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Weapon Glow Char selection
Discussion on Weapon Glow Char selection within the Flyff PServer Guides & Releases forum part of the Flyff Private Server category.
08/27/2016, 10:22
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#1
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elite*gold: 50
Join Date: Feb 2014
Posts: 288
Received Thanks: 245
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Weapon Glow Char selection
WndTitle.cpp
CWndSelectChar::Ondraw
pModel->Render( p2DRender->m_pd3dDevice, &matWorld );
Code:
#ifdef __LOGIN_GLOW
ItemProp * pItemProp2 = prj.GetItemProp(g_Neuz.m_apPlayer[i]->m_aEquipInfo[PARTS_RWEAPON].dwId);
ItemProp * pItemProp3 = prj.GetItemProp(g_Neuz.m_apPlayer[i]->m_aEquipInfo[PARTS_LWEAPON].dwId);
DWORD dwItemKind3Right = 0;
DWORD dwItemKind3Left = 0;
if(pItemProp2 && pItemProp2->dwItemKind3)
dwItemKind3Right = pItemProp2->dwItemKind3;
if(pItemProp3 && pItemProp3->dwItemKind3)
dwItemKind3Left = pItemProp3->dwItemKind3;
int nAttr = (g_Neuz.m_apPlayer[i]->m_aEquipInfo[PARTS_RWEAPON].nOption & 0x00FF0000) >> 16;
int nAttrLevel = (g_Neuz.m_apPlayer[i]->m_aEquipInfo[PARTS_RWEAPON].nOption & 0xFF000000) >> 24;
int nLevel = g_Neuz.m_apPlayer[i]->m_aEquipInfo[PARTS_RWEAPON].nOption & 0xFF;
nLevel <<= 24;
int nAttr2 = (g_Neuz.m_apPlayer[i]->m_aEquipInfo[PARTS_LWEAPON].nOption & 0x00FF0000) >> 16;
int nAttrLevel2 = (g_Neuz.m_apPlayer[i]->m_aEquipInfo[PARTS_LWEAPON].nOption & 0xFF000000) >> 24;
int nLevel2 = g_Neuz.m_apPlayer[i]->m_aEquipInfo[PARTS_LWEAPON].nOption & 0xFF;
nLevel2 <<= 24;
DWORD dwItemFire = XE_ITEM_FIRE;
DWORD dwItemElec = XE_ITEM_ELEC;
DWORD dwItemWater = XE_ITEM_WATER;
DWORD dwItemWind = XE_ITEM_WIND;
DWORD dwItemEarth = XE_ITEM_EARTH;
DWORD dwItemNone = XE_ITEM_GEN;
switch( nAttr )
{
#if __VER >= 9 // __Y_ADV_ENCHANT_EFFECT
case 0: pModel->SetEffect( PARTS_RWEAPON, dwItemNone | nLevel ); break;
#endif //__Y_ADV_ENCHANT_EFFECT
case SAI79::FIRE: pModel->SetEffect( PARTS_RWEAPON, dwItemFire | nLevel ); break;
case SAI79::ELECTRICITY: pModel->SetEffect( PARTS_RWEAPON, dwItemElec | nLevel ); break;
case SAI79::WATER: pModel->SetEffect( PARTS_RWEAPON, dwItemWater | nLevel ); break;
case SAI79::WIND: pModel->SetEffect( PARTS_RWEAPON, dwItemWind | nLevel ); break;
case SAI79::EARTH: pModel->SetEffect( PARTS_RWEAPON, dwItemEarth | nLevel ); break;
}
switch( nAttr2 )
{
#if __VER >= 9 // __Y_ADV_ENCHANT_EFFECT
case 0: pModel->SetEffect( PARTS_LWEAPON, dwItemNone | nLevel2 ); break;
#endif //__Y_ADV_ENCHANT_EFFECT
case SAI79::FIRE: pModel->SetEffect( PARTS_LWEAPON, dwItemFire | nLevel2 ); break;
case SAI79::ELECTRICITY: pModel->SetEffect( PARTS_LWEAPON, dwItemElec | nLevel2 ); break;
case SAI79::WATER: pModel->SetEffect( PARTS_LWEAPON, dwItemWater | nLevel2 ); break;
case SAI79::WIND: pModel->SetEffect( PARTS_LWEAPON, dwItemWind | nLevel2 ); break;
case SAI79::EARTH: pModel->SetEffect( PARTS_LWEAPON, dwItemEarth | nLevel2 ); break;
}
pModel->RenderEffect( p2DRender->m_pd3dDevice, &matWorld, dwItemKind3Left, dwItemKind3Right, nAttrLevel2,nAttrLevel );
#endif
CWndSelectChar::UpdateCharacter()
Code:
#ifdef __LOGIN_GLOW
CMover::UpdateParts( pMover->GetSex(), pMover->m_dwSkinSet, pMover->m_dwFace, pMover->m_dwHairMesh, pMover->m_dwHeadMesh, pMover->m_aEquipInfo, m_pBipedMesh[ i ], NULL, 1, NULL );
#else
CMover::UpdateParts( pMover->GetSex(), pMover->m_dwSkinSet, pMover->m_dwFace, pMover->m_dwHairMesh, pMover->m_dwHeadMesh, pMover->m_aEquipInfo, m_pBipedMesh[ i ], NULL/*&pMover->m_Inventory*/ );
#endif
DPLoginClient.cpp
void CDPLoginClient::OnPlayerList( CAr & ar )
Code:
g_Neuz.m_apPlayer[slot]->m_aEquipInfo[nParts].dwId = dwItemId;
#ifdef __LOGIN_GLOW
int nOption = 0;
ar >> nOption;
g_Neuz.m_apPlayer[slot]->m_aEquipInfo[nParts].nOption = nOption;
#endif
DBManager.cpp
void CDbManager::SendPlayerList( CQuery* qry, LPDB_OVERLAPPED_PLUS lpDbOverlappedPlus )
Code:
if( pItemProp->dwParts == i || pItemProp->dwPartsub == i ||
( pItemProp->dwParts == PARTS_RWEAPON && i == PARTS_LWEAPON ) )
{
arbuf << i;
arbuf << pItemElem->m_dwItemId;
#ifdef __LOGIN_GLOW
int nRet = pItemElem->GetOption();
int nAttr = (int)pItemElem->m_bItemResist;
int nOption = pItemElem->m_nResistAbilityOption;
nRet |= (nAttr << 16);
nRet |= (nOption << 24);
arbuf << nRet;
#endif
ModelObject.cpp
void CModelObject::RenderEffect( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, const D3DXMATRIX *mWorld, DWORD dwItemKind3, int nLevelL, int nLeveR )
Code:
#ifndef __LOGIN_GLOW
if( CObj::GetActiveObj() )
#endif
define __LOGIN_GLOW Neuz & DbServer
only workin with v17 glows, v15 glows need to relog to be visible
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08/27/2016, 10:32
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#2
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2016
Posts: 29
Received Thanks: 5
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Nice finde es echt gut das du Jupsi auch mal wieder was releast
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08/28/2016, 02:32
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#3
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elite*gold: 23
Join Date: Dec 2010
Posts: 743
Received Thanks: 617
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Solltest vorher pItemProp2 und 3 abchecken ob sie überhaupt vorhanden sind bevor du sie aufrufst.
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08/28/2016, 04:56
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#4
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elite*gold: 0
Join Date: Aug 2016
Posts: 52
Received Thanks: 3
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Upload photo please
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08/28/2016, 10:20
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#5
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elite*gold: 50
Join Date: Feb 2014
Posts: 288
Received Thanks: 245
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Quote:
Originally Posted by .SnoX
Solltest vorher pItemProp2 und 3 abchecken ob sie überhaupt vorhanden sind bevor du sie aufrufst.
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tu ich doch?
if(pItemProp2 &&
if(pItemProp3 && ..
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11/22/2016, 22:29
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#6
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elite*gold: 0
Join Date: May 2014
Posts: 252
Received Thanks: 58
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Screens / Video ?
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11/22/2016, 22:34
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#7
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elite*gold: 7
Join Date: Sep 2012
Posts: 4,466
Received Thanks: 3,218
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Quote:
Originally Posted by NoWay | Phoenix
Screens / Video ? 
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Bei der Charakter Auswahl wird einfach nur der Glow bei der Waffen geladen.
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11/23/2016, 00:53
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#8
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elite*gold: 0
Join Date: May 2014
Posts: 252
Received Thanks: 58
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Quote:
Originally Posted by .ACE.
Bei der Charakter Auswahl wird einfach nur der Glow bei der Waffen geladen.
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Ist mir schon klar, ich möchte nur wissen ob es laags verursacht bzw. ob es dort verpixelt angezeigt wird oder nicht.
bzw. wie es dort angezeigt wird ^^
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11/23/2016, 06:25
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#9
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elite*gold: 10
Join Date: Jan 2015
Posts: 937
Received Thanks: 449
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Quote:
Originally Posted by NoWay | Phoenix
Ist mir schon klar, ich möchte nur wissen ob es laags verursacht bzw. ob es dort verpixelt angezeigt wird oder nicht.
bzw. wie es dort angezeigt wird ^^
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Einfach einbauen und testen ?
Dann siehst du doch was passiert.
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12/16/2016, 15:25
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#10
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elite*gold: 0
Join Date: Oct 2016
Posts: 7
Received Thanks: 0
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How fix this?
No glow on stand char
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12/16/2016, 18:08
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#11
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elite*gold: 50
Join Date: Feb 2014
Posts: 288
Received Thanks: 245
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it's bug from the v17 glow system itself. add D3DXMatrixScaling to the Worldmatrix of the Glow with the scale of your Weapon
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09/10/2019, 12:57
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#12
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elite*gold: 0
Join Date: Sep 2009
Posts: 119
Received Thanks: 7
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hallo habe eine frage ,weis jetzt nicht wo ich die stellen könnte aber der post hier schaut mir ganz gut aus dafür, also ich habe paar waffen auf meinem Privaten,privaten server xD eingebaut und bei den wird aber das element nicht angezeigt wenn ich die mit element upgrade , wie kann ich das Problem beheben^^
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09/10/2019, 14:59
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#13
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elite*gold: 0
Join Date: Aug 2016
Posts: 308
Received Thanks: 372
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Quote:
Originally Posted by Biborsschwester
hallo habe eine frage ,weis jetzt nicht wo ich die stellen könnte aber der post hier schaut mir ganz gut aus dafür, also ich habe paar waffen auf meinem Privaten,privaten server xD eingebaut und bei den wird aber das element nicht angezeigt wenn ich die mit element upgrade , wie kann ich das Problem beheben^^
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Sobald Modelle durch ATools gejagt wurden bzw. dadrüber importiert wurden, werden alte Element Glows und zum Teil auch die neuen nicht mehr unterstützt. Wurde mir mal irgendwann auch nur so gesagt, woran es tatsächlich liegt oder wie genau das behoben werden kann, weiß ich leider auch nicht.
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09/10/2019, 16:21
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#14
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elite*gold: 0
Join Date: Sep 2009
Posts: 119
Received Thanks: 7
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schade^^
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09/21/2019, 18:38
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#15
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elite*gold: 0
Join Date: Nov 2012
Posts: 80
Received Thanks: 33
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Easy.
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/6.0f, fAspect, CWorld::m_fNearPlane - 0.01f, CWorld::m_fFarPlane );
D3DXMatrixScaling(&matScale,1.0f,1.0f,1.0f);
D3DXMatrixTranslation(&matTrans,0.0f,-0.7f,0.0f);
after:
pModel->RenderEffect( p2DRender->m_pd3dDevice, &matWorld, dwItemKind3Left, dwItemKind3Right, nAttrLevel2,nAttrLevel );
this:
CSfxMng::m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
CSfxMng::m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );
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Weapon glow
03/30/2014 - Conquer Online 2 - 3 Replies
been searching for few days but couldn't find any guide..
my question is, how to create a new glow for any weapon!
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[Release] +15 Weapon Glow
08/29/2012 - Cabal Guides & Templates - 51 Replies
Hey guys,
Here's a release for EP2/EP3 that supports the +15 glow from Official for people that want have to have it on their weapons. I made it super easy to use, and I also included a backup in case you don't want to use it anymore. This only works for weapons for Lapis -> Mithril, so anything lower then Osmium/Lapis will not have the glow. (Please note that this will make any grade of the weapon look like +15 and is only client-sided.)
####CREDITS####
Credits go to Yamachi for his...
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Weapon glow modding
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hallo elitepvpers,
ich bin auf der Suche nach jemanden der mir zeigen bzw erklären kann wie man mit welchen programmen auch immer diese upgrade glows zu erzeugen.
Hab nämlich vor, einige Waffen die in der Rf-Datenbank vorhanden sind aber nie benutzt wurden, in Spiel einzubringen.
Falls es einen Menschen da draußen gibt der mir helfen kann, bitte melde dich
mfg xseynsx
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Dekaron,Weapon Glow.
04/16/2008 - Dekaron - 3 Replies
Hello :>
Kann mir einer helfen wie ich so ne Waffe zum leuchten bringen kann?
Wäre nett wenn ich eine Antwort auf Deutsch bekomme.
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