Such nach Behmoth in der mdldyna.inc
Code:
Behemoth MI_BEHEMOTH MODELTYPE_ANIMATED_MESH "" 0 MD_MID 0 1.0f 0 1 ATEX_NONE 1
{
"stand" MTI_STAND
"walk" MTI_WALK
"idle1" MTI_IDLE1
"idle1" MTI_IDLE2
"dmg1" MTI_DMG1
"dmg2" MTI_DMG2
"dmgFly" MTI_DMGFLY
"dmgDie" MTI_DMGDIE
"dmgLive" MTI_DMGLIVE
"die1" MTI_DIE1
"atk1" MTI_ATK1
"atk2" MTI_ATK2
"atk3" MTI_ATK3
"groggy" MTI_GROGGY
// extra
"walk" MTI_JUMP1
"walk" MTI_JUMP2
"walk" MTI_JUMP3
"walk" MTI_JUMP4
"walk" MTI_RUN
}
dann erstellst du ein neuen eintrag der sieht dann so aus:
Code:
god MI_GOD MODELTYPE_ANIMATED_MESH "" 0 MD_MID 0 1.0f 0 1 ATEX_NONE 1
{
"stand" MTI_STAND
"walk" MTI_WALK
"idle1" MTI_IDLE1
"idle1" MTI_IDLE2
"dmg1" MTI_DMG1
"dmg2" MTI_DMG2
"dmgFly" MTI_DMGFLY
"dmgDie" MTI_DMGDIE
"dmgLive" MTI_DMGLIVE
"die1" MTI_DIE1
"atk1" MTI_ATK1
"atk2" MTI_ATK2
"atk3" MTI_ATK3
"groggy" MTI_GROGGY
// extra
"walk" MTI_JUMP1
"walk" MTI_JUMP2
"walk" MTI_JUMP3
"walk" MTI_JUMP4
"walk" MTI_RUN
}
1.0f = die größe des Monsters
god = das Model (obj) in dem fall god
MI_GOD = die definierung für die propMover.txt
Wen du fertig bist gehst du in der propMover.txt
Erstellst ein neues Monster oder kopierst es wie ich in dem fall.
Code:
MI_GOD "Test Monster" AII_MONSTER 15 20 15 13 40 3 = BELLI_MELEE2X = 1 = = RANK_LOW 0 = 1 = 15 16 II_WEA_MOB_AIBATT1_ATK1 II_WEA_MOB_AIBATT1_ATK2 II_WEA_MOB_AIBATT1_ATK3 = = = = = = = = 1000 6000 120 100 3 130 0 = 4 1 = 0.075 = 0 = = = 1 0 -0.3 0 0 0.3 8 = = = = 25 2 0 = = 1 II_WEA_HAN_HAND VT_ITEM = = = = = = = = SND_ITEM_ANIMAL SND_PC_DMGWANB = = = "" 31
MI_GOD = der Eintrag aus der Mdldyna.inc
"Test Monster" = der name so ersparen wir uns die propmover.txt.txt
"" 31 = das "" ersetzt die beschreibung durch ein leeres zeichen
Danach öffnen wir die propMoverEX.inc dort können wir einstellen was das Monster Dropen soll.
Code:
MI_GOD
{
Maxitem = 12;
DropGold(10000, 30000);
DropItem(II_GEN_MAT_OPERCID , 100000000, 0, 1);
m_nAttackFirstRange = 10;
AI
{
#Scan
{
scan
}
#battle
{
Attack 20 cunning sam
Rangeattack 15
Berserk 20 2.0
}
#move
{
Loot d 5
}
}
}
da kannst du wieder von irgend ein anderes Monster es Kopieren änderst dann oben es wieder ab zu
MI_GOD.
Maxitem = 12; erklärt sich glaube von alleine
DropGold(60, 90); erklärt sich auch glaube von alleine
II_GEN_MAT_OPERCID Item was gedropt werden soll
, 100000000, die wahrscheinlichkeit wie hoch es ist dieses items zu dropen
Und zu guter letzt öffnen wir die defineobj.h und tragen das neue Monster ein
wenn das zb der letzte eintrag ist ändern wir es um
Code:
#define MI_STATUE 1169
#define MI_SPIRITTULA 1170
#define MI_SPIRITUMTULA 1171
#define MI_SPIRITOBNIS 1172
#define MI_SPIRITBAGNIS 1173
#define MI_BEGUARDIAN 1174
#define MI_BEHEMOTH 1175
#define MI_BEHESTATUE01 1210
das sollte dann so aussehen
Code:
#define MI_STATUE 1169
#define MI_SPIRITTULA 1170
#define MI_SPIRITUMTULA 1171
#define MI_SPIRITOBNIS 1172
#define MI_SPIRITBAGNIS 1173
#define MI_BEGUARDIAN 1174
#define MI_BEHEMOTH 1175
#define MI_BEHESTATUE01 1210
#define MI_GOD 1211
#define MI_GOD 1211
Eine kleine liste für die Drop Rate:
Code:
9375 0.0003125%
18750 0.000625%
37500 0.00125%
75000 0.0025%
150000 0.005%
300000 0.01%
1000000 0.0333%
1875000 0.0625% // 400000
3000000 0.1%
3750000 0.125%
5000000 0.166%
7500000 0.25%
15000000 0.5%
30000000 1%
300000000 10%
3000000000 100%