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09/27/2012, 16:11
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#61
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Originally Posted by -STORM-
Ich würde den Patcher mit einem AntiAutoit Bypass ausstatten, der keine Offsets braucht.
Damit wäre es wiederum kein Unterschied gegenüber C++ o.ä.
Klar ist in solchen Sprachen mehr möglich, aber für nen simplen Patcher reicht AutoIt vollkommen.
Die mit C++ erstellte .exe würde von xTrap genau so erkannt. Nur durch ne Dll wird xTrap umgangen und das ist halt in AutoIt nicht möglich.
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Wird das jetzt auch erkannt? Puh ich habe zu lange kein LC GER mehr gespielt bzw mich mit x-Trap auseinander gesetzt ^^
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09/27/2012, 16:59
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#62
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elite*gold: 124
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AutoIt Programme werden (egal ob sie auf LC zugreifen) von aktuellen Clienten erkannt, was zu nem DC führt.
Das passiert unabhängig von xTrap.
AntiAutoit kann ich aber umgehen, ohne irgendwas im Memory oder in den Dateien von LC zu ändern.
Also spricht das nicht gegen AutoIt.
Bisher sind mir nur 2 Nachteile an AutoIt aufgefallen: Man kann keine Dlls kompilieren und Function Hooking funktioniert zwar, aber ziemlich umständlich.
Professionelle Programmierer würden sicher mehr finden, aber für fast alles hier im Forum reicht AutoIt.
Den schlechten Ruf hat die Sprache vor allem , weil sie von vielen Noobs benutzt wird. Wer weiß wie, kann mit AutoIt durchaus gute Programme machen.
Dass AutoIt langsamer ist, als Hochsprachen stimmt, aber viele hören das und stellen sich was falsches darunter vor. Praktisch ist dieser Geschwindigkeitsunterschied bei den meisten Anwendungen nicht bemerkbar - und ich meine nicht verkraftbar, sondern wirklich nicht zu bemerken.
Edit: Hab einfach mal nen kleinen Patcher gemacht, damit ihr wisst, was ihr euch darunter vorstellen könnt. Wie gesagt mit AntiAutoit Bypass und Multiclient-Unterstützung.
Damit er hier nicht untergeht, hab ich nen neuen Thread geöffnet:

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09/27/2012, 18:18
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#63
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Wenn das so ist, release ich doch gleich mal einen Map-Patch für alle Dungeons ab Level 100+ (Also ab Theo's Tomb).
Dieser ist erst einmal nur für EP2-Server geeignet!
Hier gehts zum Download: 
PS: Bitte vergesst nicht, eine Kopie der Datei Map.dta (zu finden im Data-Ordner) zu machen!
PPS: Auf EP2 bisher ungetestet, wie die Maps angezeigt werden, ich bitte um Feedback, damit ich Probleme, sollten denn welche auftreten, fixen kann!
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09/27/2012, 19:10
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#64
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Womit hast du eigentlich die .tex Datein bearbeitet?
Würde die gern in .jpg konvertieren, dann könnte ich damit nen Telehack machen, in dem man das Ziel per Map auswählen kann.
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09/27/2012, 19:17
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#65
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Originally Posted by -STORM-
Womit hast du eigentlich die .tex Datein bearbeitet?
Würde die gern in .jpg konvertieren, dann könnte ich damit nen Telehack machen, in dem man das Ziel per Map auswählen kann.
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Tex-Tool natürlich 
Wenn du Skype hast, adde mich mal, dann kann ich dir alles weitere dort schicken.
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09/28/2012, 14:05
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#66
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Bugs, die mir aufgefallen sind:
- Die Chapel 2F Karte (ID 34) heißt Chapel 1F.
- Die Pyra Karte heißt " 1F".
- 1F steht außerdem bei einigen Maps, zu denen es kein 2F gibt (Ebony Mine, Misty Canyon, Floraims Cave, Altar, Akan Tempel, Trivia Valley)
- Die Flaraims Cave Karte nimmt nur etwa ein Viertel der Größe ein.
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09/28/2012, 14:09
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#67
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Originally Posted by -STORM-
Bugs, die mir aufgefallen sind:
- Die Chapel 2F Karte (ID 34) heißt Chapel 1F.
- Die Pyra Karte heißt " 1F".
- 1F steht außerdem bei einigen Maps, zu denen es kein 2F gibt (Ebony Mine, Misty Canyon, Floraims Cave, Altar, Akan Tempel, Trivia Valley)
- Die Flaraims Cave Karte nimmt nur etwa ein Viertel der Größe ein.
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Steht in der string.dta, diese habe ich nicht editiert, bzw. nicht in das kleine Release eingefügt.
Hast du Floraims Cave auch betreten? Denn wenn man das tut, sollte die Map eigentlich resizen und dann das ganze Map-Fenster füllen. Das habe ich gemacht, weil die Map so klein ist, dass sie weniger als das obere linke Viertel füllt, daher habe ich an dieser Stelle ein wenig getrickst. Solltest du aber im Cave gewesen sein, habe ich vermutlich einen kleinen Multiplikationsfehler mit in die map.dta gebracht.
MfG, Tarissuis
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09/28/2012, 14:24
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#68
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Hast recht, stand in Juno. Im Cave wird die Map richtig angezeigt.
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11/29/2012, 00:31
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#69
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Gibt es bislang ein neues Update?
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04/04/2013, 16:06
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#70
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Sorry, dass ich jetzt so einen alten Thread pushe, aber ich brauche echt dringend diese Maps und der Download existiert nicht mehr.
Also hat zufällig jemand die Maps noch aufm PC und kann ein Reupload machen, wäre echt total nett.
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04/04/2013, 19:22
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#71
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UPDATED
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II. Releases:

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04/06/2013, 15:15
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#72
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Ich glaube, du hast vergessen, Procyon und ToF in den Ordner zu tun. Als .png sind sie dabei, aber nicht als .tex (und vermutlich auch nicht in der Map.dta).
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04/07/2013, 00:07
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#73
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MUss ich mir morgen mal downloaden
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10/04/2013, 20:39
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#74
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wie mache ich das das die maps wege im dugeon auch bei mir is bitte um antwort?
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10/04/2013, 20:50
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#75
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Die Map.dta ersetzt du im Data Ordner, und die einzelnen Interface Datein ersetzt du im Data -> Interface Ordner
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If you know what these are, you will know how to use it =]
Like i said, if you know what these stuff are and from whom, you will make good use of it, i'm pretty sure of that
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