Bevor ich sowas raushau, wüsste ich ganz gern wie die Menge dazu steht. Das letzte Mal als sowas released wurde, war die Veränderung doch zu bemerken, und ich will wirklich niemandem auf die Füße treten
Test ist im Anhang. Startpunkt ist Wegmarke Fort Marriner in Löwenstein.
Einfach die DLL aus dem Anhang mit einem beliebigen Injector (z.b. Winject) in den Gw2.exe Prozess injezieren und hoffentlich zuschauen.
Bei dem ganzen handelt es sich um eine sehr rohe Version, welche nichtmal Blockchecks beinhaltet.
Die Frage ist einfach nur, ob sowas Anklang bei der Mehrheit findet.
Wenn nicht, brauch ich's nämlich auch nicht weiterzuentwickeln
Naja, die Mathematik dahinter ist keine Zauberei, ich bin mir nicht ganz sicher, wie sehr sich das auf die Ökonomie im Game auswirken wird.
So lange die MoveTo in diesem Stadium bleibt sollte es nicht das Problem sein, weil quasi unnutzbar in der Praxis. ;D
Weiterentwickeln lohnt aber doch alleine schon für private Zwecke?
Edit: Fast hätte ich das obligatorische "FAKE!!!1" vergessen:
OBVIOUS FAKE IS OBVIOUS!!!1
Naja, die Mathematik dahinter ist keine Zauberei, ich bin mir nicht ganz sicher, wie sehr sich das auf die Ökonomie im Game auswirken wird.
So lange die MoveTo in diesem Stadium bleibt sollte es nicht das Problem sein, weil quasi unnutzbar in der Praxis. ;D
Weiterentwickeln lohnt aber doch alleine schon für private Zwecke?
Edit: Fast hätte ich das obligatorische "FAKE!!!1" vergessen:
OBVIOUS FAKE IS OBVIOUS!!!1
Wieso unnutzbar? Hab auch nicht behauptet das das Zauberei ist,
aber sowas kann ganz schnell in ner kleinen API ausarten.
Thema private Zwecke: Momentan hab ich nicht vor kommerziell in GW2 zu arbeiten.
Nur in diesem Stadium unnutzbar, weil eben noch keine automatischen Fehlerbehebungen wie Blockchecks, etc. implementiert sind.
Quote:
Originally Posted by buFFy!
Hab auch nicht behauptet das das Zauberei ist,
aber sowas kann ganz schnell in ner kleinen API ausarten.
Ich wollte dich damit nicht angreifen, sondern nur sagen, dass das Grundgerüst zu releasen wahrscheinlich nicht das Problem wäre, damit kann der wenig bewanderte User nichts anfangen, der mit etwas Ahnung kann es selbst schreiben, eine kleine API ist natürlich wieder was anderes.
Aber wie gesagt, ich kann nicht einschätzen wie sich das auf die Wirtschaft auswirken würde.
Nur in diesem Stadium unnutzbar, weil eben noch keine automatischen Fehlerbehebungen wie Blockchecks, etc. implementiert sind.
Ich wollte dich damit nicht angreifen, sondern nur sagen, dass das Grundgerüst zu releasen wahrscheinlich nicht das Problem wäre, damit kann der wenig bewanderte User nichts anfangen, der mit etwas Ahnung kann es selbst schreiben, eine kleine API ist natürlich wieder was anderes.
Aber wie gesagt, ich kann nicht einschätzen wie sich das auf die Wirtschaft auswirken würde.
Ich hab das auch nicht als Angriff gewertet
Aber im Moment teleportiert sich doch sowieso jeder :/
Ich warte jeden Tag drauf, dass Anet was dagegen unternimmt. ;((
Das wäre durchaus interessant!
Bei WoW gab es danach 1 oder 2 Jahre keine öffentlichen Teleport-Hacks mehr.
Sollte ja nicht das Problem zumindest die Memory-Write Methoden dicht zu machen, wäre auf jeden Fall eine nette Herausforderung für zukünftige Hack Entwicklungen. Ist mir aber sowieso schleierhaft wieso der Server auf das Movement bezogen nahezu 0 Checks hat. Sowas gehört direkt vor dem Release behoben.
Ansonsten um nicht ganz ins Offtopic zu rutschen, ich finde den Release soweit ganz nett, bin gespannt was du noch schönes einbaust!
Das wäre durchaus interessant!
Bei WoW gab es danach 1 oder 2 Jahre keine öffentlichen Teleport-Hacks mehr.
Sollte ja nicht das Problem zumindest die Memory-Write Methoden dicht zu machen, wäre auf jeden Fall eine nette Herausforderung für zukünftige Hack Entwicklungen. Ist mir aber sowieso schleierhaft wieso der Server auf das Movement bezogen nahezu 0 Checks hat. Sowas gehört direkt vor dem Release behoben.
Ansonsten um nicht ganz ins Offtopic zu rutschen, ich finde den Release soweit ganz nett, bin gespannt was du noch schönes einbaust!
Ehrlich gesagt finde ich viel erstaunlicher wie gut das alles in GW1 war.
Da waren Speedhacks und Flyhacks weitentfernte Galaxien. In GW2 wiederum ne Sache von knapp 5 Minuten.
Den "Kampf" auf der Clientseite hat ArenaNet doch schon lange verloren, es ist ehrlich gesagt nur noch eine Frage der Zeit bis der erste alternative Client funktioniert. Insofern braucht man sich wegen Memory-Write auch keine Gedanken machen dass da überhaupt noch versucht wird derartige Manipulationen direkt zu erkennen.
Wen Anet da noch was macht, dann eine serverseitige Validierung der Bewegungen. Sprich entweder eine komplette Replikation der Eingaben oder zumindestens ein deutlich strikterer Plausibilitätstest.
Ich gehe fest davon aus, das Anet zur Zeit zumindestens daran arbeitet, Teleports über mehr als 500-1000 Einheiten NUR NOCH zu erlauben wenn serverseitig eine Aktion aktiviert wurde die einen Teleport erlaubt. Einfach porten und danach syncen wird nicht mehr lange funktionieren!
Den "Kampf" auf der Clientseite hat ArenaNet doch schon lange verloren, es ist ehrlich gesagt nur noch eine Frage der Zeit bis der erste alternative Client funktioniert. Insofern braucht man sich wegen Memory-Write auch keine Gedanken machen dass da überhaupt noch versucht wird derartige Manipulationen direkt zu erkennen.
Wen Anet da noch was macht, dann eine serverseitige Validierung der Bewegungen. Sprich entweder eine komplette Replikation der Eingaben oder zumindestens ein deutlich strikterer Plausibilitätstest.
Ich gehe fest davon aus, das Anet zur Zeit zumindestens daran arbeitet, Teleports über mehr als 500-1000 Einheiten NUR NOCH zu erlauben wenn serverseitig eine Aktion aktiviert wurde die einen Teleport erlaubt. Einfach porten und danach syncen wird nicht mehr lange funktionieren!
Bleibt nur zu hoffen das die dabei cleverer als Blizzard vorgehen. Die spielen das Katz und Maus Spiel nach 7 Jahren noch immer. Für die ersten server-side Timing Checks haben die nochmals etliche Jahre benötigt. Aber von jemanden der ohne weitere Server-Checks Variabeln wie m_StartQuestCheat im User Clienten lässt sollte man halt auch nicht zu viel erwarten.
Was GW1 betrifft gehe ich einfach mal davon aus das die Positions-Berechnung direkt auf der Server-Ebene stattgefunden hat.
Bei GW1 lief im Endeffekt alles serverseitig, selbst die Kollisionstests zwischen Terrain und Geschossen. Gerade bei (Client-seitigen) Lags hat man das deutlich gemerkt, es gab nie Mitspieler die sich ruckartig bewegten, sondern im Zweifelsfall wurde der Spieler auf die letzte Serverposition zurück gesetzt.
Problem bei der Entwicklung von GW2 war jetzt allerdings, dass viele Spielelemente direkten Einfluss auf die Position des Spielers nehmen und eine fehlerfreie Replikation dementsprechend schwierig ist. Zudem war man anscheinend der Meinung, dass eine reine Verschlüsselung der Kommunikation als Sicherheitsfeature ausreichend sei und hat daher auf eine Form des Warden, serverseitige Validierung sowie Laufzeitpacker komplett verzichtet.
Oh, was mir da gerade einfällt...
Hat mal wer Lust zu schauen, ob wir nicht das Clipping für Geschosse im PvP abschalten können? So wie ich das sehe, wird auf dem Server ausschließlich ein Reichweitentest auf Basis der gemeldeten Positionen durch geführt, es spricht aber nichts dagegen einfach durch Türen oder Mauern zu schießen.
Zum Thema cleveres Vorgehen, die sind zur Zeit erst mal noch mit der Bot-Problematik beschäftigt und ich muss sagen: Die Resultate sind amüsant. Wenn meine Vermutung stimmt, dann setzen die auf ein neurales Netz um die Wahrscheinlichkeit, dass es sich bei einem User um einen Bot handelt, zu bewerten. Dabei werden verschiedene Statistiken zu verschiedenen Aspekten des Verhaltens erstellt, in Kennziffern umgewandelt und anschließend einem selbstlernenden Auswertungsalgorithmus übergeben. (Der deutsche Communitymanager hätte nicht so sehr damit prahlen sollen, dass sie KI-Experten für die Bot-Suche eingestellt haben...)
Funktioniert in der Theorie ausgezeichnet, werden von einem bestimmten Bottyp ausreichend Exemplare erfasst, so ist das System in der Zukunft vollautomatisch in der Lage Bots des gleichen Typs zu identifizieren.
Problem dabei: Häufig imitieren Bots Spielerverhalten und umgekehrt. Infolge dessen hat das seit Anfang des Monats aktive Boterkennungssystem zwar eine extrem hohe Erkennungsrate, allerdings auch eine ganze Menge von false positives bei denen Spieler beim Farmen fälschlicherweise als Bots erkannt werden. Gerade das Farmen von Eventchains ist gefährlich, denn es ergeben sich Bewegungsmuster wie sie auch für (erkannte) Bots typisch sind.
(Tipp für die lieben Botentwickler: Lasst die Bots ihr Verhalten regelmäßig wechseln, und zwar zufallsbasiert. Plant also in einem Gebiet mehrere Routen ein und wechselt an den Kreuzungen zufällig. Wenn ihr zufällige Elemente in eurem Bot drinnen habt, so lasst Median und Varianz rotieren. Gerade letzteres ist Gift für den Algorithmus.)
Moveto 01/13/2010 - GW Bots - 3 Replies Ich habe eine Frage, wie macht blauwiggle seine moveto das sie so menschlich aussieht ? weil meine wirken immer so abgehackt wenn ich das mit Moveto (x,y) mache, bzw. weiß jemand wie man es besser macht?
Problem bei Moveto 02/02/2009 - GW Bots - 15 Replies Hi Leutz,
Ich bin derzeit an einem bot werkeln bloß hab ich mit der Moveto engine keine erfahrung. Ich möchte das der Bot zu einem ausgang läuft. Ich weiß nich mal ob die mems richtig sind :D. Wäre net wenn ihr mir helfen könntet.
Ich habe 4 verschiedene spwanpoints.
Hier mal der Code.
Func _start()
While 1
If CheckArea(5707, -16876) Then
MoveTo Problem 01/29/2009 - GW Bots - 9 Replies Ich bin grade an einem Bot am rumbasteln und versuche mich grad an dem MoveTo-Kram. Aber so wie gewollt funktioniert es nicht.
PrepMoveTo()
MoveTo(1,1183929477,-964605661)
MoveTo(1,1183806896,-964653271)
MoveTo(1,1183698653,-964669943)
MoveTo(1,1183600365,-964671658)
MoveTo(1,1183506365,-964667734)
MoveTo(1,1183425922,-964659603)
MoveTo(1,1183340220,-964647689)
MoveTo(1,1183258794,-964647764)