Halle E*pvpers
Ich wollt euch mal ein kleinen Tut liefern zum erstellen neuer Items und Seteffecte
Was wir brauchen
-PropItem.txt
-PropItem.txt.txt
-DefineItem.h
-MdlDyna.inc
-Accessory.inc
-PropItemEtc.txt
-PropItemEtc.txt.txt
Zunächst beginnen wir mit einem neuen Item in meinem Beispiel wird das mal nen neuer Ring
Als erstes öffnen wir die PropItem.txt
und Kopieren den Text des Soul Ruby Ring
und fügen ihn unserer PropItem.txt ein so das er nun doppelt da steht
Jetzt ändern wir die Itemkennung und die beiden IDSnummern
das sieht dann etwa so aus
15 II_GEN_JEW_RIN_CRUZIO IDS_PROPITEM_TXT_013010 1 1 IK1_GENERAL IK2_JEWELRY IK3_RING = /..../ """itm_GenJewRinNorRin02.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_013011
Rot: ItemKennung(darf an dieser Stelle nicht doppelt vorkommen)
RIN=Ring
EAR=Earring
NEC=Neclace
Grün: IDSnummern(dürfen nicht doppelt vorkommen)
die hintere zahl am bessten 1 höher als die vordere
Braun: DDSverknüpfung(wenn ihr eine andere Textur wollt dann müsst ihr die hier ändern)
Als Nächstes brauchen wir die PropItem.txt.txt
hier gehen wir am besser gleich ganz nach unten
und fügen die beiden IDSnummern ein die wir vorher in der PropItem.txt verwendet haben
IDS_PROPITEM_TXT_013010 Ring of Cruzio
IDS_PROPITEM_TXT_013011
die erste IDS ist für den Namen des Items
die zweite IDS ist eine Beschreibung des Items
(IDS und Text durch ein Tab trennen)
Nun Brauchen wir die DefineItem.h
hier geben wir unserem Item seine ID
Kopiert am bessten einfach eine vorhandene Zeile und fügt dann wieder die Itemkennung ein und ändert die ID(wieder darauf achten darf nicht doppelt vorkommen)
#define II_GEN_JEW_RIN_CRUZIO 25004
Als nächstes nehmen wir die MdlDyna.inc
hier suchen wir wieder unseren Soul Ruby Ring und verdoppeln die Zeile wieder und ändern wieder die Itemkennung
"GenJewRinRing" II_GEN_JEW_RIN_CRUZIO MODELTYPE_MESH "" 0 MD_NEAR 0 1.0f 0 1 ATEX_NONE 1
Nun müssen Wir unseren Ring in der Accessory.inc einfügen und die Effecte festlegen
II_GEN_JEW_RIN_CRUZIO
{
0 { DST_STA 5 DST_REFLECT_DAMAGE 5 }
1 { DST_STA 10 DST_REFLECT_DAMAGE 10 }
2 { DST_STA 15 DST_REFLECT_DAMAGE 15 }
3 { DST_STA 20 DST_REFLECT_DAMAGE 20 }
4 { DST_STA 25 DST_REFLECT_DAMAGE 25 }
5 { DST_STA 30 DST_REFLECT_DAMAGE 30 }
6 { DST_STA 35 DST_REFLECT_DAMAGE 35 }
7 { DST_STA 40 DST_REFLECT_DAMAGE 40 }
8 { DST_STA 45 DST_REFLECT_DAMAGE 45 }
9 { DST_STA 50 DST_REFLECT_DAMAGE 50 }
10 { DST_STA 55 DST_REFLECT_DAMAGE 55 }
11 { DST_STA 60 DST_REFLECT_DAMAGE 60 }
12 { DST_STA 65 DST_REFLECT_DAMAGE 65 }
13 { DST_STA 70 DST_REFLECT_DAMAGE 70 }
14 { DST_STA 75 DST_REFLECT_DAMAGE 75 }
15 { DST_STA 80 DST_REFLECT_DAMAGE 80 }
16 { DST_STA 85 DST_REFLECT_DAMAGE 85 }
17 { DST_STA 90 DST_REFLECT_DAMAGE 90 }
18 { DST_STA 95 DST_REFLECT_DAMAGE 95 }
19 { DST_STA 100 DST_REFLECT_DAMAGE 100 }
20 { DST_STA 125 DST_REFLECT_DAMAGE 125 }
}
Nun haben wir schon mal einen neuen Ring
Um jetzt ein Set daraus zu machen erstellen wir noch einen Earring und ein Neclace
und gehen anschließend in die PropItemEtc.txt
hier geben wir Folgendes ein
SetItem 186 IDS_PROPITEMETC_INC_000186{
Elem
{
II_GEN_JEW_RIN_CRUZIO PARTS_RING1
II_GEN_JEW_RIN_CRUZIO PARTS_RING2
II_GEN_JEW_EAR_CRUZIO PARTS_EARRING1
II_GEN_JEW_EAR_CRUZIO PARTS_EARRING2
II_GEN_JEW_NEC_CRUZIO PARTS_NECKLACE1
}
Avail
{
DST_HP_MAX_RATE 40 4
DST_REFLECT_DAMAGE 75 5 }
Rot:SetID
Grün:SetIDS
Blau:InvetorySlot an dem das Item sitzen muss
Orange:Attribut
Gelb: Anzahl der Setteile die vorhanden sein müssen damit man das Attribut aktiv wird
Und zu guter letzt die PropItemEtc.txt.txt
Hier kommt die SetIDS rein und den Name eures Set
IDS_PROPITEMETC_INC_000186 Cruzio Set
Die Attribute findet ihr in der DefineAttribute.h
Wer mit meinem tut nicht zurechtkommt dem helf ich bei Gelegenheit auch persönlich weiter
Viel Spaß beim basteln
euer Sabage







