Ich wundere mich das die Funktion überhaupt funktioniert, wenn du nicht die komplette Funktion reflektiert mit den statischen Pointern.
Quote:
ADD ESP,4
Den Müll hättest dir sparen können.
Beachte das bei ASM Funktionen die eine derartige Anwendung trifft, den ganzen Funktionstrang zu reflektieren mit den statischen Pointern. Es bringt nichts hier Müll zu posten, dass zwar vllt gehen mag, aber Fehlermeldungen im Prozess hagelt.
Hallo,
ich habe zur Zeit nicht die aktuellen Addys für den Bypass "parat", jedoch gehe ich einmal davon aus, dass sie aktuell sind.
Jedoch will ich dich darauf hinweisen, dass deine Funktion die OFF Bytes nicht besitzt und anscheinend
die ON Bytes fehlerhaft sind:
Hallo,
ich habe zur Zeit nicht die aktuellen Addys für den Bypass "parat", jedoch gehe ich einmal davon aus, dass sie aktuell sind.
Jedoch will ich dich darauf hinweisen, dass deine Funktion die OFF Bytes nicht besitzt und anscheinend
die ON Bytes fehlerhaft sind:
Nim denn AutoMedic source raus denn kann man zu Menu source umcoden und die Asm addys sind Public ! O.o
und wieder der gleich fehler ! WriteASM da muss FailUpdate hin xDDDD
Obwohl, das ist ASM Source xDD ne doch WriteASM or MemWrite von bypass >.<
Man merkt das du keine ahnung von irgend was hast weder coding noch sonst war und nur alles kopierst und einfügst
es ist scheiß egal was man benutzt und wie man das nennt es ist sogar schon unnötig dein sogenanntes "failupdate" zu benutzten du kannst das direkt mit virtualprotect patchen lassen und das wars
und zu deinem "ASM Source codes etc"
Es ist scheißegal ob du WriteASM, MemWrite oder MemEdit bentzt oder wie auch immer du das nennen willst weil alles auf der selben basis läuft und diese ist Bytes zu changen
Genauso wie ihr alle so schlau seit und z.b. immer (PBYTE)"\xEB\x3B",2)
dies verwendet währt ihr schlau und würdet nicht wollen das man eure dll dumped obwohl bei euch eh nichts besonderes drin ist fürdet ihr es entweder so machen:
ist im grunde das selbe nur das falls man eure dll dumpen würde da kein string ist und man einfach nach "\xEB suchen muss schon findet man eure ganzen addys on bytes etc....
achja und noch eins warum zur Hölle lässt ihr die ganzen bytes dauern changen
solange ihr die funktion an habt dann wird er dauernd versuchen die on bytes auf EB... zu changen aber was bringt das
solange ihr nicht noch eine 2. funktion habt welche die selbe addy verwendet aber andere on bytes hat dann kann es 1. sein das es unnötig laggt bzw beides am ende nicht funktioniert ist nur ein dummes beispiel ich weiß aber viel sinnvoller wäre es wenn ihr das einfach so macht:
Den es reicht schon wenn ihr die Bytes 1x changed den im normal fall dürfte sich das nicht zurück changen
ich kenne Chowniіqhtz nicht aber es sieht stark danach aus als könne er 1000 mal mehr als du .SiroSkill'' obwohl das ist ja eh nicht schwer
ich will mal sehen was du machst wenn der dreckige public bypass gepatched wurde und nicht mehr geht entweder gibt es dann 50% weniger hacks hier oder 50% der hacks funktionieren einfach nicht, weil der bypass euren hack ud macht und dort fremdprogramm entdeckt etc kommt weil ihr da alles nur herreinkopiert oder eine bedeutung einer funktion zu kennen hauptsache ihr habt sie ok fast alle haben so mal angefangen ich habe das damals auch gemacht aber ich habe daraus gelernt das wenn man das tut einfach mal drauf achten sollte und versuchen die sachen zu verstehen...
genauso wie Burner ich habe nix gegen dich ich kenne dich auch nicht aber man sollte schon wissen was macht macht bevor man irgend was macht nicht so wie deine aussagen
Quote:
Keine Ahnung ob es funktioniert, gerade geschrieben^^
entweder weißt du was du macht und was verendert wird bzw was in der exe geschieht oder du lässt es sein
ihr hoffe ihr versteht das ich meine und mir ist es egal ob ich Rechtschreibfehler drin habe etc weils mir egal ist
Dieses Thema schweift leicht vom Thema ab, leider kann man es nicht mehr ändern die aktuelle Situation von WarRock. Man kann nur sagen, es wird sich auch nichts ändern da viele nur den größten Cheat haben möchten und die Relevation von Public und ViP eigentlich abschweift.
Diese Relavationen sieht man hier:
Wenn man dann schon ließt "Public ViP HACK with .....", da fragt man sich als Programmierer. Ja was meint den der "Programmierer" des Cheats von WarRock. Will er den Cheat für Public releasen oder für ViP. Natürlich wird dann auch klar, dass in diesem Cheat "besondere" Funktion enthalten die etwas mehr Spaß machen, als die "normalen" Funktionen.
Zur Memory Geschichte:
Es ist zwar alles gut und schön, dass jetzt fast alle die Memory Funktion von UnknownPK benutzen, dagegen habe ich auch nix. Aber wenn man sich hier die Funktion anschaut wie Sie angewendet wird, merkt man sofort das die Programmierer keine Ahnung haben wieso eigentlich man die Funktion braucht.
Wie Nexon vorgegangen ist habe ich hier ein Beispiel:
Früher:
Code:
int Speed_Default_Value = 96;
// ... irgentwo im WR Dschungel Code
if(/* Wenn Spieler läuft (so genannter DAMAFLY) */)
{
SetDamafly(Speed_Default_Value);
// .....
Jetzige Anwendung:
Code:
#define Speed_Default_Value 96 // Kann die Deklarierung auch auf static setzen hat danach den gleichen Efekt.
// ... irgentwo im WR Dschungel Code
if(/* Wenn Spieler läuft (so genannter DAMAFLY) */)
{
SetDamafly(Speed_Default_Value);
// .....
Ich erkläre dieses Beispiel nicht, da man es als Programmierer verstehen sollte. Es liegt einfach an der Rechtevergabe mit diesen Parametern:
Dann könnte eigentlich sich mit der Cheat .DLL alle Rechte geben lassen, wäre auch Weg den ich jetzt nicht erläutern werde. Dabei share ich diese Funktionen von meiner Klasse ide ich SCHON seit Jahren benutze Public. Das heißt nicht geklaut oder sonst was.
Template sind einfache schlechte Anwendung bei der Objektiven Programmierung und haben zu viele Nachteile, deswegen benutze ich keine.
Dazu möchte ich einmal zwei Dinge anmerken:
Template-Funktionen sind in der Objektorientierten Programmierung (nicht "objektiv") in der Art, wie sie in C++ ISO '98 eingebunden sind, ungeeignet.
Mit Template Klassen kann man sich das Leben einfacher machen und doch erzeugen sie häufig eine Menge Müll im Code. Aber ihre Vorteile für objektorientierte Sprachen sind einfach zu wichtig, als dass man sie einfach weglassen könnte.
Optimiert wurde das ganze - mein zweiter Punkt - in C++11 (ISO '11, C++0x). Hier wurden die Template-Funktionen und -Klassen dahingehend optimiert, effizienter zu sein und auch leichter in der Anwendung. So ist in C++11 folgender Code problemlos verwendbar und auf keine Art und weise ineffizienter als dein Code:
Dieser Code ist kürzer und leichter zu verstehen als deiner und durch C++11 sogar leichter zu benutzen, da das Template-Parameter nicht einmal angegeben werden muss sondern der Typ des Parameters automatisch verwendet wird.
Als kleine Randnotiz noch: Du solltest deine Variable "Protection" initialisieren.
Dazu möchte ich einmal zwei Dinge anmerken:
Template-Funktionen sind in der Objektorientierten Programmierung (nicht "objektiv") in der Art, wie sie in C++ ISO '98 eingebunden sind, ungeeignet.
Danke für deine Berechtigung meiner schreibweiße. Natürlich haben Templates Vorteile, aber auch Nachteile, die bei meinem Menu Aufbau zum Nachteil zieht. Deswegen ich Sie nicht verwende.
Quote:
Dieser Code ist kürzer und leichter zu verstehen als deiner und durch C++11 sogar leichter zu benutzen, da das Template-Parameter nicht einmal angegeben werden muss sondern der Typ des Parameters automatisch verwendet wird.
Als kleine Randnotiz noch: Du solltest deine Variable "Protection" initialisieren.
Da ich objektorientiert Arbeite benutze ich nicht eine höhres Warnlevel und sehe mich nicht dazu gezwungen Sie initialisieren mit NULL. Wenn man auf nativ programmiert sollte man das Warnlevel erhöhen, damit vermeidet man unsälige Fehler.
Dein Code ist zwar schön anzu sehen, aber leider bevorzuge ich die Funktionen, die am "schnellsten" "Arbeiten" und somit memcpy. Natürlich ist dein Source Code voll kommen richtig und bitte nicht als Kritik sehen.
WarRock EU - Code Snippets 07/12/2012 - WarRock - 7490 Replies Hi Leute,
in diesem Thread könnt ihr:
-> Nach Sourcecodes fragen(Beispiel unten)
-> Eure Sourcecodes posten(Wenn sie nicht von euch sind mit Credits!)
-> Fragen ob eure Source evtl. einen Fehler hat
-> Fragen was welcher Fehler bedeuted
-> Sourcecodes entnehmen(Bitte beim Release dann Credits angeben!)