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Weapon Glow Char selection

Discussion on Weapon Glow Char selection within the Flyff PServer Guides & Releases forum part of the Flyff Private Server category.

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Old   #1
 
Mike Oxmaul's Avatar
 
elite*gold: 50
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Weapon Glow Char selection

WndTitle.cpp
CWndSelectChar::Ondraw
pModel->Render( p2DRender->m_pd3dDevice, &matWorld );
Code:
#ifdef __LOGIN_GLOW
           
            
			ItemProp * pItemProp2 = prj.GetItemProp(g_Neuz.m_apPlayer[i]->m_aEquipInfo[PARTS_RWEAPON].dwId);
			ItemProp * pItemProp3 = prj.GetItemProp(g_Neuz.m_apPlayer[i]->m_aEquipInfo[PARTS_LWEAPON].dwId);
			DWORD dwItemKind3Right = 0;
			DWORD dwItemKind3Left = 0;

			if(pItemProp2 && pItemProp2->dwItemKind3)
				dwItemKind3Right = pItemProp2->dwItemKind3;

			if(pItemProp3 && pItemProp3->dwItemKind3)
				dwItemKind3Left = pItemProp3->dwItemKind3;

			int nAttr	   = (g_Neuz.m_apPlayer[i]->m_aEquipInfo[PARTS_RWEAPON].nOption & 0x00FF0000) >> 16;
			int nAttrLevel = (g_Neuz.m_apPlayer[i]->m_aEquipInfo[PARTS_RWEAPON].nOption & 0xFF000000) >> 24;
			int nLevel = g_Neuz.m_apPlayer[i]->m_aEquipInfo[PARTS_RWEAPON].nOption & 0xFF;

			nLevel <<= 24;

			int nAttr2	   = (g_Neuz.m_apPlayer[i]->m_aEquipInfo[PARTS_LWEAPON].nOption & 0x00FF0000) >> 16;
			int nAttrLevel2 = (g_Neuz.m_apPlayer[i]->m_aEquipInfo[PARTS_LWEAPON].nOption & 0xFF000000) >> 24;
			int nLevel2 = g_Neuz.m_apPlayer[i]->m_aEquipInfo[PARTS_LWEAPON].nOption & 0xFF;

			nLevel2 <<= 24;

			DWORD dwItemFire = XE_ITEM_FIRE;
			DWORD dwItemElec = XE_ITEM_ELEC;
			DWORD dwItemWater = XE_ITEM_WATER;
			DWORD dwItemWind = XE_ITEM_WIND;
			DWORD dwItemEarth = XE_ITEM_EARTH;
			DWORD dwItemNone = XE_ITEM_GEN;

			switch( nAttr )
				{
#if __VER >= 9 // __Y_ADV_ENCHANT_EFFECT
				case 0:						pModel->SetEffect( PARTS_RWEAPON, dwItemNone  | nLevel );	break;	
#endif //__Y_ADV_ENCHANT_EFFECT
				case SAI79::FIRE:			pModel->SetEffect( PARTS_RWEAPON, dwItemFire | nLevel );	break;	
				case SAI79::ELECTRICITY:	pModel->SetEffect( PARTS_RWEAPON, dwItemElec | nLevel );	break;
				case SAI79::WATER:			pModel->SetEffect( PARTS_RWEAPON, dwItemWater | nLevel );	break;
				case SAI79::WIND:			pModel->SetEffect( PARTS_RWEAPON, dwItemWind | nLevel );	break;
				case SAI79::EARTH:			pModel->SetEffect( PARTS_RWEAPON, dwItemEarth | nLevel );	break;
				}

			switch( nAttr2 )
				{
#if __VER >= 9 // __Y_ADV_ENCHANT_EFFECT
				case 0:						pModel->SetEffect( PARTS_LWEAPON, dwItemNone  | nLevel2 );	break;	
#endif //__Y_ADV_ENCHANT_EFFECT
				case SAI79::FIRE:			pModel->SetEffect( PARTS_LWEAPON, dwItemFire | nLevel2 );	break;	
				case SAI79::ELECTRICITY:	pModel->SetEffect( PARTS_LWEAPON, dwItemElec | nLevel2 );	break;
				case SAI79::WATER:			pModel->SetEffect( PARTS_LWEAPON, dwItemWater | nLevel2 );	break;
				case SAI79::WIND:			pModel->SetEffect( PARTS_LWEAPON, dwItemWind | nLevel2 );	break;
				case SAI79::EARTH:			pModel->SetEffect( PARTS_LWEAPON, dwItemEarth | nLevel2 );	break;
				}

			pModel->RenderEffect( p2DRender->m_pd3dDevice, &matWorld, dwItemKind3Left, dwItemKind3Right, nAttrLevel2,nAttrLevel  );  
#endif
CWndSelectChar::UpdateCharacter()
Code:
#ifdef __LOGIN_GLOW
			CMover::UpdateParts( pMover->GetSex(), pMover->m_dwSkinSet, pMover->m_dwFace, pMover->m_dwHairMesh, pMover->m_dwHeadMesh, pMover->m_aEquipInfo, m_pBipedMesh[ i ], NULL, 1, NULL );
#else
			CMover::UpdateParts( pMover->GetSex(), pMover->m_dwSkinSet, pMover->m_dwFace, pMover->m_dwHairMesh, pMover->m_dwHeadMesh, pMover->m_aEquipInfo, m_pBipedMesh[ i ], NULL/*&pMover->m_Inventory*/ );
#endif
DPLoginClient.cpp
void CDPLoginClient::OnPlayerList( CAr & ar )

Code:
g_Neuz.m_apPlayer[slot]->m_aEquipInfo[nParts].dwId	= dwItemId;
#ifdef __LOGIN_GLOW
			int nOption = 0;
			ar >> nOption;
			g_Neuz.m_apPlayer[slot]->m_aEquipInfo[nParts].nOption = nOption;
#endif
DBManager.cpp
void CDbManager::SendPlayerList( CQuery* qry, LPDB_OVERLAPPED_PLUS lpDbOverlappedPlus )

Code:
if( pItemProp->dwParts == i || pItemProp->dwPartsub == i ||
							( pItemProp->dwParts == PARTS_RWEAPON && i == PARTS_LWEAPON ) )
						{
							arbuf << i;
							arbuf << pItemElem->m_dwItemId;
#ifdef __LOGIN_GLOW
							int nRet = pItemElem->GetOption();
							int nAttr = (int)pItemElem->m_bItemResist;
							int nOption = pItemElem->m_nResistAbilityOption;
	
							nRet |= (nAttr << 16);		
							nRet |= (nOption << 24);	

							arbuf << nRet;
#endif
ModelObject.cpp
void CModelObject::RenderEffect( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, const D3DXMATRIX *mWorld, DWORD dwItemKind3, int nLevelL, int nLeveR )
Code:
#ifndef __LOGIN_GLOW
if( CObj::GetActiveObj() )
#endif
define __LOGIN_GLOW Neuz & DbServer

only workin with v17 glows, v15 glows need to relog to be visible
Mike Oxmaul is offline  
Thanks
9 Users
Old 08/27/2016, 10:32   #2
 
ImpreZz1994's Avatar
 
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Nice finde es echt gut das du Jupsi auch mal wieder was releast
ImpreZz1994 is offline  
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Old 08/28/2016, 02:32   #3
 
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Solltest vorher pItemProp2 und 3 abchecken ob sie überhaupt vorhanden sind bevor du sie aufrufst.
.SnoX is offline  
Old 08/28/2016, 04:56   #4
 
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Upload photo please
Houyi201cz is offline  
Old 08/28/2016, 10:20   #5
 
Mike Oxmaul's Avatar
 
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Originally Posted by .SnoX View Post
Solltest vorher pItemProp2 und 3 abchecken ob sie überhaupt vorhanden sind bevor du sie aufrufst.
tu ich doch?

if(pItemProp2 &&


if(pItemProp3 && ..
Mike Oxmaul is offline  
Old 11/22/2016, 22:29   #6
 
NoWay | Phoenix's Avatar
 
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Screens / Video ?
NoWay | Phoenix is offline  
Old 11/22/2016, 22:34   #7



 
- DK's Avatar
 
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Originally Posted by NoWay | Phoenix View Post
Screens / Video ?
Bei der Charakter Auswahl wird einfach nur der Glow bei der Waffen geladen.
- DK is offline  
Old 11/23/2016, 00:53   #8
 
NoWay | Phoenix's Avatar
 
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Received Thanks: 58
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Originally Posted by .ACE. View Post
Bei der Charakter Auswahl wird einfach nur der Glow bei der Waffen geladen.
Ist mir schon klar, ich möchte nur wissen ob es laags verursacht bzw. ob es dort verpixelt angezeigt wird oder nicht.
bzw. wie es dort angezeigt wird ^^
NoWay | Phoenix is offline  
Old 11/23/2016, 06:25   #9
 
-Venom''s Avatar
 
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Originally Posted by NoWay | Phoenix View Post
Ist mir schon klar, ich möchte nur wissen ob es laags verursacht bzw. ob es dort verpixelt angezeigt wird oder nicht.
bzw. wie es dort angezeigt wird ^^
Einfach einbauen und testen ?
Dann siehst du doch was passiert.
-Venom' is offline  
Old 12/16/2016, 15:25   #10
 
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How fix this?
No glow on stand char
goinhell95 is offline  
Old 12/16/2016, 18:08   #11
 
Mike Oxmaul's Avatar
 
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Join Date: Feb 2014
Posts: 288
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it's bug from the v17 glow system itself. add D3DXMatrixScaling to the Worldmatrix of the Glow with the scale of your Weapon
Mike Oxmaul is offline  
Old 09/10/2019, 12:57   #12
 
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hallo habe eine frage ,weis jetzt nicht wo ich die stellen könnte aber der post hier schaut mir ganz gut aus dafür, also ich habe paar waffen auf meinem Privaten,privaten server xD eingebaut und bei den wird aber das element nicht angezeigt wenn ich die mit element upgrade , wie kann ich das Problem beheben^^
Biborsschwester is offline  
Old 09/10/2019, 14:59   #13
 
Naltalah's Avatar
 
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Originally Posted by Biborsschwester View Post
hallo habe eine frage ,weis jetzt nicht wo ich die stellen könnte aber der post hier schaut mir ganz gut aus dafür, also ich habe paar waffen auf meinem Privaten,privaten server xD eingebaut und bei den wird aber das element nicht angezeigt wenn ich die mit element upgrade , wie kann ich das Problem beheben^^
Sobald Modelle durch ATools gejagt wurden bzw. dadrüber importiert wurden, werden alte Element Glows und zum Teil auch die neuen nicht mehr unterstützt. Wurde mir mal irgendwann auch nur so gesagt, woran es tatsächlich liegt oder wie genau das behoben werden kann, weiß ich leider auch nicht.
Naltalah is offline  
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1 User
Old 09/10/2019, 16:21   #14
 
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schade^^
Biborsschwester is offline  
Old 09/21/2019, 18:38   #15
 
ademir321's Avatar
 
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Join Date: Nov 2012
Posts: 80
Received Thanks: 33


Easy.

D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/6.0f, fAspect, CWorld::m_fNearPlane - 0.01f, CWorld::m_fFarPlane );

D3DXMatrixScaling(&matScale,1.0f,1.0f,1.0f);
D3DXMatrixTranslation(&matTrans,0.0f,-0.7f,0.0f);


after:
pModel->RenderEffect( p2DRender->m_pd3dDevice, &matWorld, dwItemKind3Left, dwItemKind3Right, nAttrLevel2,nAttrLevel );

this:

CSfxMng::m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
CSfxMng::m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );
ademir321 is offline  
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