014, 12:55
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#40
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elite*gold: 0
Join Date: May 2012
Posts: 7,283
Received Thanks: 822
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Beim Thema bleiben... kein c++ gelaber!
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01/20/2014, 13:01
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#41
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elite*gold: 0
Join Date: Oct 2008
Posts: 1,637
Received Thanks: 1,119
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Quote:
Originally Posted by [iRemix]
Benutz 5x cout und dazu 4x cin dann sind es schon 45 Zeichen.
Bei einer einmaligen Ausgabe ist es evtl unnötig, aber bei einem längeren Source sicher nicht.
Und vor jedem Befehl den Namespace anzugeben ist also perfekte Sauberkeit, ok.
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Ist es, wenn du ein wenig Ahnung hättest wüsstest du auch warum.
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01/20/2014, 14:10
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#42
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elite*gold: 100
Join Date: Sep 2009
Posts: 8,143
Received Thanks: 2,763
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std::cout << "YOLO" << std::endl; This is the ******* realitiy.
Finde es ganz gut das ihr euch da soviel mühe mit gebt, aber die Frage ist, wie lange wird das ganze geupdatet, supported etc...
Quote:
Originally Posted by [iRemix]
Was für ein Beweis soll das sein?
Wenn mit den namespace einbindet spart man sich das std::
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Igit, mach das es aufhört.
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01/20/2014, 17:56
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#43
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2014
Posts: 90
Received Thanks: 565
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Um die Katze aus dem Sack zu lassen und zukünftige Diskussionen eher zu verhindern:
std beinhaltet sehr viele identifies wie z. B. string, list, etc., welche ganz leicht auch in völlig normalen Code enthalten sein können. Die Folge wäre: Entweder lässt es sich nicht compilen oder es ruft eine völlig falsche Funktion auf. Besonders wenn man mehrere namespace's benutzt, ist es sehr gefährlich. Besonders weil der Präfix std:: ohnehin mehr Klarheit beim Lesen des Codes erzeugt. Finde ich jedenfalls. Bin aber selbst nicht die beste in c++, aber gerade deswegen ist das Projekt so nützlich. Und keine Sorge, ich teste den Code immer ausführlich auf Bugs und schaue ihn mir genau an.
Zurück zum Thema.
Je nachdem, wie lange Updates nötig sind, wird das Projekt auch weiterhin geführt werden. Selbstverständlich wird es auch weiterhin neue Features geben und sollten welche kommen, werde ich versuchen sie auch in der gamefile umzusetzen, sodass man mit der gamefile immer auf dem aktuellsten Stand ist. Es ist kein Ende für das Projekt geplant.
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01/20/2014, 21:12
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#44
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2013
Posts: 2,449
Received Thanks: 6,446
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Code:
#include <iostream>
using namespace std;
main() {
double zahl;
cout << "Zahl: "; cin >> zahl;
cout << zahl << endl;
getchar();
}
OH **** er ruft die falschen Funktionen auf, hätte ich doch bloß nicht den Namespace eingebunden.
Da kann ich auch gleich mein Abi schmeißen und Arbeitslosengeld beantragen.
Noch ein bisschen Kritik, dass die Main Funktion keinen Datentyp hat oder dass ich die { } ; oder
sonst was hässlig setze?
@Vanilla:
Habe es wohl falsch interpretiert. Kam für mich so rüber als würdest du es als komplett eigenes Projekt ausgeben.
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01/21/2014, 00:54
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#45
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2014
Posts: 90
Received Thanks: 565
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@iRemix: Kein Problem, kann passieren.
Neue Infos zum aktuellen Stand bzw. was heute gemacht wurde:
Code:
Neue Quest-Auslöser:
OnBuy (wird beim Kauf von Items ausgelöst, egal ob vom npc oder von Spielern)
OnDie (wird beim Sterben des Spielers ausgelöst)
Neue Quest-Funktionen:
item.get_attr_type(int index)
item.get_attr_value(int index)
item.set_attr(int ApplyType, int ApplyValue[, int index])
npc.get_level()
game.mysql_real_escape_string(string query)
game.mysql_query(string query)
game.mysql_update_query(string query)
pc.delayed_disconnect(int zeit)
pc.get_mount_vnum()
pc.set_level(int level)
pc.send_effect(int id)
Neue Config-Optionen:
min_addon: int
max_addon: int
Setzt die beiden Grenzwerte für DSS und FKS fest.
Sollte min_addon > max_addon sein, werden beide Werte mit einem syserr vertauscht.
Standardwerte sind -30 für min_addon und 30 für max_addon.
danke an:
xP3NG3Rx für einige quest functions
Sphinx² & lollo_9_1 für die mysql-Schnittstelle
Lefloyd für die 2 neuen Quest-Auslöser
.InyaProduction für einige quest functions
Damit wären noch der Fix für Skillhack-dmg und Kickhack ausstehend. Bei denen weiß ich aber noch nicht, ob sie es in die erste Version schaffen, da diese für morgen angekündigt wurde und auch morgen definitiv mit den gezeigten Features kommt. Auch eine Bannfunktion wird es geben (ich schaue auf den gm-Befehl und auf eine Questfunktion, die dies ermöglicht). Ebenfalls wird daran gearbeitet, dass man NPC's und Monster aggressiv auf andere Monster machen kann (nicht nur Wächter des Dorfplatzes). Somit könnte man Stadtwachen oder aggressive Pets verwenden. Morgen hab ich noch einmal etwas viel Zeit, demnach wird die Gamefile gegen Abend kommen.
Der dokumentierte Fortschritt soll zeigen, wie engagiert ich daran arbeite und dass es immer wieder neue Dinge gibt, die in die Game reinkommen. Wie aber schon angekündigt wird eine weitere Version wohl erst ein kleines bisschen auf sich warten lassen, da ich nicht wegen 1-2 Features gleich eine neue Version mache.
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mfg xN'
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und alles derartige
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