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Newsthread

Discussion on Newsthread within the League of Legends forum part of the Popular Games category.

Closed Thread
 
Old 10/29/2011, 12:45   #121
 
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panach is offline  
Old 11/01/2011, 00:20   #122
 
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Enthüllt: Shyvana, der Halbdrache



Shyvana ist ein Nahkampfchampion, der vor allem aggressives Spielen belohnt. Sie nutzt hierfür veränderten Zorn*, den sie mit erfolgreichen normalen Angriffen ansammelt. Sobald sie ihren Zorn gefüllt hat, kann sie diese nutzen, um sich in einen Drachen zu verwandeln, wodurch sie deutliche Verbesserungen, Fähigkeitsverstärkungen und zusätzlichen Schaden erhält.



Fähigkeiten:

  • Doppelbiss
    • Shyvanas nächster Angriff trifft doppelt. Beide Treffer lösen Treffereffekte und „Zorn der Drachengeborenen“ aus.
    • Drachengestalt: „Doppelbiss“ trifft alle Gegner vor Shyvana.
  • Ausbrennen
    • Shyvana verursacht 3 Sekunden lang magischen Schaden an nahen Gegnern und ihr Lauftempo wird stark erhöht. Shyvanas zusätzliches Lauftempo nimmt bereits während der Wirkdauer wieder ab.
    • Drachengestalt: Ausbrennen entzündet zudem den Boden unter ihr, auf dem Gegner dann weiterhin Schaden erleiden.
  • Flammenodem
    • Shyvana entfesselt einen Feuerball, der am ersten getroffenen Gegner Schaden verursacht und dessen Rüstung 4 Sekunden lang schmilzt.
    • Drachengestalt: „Flammenodem“ hüllt alle Gegner vor Shyvana ein.
  • Erbe des Drachens (ultimative Fähigkeit)
    • Aktiv: Shyvana verwandelt sich in einen Drachen und fliegt dann zum gewählten Ort. Gegner auf ihrem Pfad erleiden Schaden und werden in die Richtung ihres Zielpunkts geschleudert.
    • Passiv: Shyvana verstärkt ihre Schuppen und erhält so Rüstung und Magieresistenz. In der Drachengestalt werden die defensiven Boni verdoppelt.
  • Zorn der Drachengeborenen (passiv)
    • Shyvanas normale Angriffe verbessern ihre Fähigkeiten.
      • Doppelbiss - Reduziert eine laufende Abklingzeit um 0,5 Sekunden.
      • Ausbrennen - Verlängert die Wirkdauer jeweils um 1 Sekunde auf bis zu 6 Sekunden.
      • Flammenodem - Verursacht 20 % des Schadens der Fähigkeit an beeinträchtigten Gegnern.
      • Erbe des Drachens - Angriffe schüren 2 Zorn* und Shyvana erhält passiv wiederholt Zorn*, solange sie ihre menschliche Gestalt besitzt.

* Hinweis: Zorn wurde in der Vorschau zu ihrer Mechanik irrtümlich als „Drachenblut“ bezeichnet.



Hintergrund:

Es gibt jene wenigen Drachen auf Runeterra, welche die intensiven magischen Energien, die durch ihre einzigartige Anatomie strömen, auf eine Weise beherrschen, dass sie sich zu einem unglaublichen Himmelsdrachen entwickeln. Diese mächtigen und rätselhaften Kreaturen verbringen einen Großteil ihrer Zeit fernab Länder der Menschen. Jedoch gibt es auch jene, die sich zur Zivilisation hingezogen fühlen und die menschliche Gestalt annehmen, um in die Welt der Menschen einzutauchen. Von Zeit zu Zeit kommt es vor, dass einer von ihnen sich zur Seele eines Menschen hingezogen fühlt, sodass sie eine Beziehung eingehen. Manchmal, ganz selten nur, trägt eine solche Verbindung Früchte und dieser Spross wird zu einem der wenigen Halbdrachen, die Runeterra verschönern.

Shyvana ist eine solche Kreatur, Tochter einer einfachen demacianischen Bäuerin und ihres Vaters, eines Himmelsdrachens. In die Obhut ihrer Mutter übergeben, konnten ihre seltsamen Eigenheiten nicht lange vor der Gemeinde verborgen bleiben, auch wenn sie von ihrer Familie beschützt wurde. Als ihre Familie eines Tages bei einem Unglück umkam, war sie das erste Mal allein gelassen – richtig allein. Shyvana wurde schnell zur Außenseiterin und es dauerte nicht lang, bevor die Angst der Gemeinschaft für sie zur Gefahr wurde. Im Angesicht eines wütenden Mobs in Todesgefahr schwebend wurde sie von einem reisenden Edelmann, Jarvan Lichtschild, gerettet. Der Edelmann war ein Mensch, der seltsamerweise genau erkannte, was sie war und sie unter seine Fittiche nahm. Es dauerte nicht lange, bis ihr die Gelegenheit geboten wurde, ihre natürlichen Fähigkeiten im Dienste Demacias einzusetzen, als Jarvan sie als ein Mitglied der Elitegarde einführte. Jarvan in die Liga der Legenden zu folgen, war also nur natürlich.

Shyvana ist eine erbitterte Kriegerin, in deren Adern das Blut einer der mächtigsten magischen Jäger der gesamten Schöpfung fließt. Anders als einige ihrer Kameraden ist ihr eine stille Persönlichkeit zu Eigen – düster, kühl und gefasst. Wenn der Zeitpunkt allerdings gekommen ist, manifestiert sich ihr drakonisches Erbe und dann gibt es nur wenige, die ihr in die Augen blicken können, ohne den Urinstinkt der Flucht zu spüren.

„Beim Blute meines Vaters, ich werde dein Ende sein!“


Quelle:
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Old 11/01/2011, 06:48   #123
 
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Neue Skins im Shop

•Eisenschuppen-Shyvana
•Knochenklauen-Shyvana
•Mafia Miss Fortune
•Jura-Cho’Gath

PvP.net v1.47

•Es wird jetzt eine Meldung angezeigt, wenn sich die Anzeige der Statistik verzögert.
•Eigene Spiele werden nun richtig sortiert.

League of Legends v1.0.0.128
Shyvana, der Halbdrache

•Doppelbiss
◦Shyvanas nächster Angriff trifft doppelt. Beide Treffer lösen Treffereffekte und „Zorn der Drachengeborenen“ aus.
◦Drachengestalt: „Doppelbiss“ trifft alle Gegner vor Shyvana.
•Ausbrennen
◦Shyvana verursacht 3 Sekunden lang magischen Schaden an nahen Gegnern und ihr Lauftempo wird stark erhöht. Shyvanas zusätzliches Lauftempo nimmt bereits während der Wirkdauer wieder ab.
◦Drachengestalt: Ausbrennen entzündet zudem den Boden unter ihr, auf dem Gegner dann weiterhin Schaden erleiden.
•Flammenodem
◦Shyvana entfesselt einen Feuerball, der am ersten getroffenen Gegner Schaden verursacht und dessen Rüstung
◦4 Sekunden lang schmilzt.
◦Drachengestalt: „Flammenodem“ hüllt alle Gegner vor Shyvana ein.
•Erbe des Drachens (ultimative Fähigkeit)
◦Aktiv: Shyvana verwandelt sich in einen Drachen und fliegt dann zum gewählten Ort. Gegner auf ihrem Pfad erleiden Schaden und werden in die Richtung ihres Zielpunkts geschleudert.
◦Passiv: Shyvana verstärkt ihre Schuppen und erhält so Rüstung und Magieresistenz. In der Drachengestalt werden die defensiven Boni verdoppelt.
•Zorn der Drachengeborenen (passiv)
◦Shyvanas normale Angriffe verbessern ihre Fähigkeiten.
◦Doppelbiss - Reduziert eine laufende Abklingzeit um 0,5 Sekunden.
◦Ausbrennen - Verlängert die Wirkdauer jeweils um 1 Sekunde auf bis zu 6 Sekunden.
◦Flammenodem - Verursacht 20 % des Schadens der Fähigkeit an beeinträchtigten Gegnern.
◦Erbe des Drachens - Angriffe schüren 2 Zorn und Shyvana erhält passiv wiederholt Zorn, solange sie ihre menschliche Gestalt besitzt.

Amumu

•Die Angriffsreichweite wurde von 100 auf 125 erhöht.

Caitlyn

•Der Grundschaden von „Piltover-Friedensstifter“ wurde von 20/65/110/155/200 auf 20/60/100/140/180 verringert.
•Der Aktivierungsradius von „Yordle-Schlagfalle“ wurde von 150 auf 135 verringert.

Graves

•Wahrer Schneid
◦Die Wirkdauer der Verbesserung wurde von 4 auf 3 Sekunden verringert.
◦Die pro Kumulation gewonnene Rüstung und Magieresistenz wurden auf der maximalen Stufe von 4 auf 3 verringert.
◦Der Schaden weiterer Treffer von „Streuschuss“ wurde von 35 % auf 30 % verringert.

Olaf

•Die Projektilgeschwindigkeit von „Sog“ wurde von 1500 auf 1600 erhöht.
•Ragnarök
◦Bricht nun Massenkontrolleffekte bei der Aktivierung.
◦Die Wirkdauer wurde von 5/6,5/8 Sekunden auf konstante 6 Sekunden verändert.

Riven

•Ein Fehler wurde behoben, durch den Riven nach bestimmten Befehlen stehenblieb.
•Ein Fehler wurde behoben, durch den „Ki-Schwall“ und „Gebrochene Schwingen“ vorübergehend tote aber unpassierbare Vasallen hinterließ.
•Ein Fehler wurde behoben, durch den Rivens Kollisionsradius falsch berechnet wurde.

Shaco

•Die Kurzinfos von „Täuschen“ und „Halluzination“ und die allgemeinen Tipps wurden überarbeitet.
•„Täuschen“ bewirkt nun auch dann einen kritischen Treffer, wenn die Tarnung vorher aufgehoben wurde (z.B. um einen „Springteufel“ aufzustellen)
•Springteufel
◦Der Grundschaden wurde von 35/55/75/95/115 auf 35/50/65/80/95 verringert.
◦Der Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke wurde von 0,25 auf 0,2 verringert.
◦Der Aktivierungsradius wurde von 350 auf 300 verringert.
◦Die Zauberreichweite wurde von 400 auf 425 erhöht.
•Halluzination
◦Ein Fehler wurde behoben, durch den Shacos Klon nicht vom passiven Teil von „Klingengift“ profitierte.

Talon

•Die Manakosten von „Klingensalve“ wurden von 45/50/55/60/65 auf 60/65/70/75/80 erhöht.
•Die Abklingzeit von „Schattenangriff“ wurde von 60/50/40 auf 75/65/55 Sekunden erhöht.

Wukong

•Schmetterstoß
◦Der Bonusfaktor des gesamten Angriffsschadens wurde von 1,0 auf 1,1 erhöht.
◦Ein Fehler wurde behoben, durch den „Schmetterstoß“ keine kritischen Treffer oder die Wirkung von Lebensraub zeigte.
•Trugbild
◦Die Aktivierung von „Trugbild“ zeigt Gegnern nicht länger einen sofortigen Abfall in Wukongs Manaleiste.
◦Ein Fehler wurde behoben, durch den Wukong im getarnten Zustand keine Kollisionen ignorieren konnte.
◦Das allgemeine Verhalten und die Platzierung von „Trugbild“ wurden verbessert. Das „Trugbild“ sollte nun Wukongs vorherige Position und dessen Verhalten glaubhafter wiedergeben.
◦Wukong wird bei der Aktivierung von „Trugbild“ leicht nach vorne versetzt, anstatt das „Trugbild“ nach hinten zu versetzen.
•Nimbusschlag
◦Das zusätzliche Angriffstempo wurde von 20/25/30/35/40 % auf 30/35/40/45/50 % erhöht.
◦Die Wirkdauer des zusätzlichen Angriffstempos wurde von 3 auf 4 Sekunden erhöht.

Dominion

•Die Anpassung der Rückkehrzeit erfolgt nun mit +-2 Sekunden, ungeachtet des Ausmaßes der Punktedifferenz.
•Die Rüstungsdurchdringung der Aura der Kristallnarbe wurde von 15 % auf 12 % verringert.
•Die vergebenen eigenen Punkte für die Hilfe bei der Einnahme oder Neutralisation eines Kontrollpunkts wurden von 10 auf 25 erhöht.
•„Garnison“ wurde geändert und arbeitet nun ähnlich wie „Befördern“ ohne ein gewähltes Ziel. Die Fähigkeit kann daher nur noch aktiviert werden, wenn man sich in Reichweite eines gültigen Kontrollpunkts befindet.
•Die Konzentrationsanzeige beim Aufsammeln der Runen in der Kartenmitte wurde aktualisiert, um die tatsächliche Zeitdauer wiederzugeben. Die tatsächlich benötigte Zeit bleibt unverändert.
•Ein Fehler wurde behoben, durch den Kontrollpunkte von ihrer Plattform geschoben werden konnten.
•Ein Fehler wurde behoben, durch den das Spiel mit deaktivierter Soundausgabe abstürzen konnte.

Gegenstände

•Hextech-Späher
◦Die Kurzinfo wurde aktualisiert, um genauer wiederzugeben, dass getarnte Einheiten aufgedeckt werden.
◦Cursor, Partikel und die Sichtbeeinträchtigung wurden überarbeitet.
Volug is offline  
Old 11/04/2011, 20:51   #124
 
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Summoner Spells

Mit dem Beginn der zweiten Saison möchten wir das Spielfeld für eine größere Auswahl an Beschwörerzaubern öffnen. Mit diesem Hintergedanken im Kopf werden wir auch die bestehenden Beschwörerzauber überarbeiten, damit sie die Strategie eines Teams je nach dessen Zusammenstellung besser unterstützen können.

Hier sind einige der Änderungen, die ihr in der zweiten Saison erwarten könnt.

Härter, besser, schneller, stärker!

Die meisten der klassischen Beschwörerzauber, an die ihr euch gewohnt habt, werden auch in der zweiten Saison bestehen bleiben. Viele von ihnen werden allerdings angepasst, um das aggressivere Gameplay zu unterstützen, das wir mit der neuen kompetitiven Saison fördern möchten.

Vor allem werden „Blitz“ und „Hellsehen“ – die von vielen als die mit Abstand am stärksten angesehenen Beschwörerzauber – mit der zweiten Saison etwas abgeschwächt werden. Bei „Blitz“ wird sowohl die Reichweite gesenkt als auch die Abklingzeit erhöht, damit sich dieser Beschwörerzauber nicht mehr wie eine Pflichtwahl anfühlt. „Hellsehen“ erhält ebenfalls eine längere Abklingzeit und seine verkürzte Wirkdauer, damit die Anwendung taktischer und für Champions im Dschungel weniger zum Nachteil wird.

„Heilen“ und „Läuterung“ andererseits werden aufgewertet, damit diese eine attraktivere Wahl darstellen. „Heilen“ wird nun viel besser in den späteren Spielverlauf hinein skalieren und „Läuterung“ wird auch Effekte von Beschwörerzaubern, wie „Entzünden“ oder „Erschöpfen“, entfernen.

Raus mit dem Alten!

Neben diesen Änderungen gab es aber auch einige ältere Beschwörerzauber, die durch die Entwicklung seit der Veröffentlichung des Spiels nicht mehr wirklich gut dazu passen. Wir haben uns daher dazu entschieden, diese selten genutzten Beschwörerzauber zu entfernen und sie mit neuen Optionen zu ersetzen. Genauer gesagt verabschieden wir uns von „Befestigung“ und „Sammeln“.

„Sammeln“ leidet unter einigen einzigartigen Nachteilen, die andere Beschwörerzauber nicht betreffen. Der Effekt ist stationär, obwohl das Spiel eine hohe Mobilität bevorzugt, und er kann schnell durch das gegnerische Team aufgehoben werden, in dem diese darauf achten und sich einfach kurz auf das Banner konzentrieren. Daher wurde „Sammeln“ bisher selten genutzt und der Zauber wird somit in der zweiten Saison auch kein Comeback feiern.

Bei „Befestigung“ ergab sich das Problem, dass wir mit den Änderungen zur zweiten Saison in der neuen kompetitiven Saison ein aggressiveres und aufregenderes Gameplay fördern möchten. Ein Beschwörerzauber, der einen Halt fördert, indem er einen Vorstoß völlig zum erliegen bringt, war bisher nicht nur eher unbeliebt, sondern stellte sich auch gegen die von uns gesetzten Ziele. Wir werden diese Altlast daher mit einem Zauber ersetzen, von dem wir ausgehen, dass er eine beliebtere Position im Spiel einnehmen wird.

Und rein mit dem Neuen!

Um die Lücke zu füllen, die durch die Entfernung dieser beiden Zauber entstanden ist, werden wir die verbleibenden Beschwörerzauber durch einige neue Möglichkeiten ergänzen. Hierzu gehören die Rückkehr von „Befördern“ und die Einführung des neuen „Energieschub“ (der Name kann sich noch ändern).

„Energieschub“ ist ein völlig neuer Beschwörerzauber, durch den der eigene Champion von einer mächtigen Aura umgeben wird, die die Kampfkraft vom Champion und dessen Verbündeten erhöht. Dieser neue Zauber wird die Nische von „Sammeln“ füllen, ohne mit diesem die oben erwähnten Nachteile eines stationären Objekts zu teilen.

Anstelle ein eher stockendes Gameplay mit „Befestigung“ zu fördern, haben wir uns dazu entschieden, „Befördern“ für die Kluft der Beschwörer anzupassen. Wie auch in Dominion erhält ein einzelner Vasall eine deutliche Verbesserung im Bezug auf Reichweite, Leben, Rüstung und Magieresistenz. Anders als die Version von „Befördern“, die es damals in der Beta von League of Legends gab. wird dieser neue Zauber aber nur auf Kanonenvasallen benutzbar sein, so dass es nicht wieder möglich wird, dass sich Spieler koordinieren können, um eine einzelne Lane durch mehrere beförderte Vasallen äußerst stark zu pushen.

Schnellgezaubert!

Am Ende werden diese neuen Beschwörerzauber ein aggressiveres und aufregenderes Gameplay in der neuen Saison fördern. Zudem ermöglichen die Zauber vielseitigere Teamstrategien, um das Spielfeld für neue unerwartete Spielstile zu öffnen. Wir hoffen, dass diese Änderungen eine neue Generation von neuem und interessanten Gameplay in die zweite Saison einbringen werden!
Celay is offline  
Old 11/08/2011, 13:00   #125
 
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Greetings Summoners! This week’s 10 free champions have been rotated.
Here are this week's free champions:
Week 8 (this week):

See you on the Fields of Justice!
%G4ME% is offline  
Old 11/08/2011, 21:33   #126
 
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Old 11/09/2011, 02:58   #127
 
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Wenn ihr kein guter Schwimmer seid, dann werdet ihr euch wohl sicherlich einen Augenblick nehmen wollen, bevor ihr abtaucht, um diesen nächsten Champion zu treffen! Erlaubt mir euch Fizz, den Gezeitentäuscher, vorzustellen. Gerade als ihr dachtet, es wäre sicher, zurück ins Wasser zu gehen, erscheint dieser Tiefsee-Champion mit einem Hang zum Unfugtreiben und einer gewissen Verbundenheit mit diversen Räubern der Meere! Achtet auf seine Flossen.

Quelle:
panach is offline  
Old 11/10/2011, 11:02   #128
 
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Seid gegrüßt, Beschwörer!

Wir bei Riot möchten gerne eine Vielzahl verschiedener Arten, Kategorien und Rollen von Champions bieten. Manchmal lieben wir es, einen Champion mit einer leicht zu verstehenden und klar abgegrenzten Rolle zu veröffentlichen (wie etwa Graves), andere hingegen sollen die traditionellen Rollen eher aufrütteln und das Spiel auf andere Weise beeinflussen. Fizz, der Gezeitentäuscher, ist hierfür ein perfektes Beispiel. Er taucht eigentlich irgendwo unter den Nahkampfassassinen auf, aber er besitzt Möglichkeiten, aus dieser Rolle zu fallen – besonders, wenn man ihn mit anderen Assassinen wie Akali oder Talon vergleicht.

Fizz kann wie ein Assassine gegen wertvolle Ziele Druck aufbauen, aber er nutzt auch häufig Fähigkeiten, um Angriffen zu entgehen, und er setzt eher auf anhaltenden Schaden als auf Schadensspitzen. Dies erschafft ein etwas anderes Hit & Run-Gameplay, bei dem diese kleine Amphibie fast schon über das Richtfeld tanzt, während sie Angriffen ausweicht und Gegner immer wieder verwirrt.

Fizz hält seine Gegner vor allem durch sein „Verspielt / Täuscher“ auf den Beinen – eine Haltung, bei der er auf seinem Dreizack balanciert und so unangreifbar wird. Fizz kann die Fähigkeit erneut aktivieren, um sich vom Dreizack herab in jede beliebige Richtung zu springen, wobei er bei seiner Landung Flächenschaden verursacht. So kann er starken Zaubern entgehen, schweren Angriffen in Teamkämpfen entgehen und fliehen, um kurz darauf erneut anzugreifen. Der richtige Einsatz von „Verspielt / Täuscher“ belohnt gute Reflexe und die richtige Einschätzung der jeweiligen Situation, da der Effekt sehr stark ist, aber nur kurz anhält. Timing ist alles.

Fizz hat zudem noch einen Trumpf im Ärmel, der eigentlich nicht so ganz zu einem Assassinen passt. Es beginnt damit, dass er einen scheinbar unschuldigen kleinen Fisch wirft, der an seinem Ziel dran bleibt. Und dann, wenn sie denken, es wäre gerade sicher, ist es Hai-Zeit! Das ist richtig! Ein riesiger Hai bricht aus dem Untergrund hervor und schnappt nach dem Ziel und seinen in der Nähe stehenden Verbündeten. Da gibt es nicht viel mehr dazu zu sagen – ein riesiger Hai verschlingt sie und das ist fantastisch.

Es ist eine Weile her, seit wir das letzte Mal einen skurrilen Charakter mit einem eher fröhlichen Erscheinungsbild geschaffen haben, und Fizz entspricht einfach genau dem. Fizz sollte dank einem einmaligen Stil und einem innovativen Gameplay wirklich gut zu denen passen, die gerne eine eher aalglatte und gerissene Rolle einnehmen – und das sowohl wortwörtlich als auch im übertragenen Sinn.



btw sie sollten ihn fitz nennen :]
Fitzi™ is offline  
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Old 11/11/2011, 11:35   #129
 
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Old 11/12/2011, 14:40   #130
 
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Fizz Patchpreview


Willkommen zur Patch-Vorschau von League of Legends, Beschwörer! In dieser Patch-Vorschau zeigen wir euch einige der größeren Änderungen, die in der nächsten Spielversion von League of Legends auf euch warten werden. Wollt ihr erfahren, welche Änderungen wir an Katarina, Graves, Caitlyn, Miss Fortune, Corki, Kog’Maw, Tristana, Sion oder Sona vornehmen? Wollt ihr mehr zu den neuen kommenden Meisterschaften und Beschwörerzaubern erfahren? Seht euch das Video an!

Celay is offline  
Old 11/13/2011, 00:10   #131
 
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Fizz nutzt ausweichende Fähigkeiten und ein Hit & Run-Gameplay, bei dem diese kleine Amphibie fast schon über das Richtfeld tanzt, während sie Angriffen ausweicht und Gegner immer wieder verwirrt.



Fähigkeiten:

Stechender Schlag:
Fizz springt durch sein Ziel und verursacht dabei normalen Angriffsschaden und zusätzlich magischen Schaden.
Seestein-Dreizack:
Passiv: Fizz' Angriffe zerfetzen sein Ziel und verursachen dadurch wiederholt Schaden, abhängig davon, wie schwach sein Ziel bereits ist.
Aktiv: Fizz' Angriffe sind erstärkt, verursachen zusätzlichen magischen Schaden und bewirken klaffende Wunden bei seinen Gegnern.
Verspielt / Täuscher:
Fizz springt auf seinen Stab und kann nicht mehr angegriffen werden. Er kann sich dann selbst in den Boden rammen oder an einen anderen Ort springen.
Köder auswerfen (ultimative Fähigkeit):
Fizz wirft einen Fisch, der sich an gegnerischen Champions festsetzt. Nach kurzer Verzögerung bricht ein Hai aus dem Untergrund hervor und verschlingt den Fisch, wobei Schaden verursacht und alle gegnerischen Champions zurückgeschlagen werden.
Geschickter Kämpfer (passiv):
Fizz' Geschick erlaubt es ihm, Kollisionen zu ignorieren und er erleidet weniger physischen Schaden durch normale Angriffe.


Hintergrund:

Vor Jahrhunderten erbaute ein uraltes, im Wasser lebendes Volk eine verborgene Stadt unterhalb eines Berges im Meer. Auch wenn diese Kreaturen Feinde hatten, war die Stadt eine uneinnehmbare Festung und sie wurden, in dem Schutz, den sie ihnen bot, selbstgefällig. jedoch war mit einem neugierigen Geist ausgestattet, der sich nicht mit einem so komfortablen Leben zufrieden gab. Unfähig der Verlockung der Gefahr zu widerstehen, hatte Fizz die Angewohnheit, sich auf der Suche nach Ärger aus der Stadt zu stehlen. Durch seine vielen Abenteuer wurde er zu einem mächtigen Kämpfer mit großem Einfallsreichtum, der ihn befähigte, die Gefahr mit gekonnter Leichtigkeit zu umgehen. Eines Tages kehrte Fizz zurück und fand die Stadt verlassen vor: alle waren spurlos verschwunden. Da ihn nun nichts mehr in der Stadt hielt, barg Fizz einen verzauberten Dreizack aus den Ruinen und machte sich allein auf den Weg.

Jahrelang zog Fizz durch den Ozean und nutzte die Fähigkeiten, die er sich während seiner Abenteuer als kleiner Junge angeeignet hatte, um zu überleben. Schließlich entdeckte Fizz den Hafen von Bilgewasser. Die Existenz von Leben oberhalb des Wassers faszinierte ihn, sodass er nicht anders konnte, als die Insel zu erkunden. Durch seine uferlose Neugier wurde er unbeabsichtigt in die Angelegenheiten der Menschen verstrickt, die dort lebten und seine Anwesenheit blieb nicht unbemerkt. Seine Dummheiten verärgerten viele Bewohner, die letztlich versuchten, ihn einzufangen oder zu töten. Fizz war in die Ecke getrieben und bereitete sich darauf vor, in die See zurückzukehren, auch wenn er Bilgewasser so liebgewonnen hatte. Als er an den Hafenanlagen stand, griff ein riesiger Drachenhai den Hafen an. Fizz besiegte das Untier, indem er seinen Einfallsreichtum und sein Wissen um die Schwächen der Kreaturen zu seinem Vorteil nutzte. Damit hatte er sich den Dank und den Respekt der Menschen verdient und so entschied er sich, in Bilgewasser zu bleiben. Er trat der Liga der Legenden bei, um seiner neuen Heimat noch besser dienen zu können.

„Fizz lässt selbst die bissigsten Seemänner von Bilgewasser im Kampf wie betrunkene Landratten aussehen. Es ist gut, dass er auf unserer Seite ist.“ – Miss Fortune, die Kopfgeldjägerin
Burnm0re is offline  
Old 11/13/2011, 01:10   #132
 
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Designeinblick: Meisterschaften in der zweiten Saison

Eine weitere Neuerung, von der wir euch gerne erzählen, sind die neuen Meisterschaftsbäume zur zweiten Saison. Zusammen mit den neuen Beschwörerzaubern , werden diese den Spielern zum Beginn der zweiten Saison mehr strategische Möglichkeiten bieten.

Abwechslung ist die Würze des Lebens

Das aktuelle Design der Meisterschaften in League of Legends tendiert dazu, je nach Rolle des Champions eine kleine Anzahl optimaler Pfade zu unterstützen. Mit der Überarbeitung wollten wir jedem Champion verschiedene Wahlmöglichkeiten bieten, die zum jeweils eigenen Spielstil passen. Zum Beispiel:

Unter Angriff gibt es nun neue Wahlmöglichkeiten, die für alle Champions interessant sind, die sich auf normalen oder magischen Schaden spezialisieren.
Unter Abwehr finden sich neue Gelegenheiten, entweder das eigene Lauftempo zu erhöhen oder mehr Gold durch Unterstützungen zu erhalten.
Wissen hingegen bietet neue Optionen für Spieler, die lieber eine unterstützende Rolle einnehmen. Beispielsweise können sie ihren passiven Goldgewinn oder ihr Gold zum Spielbeginn erhöhen, um benötigte Gegenstände schneller zu erhalten.
Zudem wird jeder Baum mehr Champions nützliche Optionen bieten und die Zahl derer wird ebenfalls in jedem Abschnitt erhöht werden. Egal, wie man sich spezialisieren möchte, es wird immer und überall interessante Möglichkeiten geben, sich auf etwas andere Art und Weise weiter zu verbessern.

Gleiche Stärken

Wir wollten zudem den Wert der einzelnen Meisterschaftspunkte über alle Meisterschaftsbäume hinweg angleichen. Da wir weitere Gegenstände ins Spiel gebracht haben, hat sich auch der Wert verschiedener Attribute geändert. Die sich die Kosten-Nutzen-Relation jedes Attributs hierbei immer wieder änderte, machte es durchaus Sinn, diese Änderungen im Hinterkopf zu behalten.

Im neuen System ist jeder Punkt wichtig. Jeder vergebene Meisterschaftspunkt wird sich wie eine starke, bedeutsame Wahl anfühlen.

Zaubergebunden

Schließlich wollten wir noch eine bessere Möglichkeit für Spieler, die Meisterschaften zu wählen, die mit ihren gewählten Beschwörerzaubern zusammenpassen. Im Moment muss man hierfür möglicherweise recht viel in einen bestimmten Baum investieren, auch wenn einen dessen primärer Fokus nicht interessiert. Bisher muss man viele Punkte unter Wissen investieren, um die Abklingzeit von Blitz zu verringern, was für einige Rollen nicht gerade ideal ist.

Im neuen System besitzt jeder Baum eine Meisterschaft im ersten Abschnitt, die alle zugehörigen Beschwörerzauber verbessern wird. So können alle Beschwörerzauber für geringe Kosten verbessert werden, es öffnen sich damit neue strategische Möglichkeiten und man kann sich dennoch in dem Baum spezialisieren, der zum eigenen Kampfstil passt. Zudem haben nun auch neue Beschwörer schon ab der ersten Stufe die Möglichkeit, diese ansprechenden Optionen zu nutzen, da sie diese bedeutungsvollen Meisterschaften sofort aktivieren können.

Mehr Möglichkeiten, mehr Einfluss

Diese neuen Änderungen an den Meisterschaftsbäumen werden euch bei jedem Besuch auf den Richtfeldern bessere Anpassungsmöglichkeiten für eure Champions bieten. Zudem solltet ihr euch nicht länger fühlen, als würdet ihr einige Meisterschaften nur deshalb freischalten, weil ihr die so investierten Punkte für stärkere Meisterschaften oder für eine Verbesserung eines Beschwörerzaubers benötigt. Stattdessen könnt ihr euch frei auf die strategischen Optionen stürzen und neue Kombinationen ausprobieren, die eure Effektivität im Kampf verbessern.

Celay is offline  
Old 11/15/2011, 06:57   #133
 
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