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Newsthread
Discussion on Newsthread within the League of Legends forum part of the Popular Games category.
10/10/2011, 14:00
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#106
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elite*gold: 0
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Seid gegrüßt, Beschwörer!
Wir wollten diese Gelegenheit nutzen, euch einen kleinen Einblick in einen Teil des Gameplays unseres neuesten Fernkampf-Champions zu gewähren: Graves, dem Gesetzlosen.
Dieser ungehobelte Gangster benutzt eine massive, doppelläufige Hextech-Schrotflinte, um närrischen Widersachern zuzusetzen, wenn ihm diese zu nahe kommen. „Schrotmunition“ deckt mit drei schnellen Schüssen einen Kegel vor ihm mit Schrapnellen ein. Im Gegensatz zu anderen Fähigkeiten mit mehreren Projektilen können allerdings alle drei Schüsse dasselbe Ziel treffen (auch wenn jedes folgende Projektil jeweils etwas weniger Schaden verursacht).
Graves kann es zudem auch Gegnern, die in seine optimale Reichweite gelangen, schwer machen, indem er sie in eine „Nebelwand“ hüllt, um ihre Sicht zu beschränken und sie zu verlangsamen, oder „Schnelles Ziehen“ einsetzen, um einen schnellen Schuss zu landen oder, wenn nötig, Gefahren zu entkommen. So kann er seine Position festlegen, um mit „Schrotmunition“ so viel Schaden wie möglich zu verursachen.
Schließlich kann Graves „Kollateralschaden“ einsetzen, um einen Skillshot zu entsenden, der beim ersten getroffenen Ziel Schaden verursacht und dann hinter diesem einen Kegel eindeckt, so dass jeder getroffen wird, der blauäugig genug ist, zu versuchen, sich einfach hinter den Tanks zu verstecken. Es ist zwar leicht, mit der Einzelzielkomponente zu treffen, aber weitere Gegner mit dem Kegel einzudecken, wird die guten von den großartigen Graves-Spielern unterscheiden.
Unser Ziel mit Graves war es, einen Fernkämpfer zu schaffen, der einen Grund hat, nahe an Gegner heranzugehen, oder der Gegner dazu bringt, zweimal nachzudenken, bevor sie sich auf ihn stürzen. Auch wenn es natürlich möglich ist, Graves als einen normalen Carry auf maximaler Distanz zu spielen, so sorgt dieser Zwiespalt doch dafür, dass man mit entsprechender Erfahrung mehr einbringen kann, ohne die Latte für den Einstieg zu hoch setzen zu müssen (oder einen Roman an Tipps zu geben). Ob man nun den Nahkampfschaden mit „Schrotmunition“ maximal ausbauen möchte oder lieber auf gezielte Angriffe mit „Kollateralschaden“ durchführt, wir freuen uns, einen Champion mit wahrer Charakterstärke der Auswahl an Fernkämpfern hinzuzufügen.
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10/11/2011, 02:01
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#107
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Rota :
Anivia
Ezreal
Katarina
Leona
Ryze
Singed
Sivir
Skarner
Sona
Yorick
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10/11/2011, 08:18
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#108
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10/15/2011, 07:33
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#109
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10/18/2011, 07:21
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#110
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10/18/2011, 09:58
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#111
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Quote:
Originally Posted by Mycurse1
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"Dieses Video wurde vom Nutzer entfernt." D:
New Gunblade & why it was Nerfed
Xypherous - Associate Technical Designer
There was a few points on gunblade that we took into consideration when changing the item that the patch preview glossed over as well:
1. It was beginning to be thought of as a viable AD/SV item - Riven/Renekton.
While it wasn't an optimal item for them, if people were so allured by the AD/SV/Slow quality of gunblade to the extent that they would ignore the fact that they wasted 70 AP worth of stats and still felt it was "worth it" - so to speak, that creates a kind of trap build if it isn't viable and an unintuitive one if it is viable - neither of which are great scenarios to be in.
Although, that reminds me that I need to follow up on what items are being tested.
2. Champions that used to have AD or AP scaling have mostly been changed to AD and AP scaling.
Gunblade's hybrid stats were made incredibly gold efficient because a lot of the characters who could conceivably want it were mostly limited to using one half or the other - For example, Katarina and Jax didn't have mixed AD/AP ratios on a few of their abilities. As they scale off both statistics now, gunblade no longer needs to offer such high gold efficiency to be worth it on these characters.
Is it because of Dominion?
Xypherous - Associate Technical Designer
What Dominion is doing is showing people that - even if every single champion is 'fed' - the amount of scaling that being 'fed' gives them is wildly varying.
The team-centric setting of SR does a good job of generally hiding various imbalances and statistical outliers due to the fact that you can shut someone out or lane dominance and such - but Dominion is kind of an intensive pressure test of repeated small scale encounters over and over again - and just how different characters become even if both characters have roughly the same level of farm.
What I don't understand if you guys at riot have acknowledged double dipping passives are a problem, you continue to make them anyway like on xerath.
RiotAmes - QA Analyst
Preface: I'm not on a design team. I just talk to people at the company and use that with my own feelings to form an opinion.
The 'buy X to get X' is an interesting mechanic. On some characters, it creates a nice synergy with an expected play style. It causes problems when an item offers both of those stats, especially so when it works both ways. Does this mean the mechanic is bad? No, not really. It just allows certain items to be an issue.
Xyph hit on the biggest point behind the gunblade nerf earlier. Simply put, it was discovered to be good on many champions it was never intended for. Because it gave you decent stats no matter who was taking it, it started to show up in strange places. Why would Riven take a gunblade? But it works, at least a bit.
I think there's a handful of problems associated with items like this, but it mostly comes down to slot efficiency.
A bloodthirster costs 3000 gold total, and gives 100 AD and 25% Life Steal.
A will of the ancients costs 2100 gold total, and gives 80 AP and 25% Spell Vamp. A portion of this is an aura.
So, two slots, 5100 gold, 100 AD, 80 AP, 25% Life Steal, 25% Spell Vamp.
A Hextech Gunblade costs 3625 gold, for 75 ability power, 60 attack damage, 20% life steal, and 25% spell vamp.
For 1475 gold less, you're get all but 25 AD(assuming a fully farmed BT), 5 AP, and 5% Life Steal. However, you're preserving a slot for something else. This also doesn't factor in the item's active. I think Gunblade is strong without it. It's simply too slot efficient as an item. When you combine in other factors, such as its non-uniqueness, it gets even more crazy for characters who can make use of both sets of stats.
Even for characters who don't have passives that allow them to 'double dip', the item has too much going for it.
so were balancing around dominion now. Does that mean we can balance around TT as well?
Xypherous - Associate Technical Designer
From my experience, I don't believe balancing around Dominion was a primary consideration.
What Dominion does is give people lots and lots of data about how small-scale fights actually go, without the complication of the laning phase beforehand and lane assignments.
You see, right now on SR, the laning phase and lane assignments can essentially "hide" the power level of a character for many players, simply because the frequency of action/games/variance in those lanes creates huge noise for judging what a character does when he has items.
Dominion strips all that away - There is no laning phase and everyone has roughly equal xp/items - Dominion forces you to realize, very quickly, that no matter what you buy or do or how much gold you have, a character like Trynd or Jax will rip your face off if they have equal farm.
That said, no, I don't believe this change was done because of Dominion from what I know.
In my opinion, stat-conversions aren't as big of a deal when it's used as a supplementary stat bonus to make up for inadequacies.
Xypherous - Associate Technical Designer
My general thinking on this is that defensive to offensive stat conversions aren't a problem - because there comes to a point where you don't need more defense - that stat essentially "caps out" so to speak - because you have enough in terms of defenses.
A Rammus with 7,000 armor, is roughly about as tanky as a Rammus with 700 armor, in so far as he's pretty much immune to physical damage - conversely with Galio.
However, I view offensive to defensive passives as problematic - because in any realistic game there *isn't* a point where nuking someone harder is a bad thing - You always want more damage and just enough survivability to protect your last hit point. Offensive -> Defensive conversions cover this nicely. :/
i think xypherous want to homogenize all the hero lategame so that's why he is against the free stats passive
Xypherous - Associate Technical Designer
I'm still sad we changed Kayle's passive actually - Offense to Offense conversion is one of the more interesting ones, in my opinion. Defense to Offense works in our game, as shown by Rammus and Galio.
Even Tank Vladimir wasn't particularly egregious - another defense to offense conversion.
Of course, I still remain puzzled by why Atmogs feels egregious even though it's a defense to offensive conversion - Although I suspect it's a question of base damages instead of the conversion itself - Atmog's Riven is subpar at best, for example.
Was Riven's innate supposed to feel so snowballsy? Underfed, you don't really notice the difference. But build an IE and crit with it, and suddenly, you have a lot of damage that came from seemingly nowhere.
Xypherous - Associate Technical Designer
I'm fairly certain her passive doesn't crit, as it is coded like Sheen instead of like Parley, although I could be wrong.
But I was merely trying to heavily incentivize AD rather than snowballing out of control - Snowballing tends to be created when you have many multiplicative factors at hand, rather than spiking one statistic. (For example, Yi has an AS steroid, a psuedo crit and a base AD steroid - Thus allowing him to snowball like crazy.)
Why give it a great ratio and a terrible base?
Xypherous - Associate Technical Designer
See: Warmog's.
I'm of the opinion that a lot of tanky DPS have ridiculous base damages and utterly atrocious scaling - which is why they're all pigeonholed into triforce + tank items. Part of Riven's design was to be a test of this theory - If you gave someone the proper incentive and removed their base damages to force them to build AD - would they be viable? Would that even work? Why is buying AD such a hard sell?
That may be the case but the overall question i believe is whats going to be done about the champions who relied on the item as a core part of their build. Sure Riven may have taken a hit but you have to remember AD casters have no alternative but an item like this while Jax is pidgeonholed into using it because there is simply no other item that gives what he needs.
So by hitting gunblade you hit a problem but you also hurt champions that didnt need to be hit and were already struggling on certain aspects of the game. Even with this nerf akali will still run rampant and as the OP said i have a strong feeling that the champs that were indirectly nerfed will not be compensated further weakening them when they are already in a struggling state.
RiotAmes - QA Analyst
So, I played Akali for a long time, and quit for the last 3 or 4 months to try other champions. There are games with her where I was just completely useless- the tanky DPS meta was a big factor in that and heavy AOE/CC teams were the other part. Other games, where the enemy was mostly bursty AP champs or squishy ranged AD, I'd do very well.
The simple fact is that Akali, like some other champions, is an assassin. She is meant to take advantage of your weaknesses and kill one or more of you very quickly. It is what the role does. Assassins are also meant to get in and out quickly. None of these things are unexpected. Most of them can be countered with good game play. That said, if the gunblade nerf doesn't fix the issues that need to be fixed across the board, then I'm sure champions who need a closer look will get one. I have a lot of faith in our balance team, and moves such as nerfing the gunblade without nerfing the champions that are using it only reinforce my trust.
I don't really mind Dominion influencing balance decisions. Xypherous has pretty much covered why. As a player, and not an employee, I think it does a good job of showing what can happen. It highlights potential issues. So long as we're balancing with the understanding of how those changes effect SR, then I think it's a move in the right direction.
If everything we can say Akali does is just the role of an assassin, then why do we see her a top ban across a large span of ELO's in all modes of the game and not Katarina?
I think it's pretty obvious that Akali is in a much stronger position to thrive in the current balance state than the other assassins. Yes, on paper, technically, Talon can do the same "actions" as Akali. But when Talon goes in it is most likely to the death, and he has no natural sustain of any kind. He's not going to fight someone when he's at half health, win with 75% health, and then continue on to a triple kill. At least nowhere near as easily as Akali will.
RiotAmes - QA Analyst
I'm not in a position to argue whether or not she's too strong. I think that, given the opportunity to gain early kills, her potential goes up quicker than some other champions because of how well she behaves with a few key items. She still needs to build sustain, same as anyone else, in order to start getting close to the amount that you're mentioning.
I'll reiterate my stance on Dominion once more. I seem to be getting quoted with my caveat in place and then having it ignored. Dominion highlights potential problems. It is not realistic to expect that those problems will never show up on Summoner's Rift. All Dominion does is remove the laning phase and provide everyone with equivalent strength of items and experience. If a major problem presents itself in this environment, then that is something that should probably be looked at.
Everything I've said is personal opinion and doesn't reflect the views of our balance teams. As much as I like discussing things with everyone, the thread is turning in a direction that makes my opinions-good or bad-potentially more harmful than helpful, so I'll bow out.
Is it fair to say that the same Dominion balance logic works in reverse? That is to say, if a champion is not performing well even with high-end items, they will be looked at for immediate change? Or is the focus only on champions that over-perform in Dominion, even though they can be shut down on SR?
Xypherous - Associate Technical Designer
I don't see any reason why this wouldn't be true - Dominion gives you a lot of information and combat readiness on how characters scale. If it's apparent that no amount of gold and items will help a character, then it's a pretty good sign that the character has some scaling issues.
For example, I think Irelia highlights this really well on Dominion - After a certain point, even if she wanted to build more damage, she literally can't find a single gold efficient item - except I guess certain dominion items - Entropy, I think is a decent fit. (Although, I think that's because Entropy is insane. XD)
Of course, I'm not in live design so I can't tell you how these things are prioritized for change but Dominion gives us a wealth of information on combat tests on scaling/itemization/et al in a large scale environment and it gives players more information in a smaller compressed period on trying builds and fighting small scale encounters continuously.
So should the change be made for Dominion only since this is where the problem is actually a problem?
Xypherous - Associate Technical Designer
Let me reiterate, since I'm clearly not communicating as clearly I could be. Dominion does a lot to remove a lot of the noise you suffer on SR. That's not to say the same problem doesn't exist on SR, it's just more hidden because game starts are more highly variant on SR.
It's not that 'X is a problem on Dominion' - it's the sheer number of data points on equal item/xp characters that it gives in small scale fights without the noise of early laning phase - This kind of noise hides certain types of problems from player sight and designer sight - to the point where it isn't a "problem" - but it only isn't due to obscurity. Not being problematic due to obscurity isn't acceptable as it means that it just means that the abuse isn't just widely known - rather than actually not being a problem.
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10/18/2011, 12:01
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#112
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elite*gold: 0
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Die neue Rota:
-Annie
-Amumu
-Ashe
-Cho'Gath
-Corki
-Master Yi
-Nasus
-Soraka
-Jarvan IV
-Xerath
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10/19/2011, 01:19
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#113
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elite*gold: 20
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Neue Skins im Shop
-Söldner-Graves
-Ausbruch-Graves
-Spuk-Nocturne
-Frankentibbers-Annie
-Hexerei-Nidalee
-Eindeutig-Nicht-Blitzcrank
League of Legends v1.0.0.127
Graves, der Gesetzlose
-Streuschuss: Graves feuert drei Kugeln in einem Kegel, die allen getroffenen Gegnern Schaden zufügen. Nahe Gegner können von mehr als einer Kugel getroffen werden, wobei jede weitere weniger Schaden zufügt.
-Nebelwand: Graves feuert einen Rauchkanister in den gewählten Bereich, der Schaden verursacht und ihn in Rauch einhüllt. Gegner im Wirkbereich der Rauchwolke besitzen eine verringerte Sichtweite und ein reduziertes Lauftempo.
-Schnelles Ziehen: Graves sprintet nach vorn und erhält einige Sekunden lang zusätzliches Angriffstempo. Angriffe gegen Gegner verringern die Abklingzeit dieser Fähigkeit.
-Kollateralschaden (ultimative Fähigkeit): Graves feuert eine explosive Granate, die am ersten getroffenen Gegner schweren Schaden verursacht. Wurde ein Champion getroffen oder hat die Granate ihre maximale Flugzeit hinter sich, explodiert sie und verursacht Schaden innerhalb eines Kegels hinter dem Ziel.
-Wahrer Schneid (passiv): Graves erhält zusätzliche Rüstung und Magieresistenz, je länger er sich im Kampf befindet.
Corki
-Repetiergeschütz
Besitzt nun Grundschaden in Höhe von 20/32/44/56/68 pro Sekunde.
Die Wirkdauer wurde auf konstante 4 Sekunden verändert.
Skaliert nun mit dem zusätzlichen Angriffsschaden statt dem gesamten Angriffsschaden (Faktor 0,4).
Gangplank
Moralanstieg
Das aktive Lauftempo wurde von 10/14/18/22/26 auf 8/11/14/17/20 verringert.
Der aktive Angriffsschaden wurde von 14/22/30/38/46 auf 12/19/26/33/40 verringert.
Kog'Maw
Die Wirkdauer von „Bioarkanes Trommelfeuer“ wurde von 10 auf 8 Sekunden verringert.
Orianna
Die grundlegende Angriffsreichweite wurde von 500 auf 525 erhöht.
Riven
-Gebrochene Schwingen:Zählt nun als Angriffsbefehl, wenn auf einen Gegner angewendet.
Die Zeitdauer nach der Aktivierung, in der Kollisionen mit Vasallen ignoriert werden, wurde leicht verlängert.
Shaco
Das pro Stufe gewonnene Leben wurde von 80 auf 84 erhöht.
Das grundlegende Leben wurde von 501 auf 525 erhöht.
Das grundlegende Mana wurde von 250 auf 270 erhöht.
Skarner
Das pro Stufe gewonnene Angriffstempo wurde von 1,44 % auf 2,1 % erhöht.
„Kristallladung“ wird nicht länger bei Türmen ausgelöst.
Die Manakosten von „Kristallschnitt“ wurden von 22/24/26/28/30 auf konstante 15 verringert.
„Fraktur“ heilt Skarner nun auch, wenn „Fraktur“ sein Ziel tötet.
Die Wirkdauer von „Pfählen“ wurde von 1,5 auf 1,75 Sekunden verlängert.
Talon
Die grundlegende Lebensregeneration wurde von 9,5 auf 7,25 über 5 Sekunden verringert.
Die grundlegende Manaregeneration wurde von 10 auf 6,75 über 5 Sekunden verringert.
Dominion
Der passive Erfahrungsgewinn wurde um 10 % verringert.
Die Punktegrenze, ab der nur noch gehaltene Kontrollpunkte Einfluss auf einen Nexus haben (und keine Champion-Tötungen oder Neutralisationen), wurde von 125 auf 100 Stabilität verringert.
Lebensrunen gewähren nun 20 % mehr Mana.
Die eigenen Punkte wurden angepasst, um eine defensivere Spielweise ausgeglichener zu belohnen:
Getötete Vasallen bringen nun 2 statt 1 Punkte.
Unterbrochene Einnahmeversuche bringen nun 5 statt 2 Punkte.
Märtyrer (am Punkt sterben) gewährt nun im Vergleich zu bisher 10 zusätzliche Punkte.
Punkte für die Verteidigung von Kontrollpunkten werden nun häufiger vergeben.
Es gibt nun einen Punktebonus, wenn man einen gegnerischen Champion tötet oder dabei hilft, während man sich auf oder bei einem Kontrollpunkt befindet.
Gegenstände
„Träne der Göttin“, „Stab des Erzengels“ und „Manamune“ zeigen wieder das aktuelle zusätzliche Mana.
-Hextech-Gunblade:
Der Angriffsschaden wurde von 60 auf 40 verringert.
Die Fähigkeitsstärke wurde von 75 auf 70 verringert.
Der Lebensraub wurde von 20 % auf 15 % verringert.
Der Zaubervampir wurde von 25 % auf 20 % verringert und ist jetzt EINMALIG.
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10/19/2011, 11:30
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#114
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elite*gold: 0
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Beschwörer!
Ob ihr euch gerade erst für League of Legends registriert habt oder ihr schon ein Veteran seid und eine Namensänderung versucht habt, es kann schon eine sehr gewaltige Fantasie notwendig sein, um schon beim ersten Versuch einen noch nicht vergebenen Beschwörernamen zu ergattern. Wir wissen, wie frustrierend es sein kann, wenn man seinen Wunschnamen nicht verwenden kann. Und deshalb möchten wir hier Abhilfe schaffen!
Uns ist aufgefallen, dass sehr viele Namen Beschwörern gehören, die sich noch gar nicht ins Spiel eingeloggt oder zumindest noch kein Spiel über die automatische Zuteilung gespielt haben. Als Reaktion auf eure Rückmeldungen möchten wir daher diese inaktiven Beschwörernamen freigeben, damit sie von Spielern genutzt werden können, die sie sofort einsetzen und aktiv tragen werden.
Also falls ihr euch in der Vergangenheit einen Beschwörernamen gesichert habt, und ihr diesen behalten möchtet, dann ist alles, was ihr tun müsst, bis zum Sonntag, dem 30. Oktober, um Mitternacht mindestens ein Spiel über die automatische Zuteilung zu spielen und abzuschließen. Falls euch dies nicht gelingt, werden wir euren Beschwörernamen für die freigeben, die sich gerade erst anmelden oder ihren bestehenden Namen ändern möchten.
Falls ein von euch besessenes Konto Gefahr läuft, seinen Beschwörernamen zu verlieren, so werdet ihr eine entsprechende E-Mail erhalten, die euch darum bitten wird, in den kommenden Tagen gegebenenfalls ein Spiel über die automatische Zuteilung zu spielen. Sobald ihr mindestens ein Zuteilungsspiel auf eurem Konto zu verzeichnen habt, ist und bleibt der betroffene Beschwörername euer.
Falls ihr bereits vor dem Erhalt der E-Mail ein Zuteilungsspiel abgeschlossen habt, macht euch keine Sorgen! Wir behalten eure Spiele im Blick, aber es dauert manchmal einfach nur etwas, um so viele E-Mails zu versenden!
Wir freuen uns schon darauf, euch im Spiel zu sehen!
TLDR; bis zum 30. oktober mind. ein spiel machen, dann werdet ihr nicht gebannt.
Dann werden wohl Beschwörernamen wie Annie und so wohl freigegeben sein^^
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10/22/2011, 02:24
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#115
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Quote:
Beschwörer!
Wir freuen uns ankündigen zu können, dass League of Legends mit eurer Hilfe den Golden Joystick für das beste Free to Play Spiel gewonnen hat! Danke eurer Unterstützung haben wir sehr harte Konkurrenz schlagen können und uns somit den zweiten Golden Joystick hintereinander gesichert!
Wir hatten gesagt, dass wir dies mit euch feiern werden, und wir halten uns an unser Versprechen! Über die nächsten Tage hinweg werden wir euch allen einen 10-Sieges-EP Boost zukommen lassen. Bitte bedenkt, dass es ein wenig Zeit dauert, 15 Millionen Leuten so etwas zukommen zu lassen; es kann also sein, dass ihr euren Boost nicht sofort bekommt.
Dieser Preis gehört uns allen, Beschwörer!
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10/22/2011, 09:27
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#116
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elite*gold: 60
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League of Legends Timeline :
neues Feature!!!
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10/22/2011, 09:43
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#117
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elite*gold: 0
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Suprise Party Fiddlestick kommt^^
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10/25/2011, 11:25
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#118
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elite*gold: 0
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Neue Rota:
-Alistar
-Heimerdinger
-Kassadin
-Nunu
-Rammus
-Twisted Fate
-Zilean
-Mordekaiser
-Urgot
-Irelia
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10/26/2011, 09:59
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#119
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Champion-Vorschau – Shyvana, der Halbdrache
Irgendwann erlebt jeder einen dieser Augenblicke, in denen ein das Leben einen angeschnittenen Ball zuwirft, und man lernt, dass man manchmal Menschen voller Überraschungen begegnet. Als wir also das erste Mal auf Shyvana, den Halbdrachen, stießen, so genügt es wohl, zu sagen, dass es uns ganz schön umgehauen hat, zu sehen, wie sie sich tatsächlich in einen Drachen verwandelt.
Also solange ihr nicht unheilbar an Herpetophobie leidet, sind wir zuversichtlich, dass ihr herausfinden werdet, dass nicht alle Überraschungen unerfreulich sein müssen.
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10/27/2011, 14:42
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#120
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elite*gold: 0
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Shyvana Mechanics
Seid gegrüßt, Beschwörer!
Bei dieser Vorschau wollten wir uns weniger auf einzelne Fähigkeiten unseres kommenden Champions und dafür eher auf die Möglichkeiten und den Spielfluss mit Shyvana, dem Halbdrachen, als Ganzes konzentrieren.
Shyvana ist ein Nahkampfchampion, der vor allem aggressives Spielen belohnt. Sie nutzt dabei ein „Drachenblut“ genanntes System. Entsprechende Punkte erhält sie für jeden erzielten Treffer mit einem normalen Angriff. Sobald sie die maximale Punktzahl erreicht hat, kann sie diese nutzen, um sich in einen Drachen zu verwandeln, wodurch sie deutliche Verbesserungen, Fähigkeitsverstärkungen und zusätzlichen Schaden erhält. In ihrer Drachengestalt verbraucht Shyvana ihr Drachenblut wieder langsam, wobei sie aber weiterhin Angreifen kann, um mit weiteren normalen Angriffen die Wirkdauer zu verlängern und ihren Schaden immer weiter zu verbessern.
Man sollte auch erwähnen, dass Shyvanas ultimative Fähigkeit keine Abklingzeit besitzt, sie aber nur dann aktiviert werden kann, wenn ihr Drachenblut vollständig gefüllt ist. Unter den richtigen Umständen kann sich ein erfahrener Spieler viel häufiger verwandeln als es andernfalls möglich wäre.
Zudem besitzen alle von Shyvanas Fähigkeiten besondere Vorteile, die durch ihre normalen Angriffe ausgelöst werden. Wir möchten sie so von einem typischen „Nahkampfmagier“ unterscheiden, wie ihn schon einige andere Champions darstellen, um ihr eine Rolle zwischen einem Carry mit Angriffsschaden und einem Kämpfer zu geben.
Einfach gesagt, ist Shyvana etwas für alle Spieler, denen einer oder mehrere der folgenden Spielstile zusagt:
* Offensive, aggressive Spielstile
* Nahkampf-Carries oder Kämpfer
* Die Idee einen über-krassen Drachen zu spielen
Wir denken, dass dies den schamlos aggressiven Spielstil fördern wird, den wir bisher noch nicht auf den Richtfeldern erleben durften. Es ist eine aufregende Gelegenheit für Spieler, League of Legends auf neue Art und Weise zu spielen.
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[Minecraft] Newsthread
08/14/2011 - Minecraft - 7 Replies
Newsthread
Nochmal fett und in rot damit auch jeder das hier liest und nicht spamt:
Der Update ist für, unschwer zu erkennen, UPDATES DES SPIELS da.
Der Newsthread ist für NEWS RUND UMS' SPIEL da.
Hier bekommt ihr immer einen Überblick was gerade neu ist.
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