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WarRock EU - Code Snippets
Discussion on WarRock EU - Code Snippets within the WarRock forum part of the Shooter category.
View Poll Results: Wie findet ihr diesen Thread
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Klasse!
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78 |
60.94% |
Geht so
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17 |
13.28% |
Sinnlos, braucht keiner
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33 |
25.78% |
12/31/2011, 23:30
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#6181
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elite*gold: 0
Join Date: Dec 2011
Posts: 75
Received Thanks: 60
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Code:
struct CPlayer
{
CHAR xJumpToAdress0[0x10194];//0x00
FLOAT Pitch;//0x10194
CHAR xJumpToAdress1[0x18];//0x10198
FLOAT Yaw;//0x101B0
CHAR xJumpToAdress2[0xC];//0x101B4
FLOAT ViewX;//0x101C0
FLOAT ViewY;//0x101C4
FLOAT ViewZ;//0x101C8
CHAR xJumpToAdress3[0x6C];//0x101CC
BYTE PlayerState;//0x10238
CHAR xJumpToAdress4[0xA7];//0x10239
FLOAT PosX;//0x102E0
CHAR xJumpToAdress5[0x4];//0x102E4
FLOAT PosY;//0x102E8
CHAR xJumpToAdress6[0x4];//0x102EC
FLOAT PosZ;//0x102F0
};
Code:
struct CBase
{
CPlayer* pLocal;
char xJumpToAdress1[0x11E190];
CPlayer** pGlobal;
};
Code:
if ( cPlayer.CH_PlayerOPK )
{
for ( INT MaxPlayer = 0; MaxPlayer < 32; MaxPlayer++ )
{
p_Player->pGlobal[MaxPlayer]->PosX = 0.0F;
p_Player->pGlobal[MaxPlayer]->PosY = 0.0F;
p_Player->pGlobal[MaxPlayer]->PosZ = 0.0F;
}
}
By CyberRazzer
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01/01/2012, 00:41
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#6182
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elite*gold: 0
Join Date: Dec 2011
Posts: 31
Received Thanks: 22
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Also.. Theoretisch ist die tBase size ja eigentlich
( tPlayer * 32 ) + tPlayer + 72 + 48
= 0x339318
Peace....
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01/01/2012, 00:50
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#6183
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elite*gold: 0
Join Date: Dec 2011
Posts: 129
Received Thanks: 82
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Quote:
Originally Posted by xCyberRazzer
Code:
struct CPlayer
{
CHAR xJumpToAdress0[0x10194];//0x00
FLOAT Pitch;//0x10194
CHAR xJumpToAdress1[0x18];//0x10198
FLOAT Yaw;//0x101B0
CHAR xJumpToAdress2[0xC];//0x101B4
FLOAT ViewX;//0x101C0
FLOAT ViewY;//0x101C4
FLOAT ViewZ;//0x101C8
CHAR xJumpToAdress3[0x6C];//0x101CC
BYTE PlayerState;//0x10238
CHAR xJumpToAdress4[0xA7];//0x10239
FLOAT PosX;//0x102E0
CHAR xJumpToAdress5[0x4];//0x102E4
FLOAT PosY;//0x102E8
CHAR xJumpToAdress6[0x4];//0x102EC
FLOAT PosZ;//0x102F0
};
Code:
struct CBase
{
CPlayer* pLocal;
char xJumpToAdress1[0x11E190];
CPlayer** pGlobal;
};
Code:
if ( cPlayer.CH_PlayerOPK )
{
for ( INT MaxPlayer = 0; MaxPlayer < 32; MaxPlayer++ )
{
p_Player->pGlobal[MaxPlayer]->PosX = 0.0F;
p_Player->pGlobal[MaxPlayer]->PosY = 0.0F;
p_Player->pGlobal[MaxPlayer]->PosZ = 0.0F;
}
}
By CyberRazzer
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Dont Work Bro =)
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01/01/2012, 01:10
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#6184
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elite*gold: 0
Join Date: Dec 2011
Posts: 75
Received Thanks: 60
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Quote:
Originally Posted by UnknownData
Dont Work Bro =)
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Tell them no ****, it works perfectly well =) =) =) N0ôb.
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01/01/2012, 01:30
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#6185
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elite*gold: 0
Join Date: Dec 2011
Posts: 129
Received Thanks: 82
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xD Nein Kommt Software Exeption (0x0000005)
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01/01/2012, 01:35
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#6186
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elite*gold: 0
Join Date: Nov 2011
Posts: 9
Received Thanks: 0
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Code For No Recoil Pls
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01/01/2012, 01:49
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#6187
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elite*gold: 0
Join Date: Dec 2011
Posts: 129
Received Thanks: 82
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Quote:
DWORD PlayerPTR = *(DWORD*)ADR_Playerpointer;
if(PlayerPTR != 0)
{
*(float*)(PlayerPTR + OFS_NoRecoil1) = 0.0F;
*(float*)(PlayerPTR + OFS_NoRecoil2) = 0.0F;
*(float*)(PlayerPTR + OFS_NoRecoil3) = 0.0F;
}
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Viel Spaß
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01/01/2012, 10:48
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#6188
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elite*gold: 0
Join Date: Nov 2011
Posts: 9
Received Thanks: 0
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Thanks
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01/01/2012, 20:09
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#6189
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elite*gold: 10
Join Date: Dec 2010
Posts: 561
Received Thanks: 98
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Hey in meinem Hack hab ich Boneshot greade hinzugefügt, aber es Crasht nach 30 sek.
Die Scource sieht so aus:
*(double*) MEM_BONESHOT = 1235;
Gibt es einen Bestimmten Bypass für diese Scource, oder eine Möglichkeit sie Crashfrei zu machen`? ^^
PS: Ja, die Scource ist C&P undzwar
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01/02/2012, 00:35
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#6190
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elite*gold: 297
Join Date: Dec 2010
Posts: 1,129
Received Thanks: 1,687
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Quote:
Originally Posted by _supreme_
Also.. Theoretisch ist die tBase size ja eigentlich
( tPlayer * 32 ) + tPlayer + 72 + 48
= 0x339318
Peace....
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typedef struct
{
player_t *m_pCurrentPlayer;
char __reserved0[1171856];
player_t** m_a_pPlayer;
} playerbase_t;
daraus folgt:
sizeof(playerbase_t) = sizeof(player_t *) + sizeof((char &)[1171856]) + sizeof(player_t **)
also:
sizeof(playerbase_t) = 4 + 1171856 + 4 = 1171864
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01/02/2012, 12:48
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#6191
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elite*gold: 31
Join Date: Oct 2011
Posts: 2,274
Received Thanks: 2,029
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Hey Leute ich wollte mal fragen ob mir jemand erklären kann wie man Structs ausrechnet ?
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01/02/2012, 13:33
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#6192
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elite*gold: 0
Join Date: Aug 2010
Posts: 972
Received Thanks: 1,583
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Und um das hier zu verstehen sollte man zwischen Dezimal- und Hexerdezimalzahlen hin und her rechnen können.
Also Dezimal zu Hex und umgekehrt. Oder einfach den Rechner von Windoofs benutzen ...
In einer Struktur kann man Variablen speichern und dann mit z.B. mit einem Punktoperator aufrufen, wenn man eine Instanz darauf erstellt hat.
In jeder Struktur hat die erste Variable den Wert 0x00.
Code:
struct Struktur
{
int iVariable1; //0x00
};
Hier hat die Variable iVariable1 den Wert 0x00.
Wenn wir jetzt eine weitere Variable dazufügen hat diese den Wert 0x04.
Einige von euch fragen sich sicherlich "Warum zum Teufel hat die nächste den Wert 0x04 o.O" !
Ganz einfach :P: Ein Integer hat eine Größe von 4 Byte. Dieser Wert wird zu den 0x00 dazu addiert.
Code:
struct Struktur
{
int iVariable1; //0x00
double dKommazahl1; //0x04
char chBuchstabe1; //0x0C
}
Ein double hat eine Größe von 8 Byte.
Also rechnen wir für den nächsten Wert 8 dazu (4 + 8 = C)
Um damit auch mehr machen zu können schreibe ich euch hier mal die Größe einiger Datentypen auf:
Code:
char : 1 Byte
bool : 1 Byte
short : 2 Bytes
int : 4 Bytes
long : 4 Bytes
float : 4 Bytes
double: 8 Bytes
BYTE : 1 Byte
WORD : 2 Bytes
DWORD : 4 Bytes
Wenn ihr das soweit verstanden habt machen wir mal mit einer Struktur weiter die man zum Hacken von WarRock benutzen kann, indem wir in
ihnen Offsets darstellen:
Als erstes sollten wir uns überlegen welches Offset am kleinsten ist !
Wir addieren schließlich immer !
In unserem Fall haben wir "NoRecoil1".
Das Offset hat den Wert 0x0C43C .
Um zu diesem Wert zu kommen wäre es sehr unsinnig 12559 Integer zu nehmen.
Wir nehmen einfach einen char-Array.
Für die Recoil - Offsets nehmen wir float, weil diese eine Fließkommazahl darstellen.
Code:
struct SPlayer
{
char chMyChar1 [50236]; //0x00
float Recoil1; //0xC43C
};
50236 = C43C
Auf die Werte von Recoil 2 & 3 zu kommen muss man jetz nicht mehr allzuviel machen da sie jeweils 0x4 vom vorherigen entfernt sind.
Code:
struct SPlayer
{
char chMyChar1 [50236]; //0x00
float fRecoil1; //0xC43C
float fRecoil2; //0xC440
float fRecoil3; //0xC444
char chMyChar2 [und nun ?]; //0xC448
};
Jetzt haben wir die drei Offsets abgehackt wir müssen uns jetzt das nächstgrößte ist.
Kp ob ihr grade wirklich nachguckt oder nur weiterlest das nächstgroße ist jedenfalls das Offset der Schwerkraft für die X-Achse
Gravity_X 0xC4A4 .
Also wieder mal einfach ausrechnen: C4A4 - C448 = 5C
In Dezimalschreibweise sind das 92.
Also:
Code:
struct SPlayer
{
char chMyChar1 [50236]; //0x00
float fRecoil1; //0xC43C
float fRecoil2; //0xC440
float fRecoil3; //0xC444
char chMyChar2 [92]; //0xC448
float fGravity_X; //0xC4A4
float fGravity_Y; //0xC4A8
float fGravity_Z; //0xC4AC
};
Wenn ich irgendwo Fehler eingebaut habe, weißt mich bitte darauf hin ^^
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01/02/2012, 15:06
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#6193
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elite*gold: 31
Join Date: Oct 2011
Posts: 2,274
Received Thanks: 2,029
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vielen dank für die schöne erklärung
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01/02/2012, 18:55
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#6194
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elite*gold: 0
Join Date: Dec 2011
Posts: 25
Received Thanks: 3
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Quote:
Originally Posted by UnknownData
Structs:
Code:
struct tPlayer
{
char unknown0[50308]; //0x0000
BYTE index; //0xC484
char unknown50309[39]; //0xC485
BYTE status; //0xC4AC
char unknown50349[15651]; //0xC4AD
WORD weapon; //0x101D0
char unknown66002[258]; //0x101D2
float pos1; //0x102D4
float pos2; //0x102D8
float pos3; //0x102DC
};//Size=0x102E0(66272)
struct tBase
{
tPlayer* local; //0x0000
char unknown4[72]; //0x0004
tPlayer** globPlayer; //0x004C
char unknown80[48]; //0x0050
};//Size=0x0080(128)
Usage:
Code:
tBase b_Player = *(tBase*)0x009F1B48;
if(POPK == 1)
{
DWORD dwPlayerPointer = *(DWORD*)0x009F1B48;
if(dwPlayerPointer != 0)
{
for(int i = 0; i < 32; i++)
{
b_Player->globPlayer[i]->pos1 = 0;
b_Player->globPlayer[i]->pos2 = 0;
b_Player->globPlayer[i]->pos3 = 0;
}
}
}
Credits: UnknownData ( Structs )
xBioKingz ( Source )
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How to add??
Please help
Thanks.
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01/03/2012, 01:17
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#6195
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elite*gold: 297
Join Date: Dec 2010
Posts: 1,129
Received Thanks: 1,687
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Some helpers from my mem.inl file.
If (dwSize % 4 == 0) is a valid expression, use those with the suffix "_dw" for 4x speed of execution (using dwSize / 4),
if (dwSize % 4 == 2) is a valid expression, use those with the suffix "_w" for 2x speed of execution (using dwSize / 2),
else use those with suffix "_b" which are also defined in macros at the beginning.
Code:
#define _memcpy(lpDestination, lpSource, dwSize) _memcpy_b((uintptr_t)(lpDestination), (uintptr_t)(lpSource), (DWORD)(dwSize))
#define _memzero(lpDestination, dwSize) _memzero_b((uintptr_t)(lpDestination), (DWORD)(dwSize))
#define _memset(lpDestination, bValue, dwSize) _memset_b((uintptr_t)(lpDestination), (BYTE)(bValue), (DWORD)(dwSize))
#define _strlen(szString) _strlen_b((const char *)(szString))
#define _strcmp(szString1, szString2) _strcmp_b((const char *)(szString1), (const char *)(szString2))
__forceinline DWORD _strlen_b(const char *szString)
{
__asm
{
cld
mov ecx, -1
mov eax, 0
mov edi, szString
repne scasb
inc ecx
neg ecx
mov eax, ecx
}
}
__forceinline int _strcmp_b(const char *szString1, const char *szString2)
{
__asm
{
cld
mov ecx, -1
mov esi, szString1
mov edi, szString2
repne cmpsb
dec esi
dec edi
mov eax, esi
sub eax, edi
}
}
__forceinline void _memcpy_b(uintptr_t lpDestination, uintptr_t lpSource, DWORD dwSize)
{
__asm
{
mov ecx, dwSize
mov esi, lpSource
mov edi, lpDestination
rep stosb
}
}
__forceinline void _memcpy_w(uintptr_t lpDestination, uintptr_t lpSource, DWORD dwSize)
{
__asm
{
mov ecx, dwSize
mov esi, lpSource
mov edi, lpDestination
rep stosw
}
}
__forceinline void _memcpy_dw(uintptr_t lpDestination, uintptr_t lpSource, DWORD dwSize)
{
__asm
{
mov ecx, dwSize
mov esi, lpSource
mov edi, lpDestination
rep stosd
}
}
__forceinline void _memzero_b(uintptr_t lpDestination, DWORD dwSize)
{
__asm
{
mov ecx, dwSize
xor eax, eax
mov edi, lpDestination
rep stosb
}
}
__forceinline void _memzero_w(uintptr_t lpDestination, DWORD dwSize)
{
__asm
{
mov ecx, dwSize
xor eax, eax
mov edi, lpDestination
rep stosw
}
}
__forceinline void _memzero_dw(uintptr_t lpDestination, DWORD dwSize)
{
__asm
{
mov ecx, dwSize
xor eax, eax
mov edi, lpDestination
rep stosd
}
}
__forceinline void _memset_b(uintptr_t lpDestination, BYTE bValue, DWORD dwSize)
{
__asm
{
mov ecx, dwSize
mov al, bValue
mov edi, lpDestination
rep stosb
}
}
__forceinline void _memset_w(uintptr_t lpDestination, WORD wValue, DWORD dwSize)
{
__asm
{
mov ecx, dwSize
mov ax, wValue
mov edi, lpDestination
rep stosw
}
}
__forceinline void _memset_dw(uintptr_t lpDestination, DWORD dwValue, DWORD dwSize)
{
__asm
{
mov ecx, dwSize
mov eax, dwValue
mov edi, lpDestination
rep stosd
}
}
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