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[Projekt] Sauberes Flyff
Discussion on [Projekt] Sauberes Flyff within the Flyff Private Server forum part of the Flyff category.
09/27/2014, 13:13
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#46
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elite*gold: 0
Join Date: Sep 2011
Posts: 677
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Originally Posted by Sedrika
C# kommt nicht an die Performance von c++ dran, das ist dir klar oder?
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Stimmt nur teilweise, die Performance kann zwar sinken, jedoch ist der Sicherheitsstandard
bei C# höher als bei C++, durch die Verwendung der Pointer im "unsicheren Code". Dieser ist wie sicherlich bekannt, nur ausführbar wenn ihm vorher bestimmte Rechte erteilt worden sind. Also würde ich sagen, was ist dir lieber, mehr Sicherheit oder mehr Performance?
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09/27/2014, 13:23
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#47
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elite*gold: 18
Join Date: Sep 2009
Posts: 20,174
Received Thanks: 14,475
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Beides in einem, wenn man richtig in C++ Arbeitet kann man sich ebendso absichern.
Wenn er mir sagen will, dass er XNA als Engine nutzen will dann muss das schon gut gemacht werden. Viele XBox, vor allem die Acade spiele wurden mir XNA entwickelt aber das sagt ja nicht, dass hier das selbe machbar ist.
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09/27/2014, 13:53
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#48
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elite*gold: 28
Join Date: Jul 2011
Posts: 400
Received Thanks: 320
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Von mir auch erstmal dicken Respekt für das was du vorhast! Ich lass mich mal überraschen wie das ganze dann am ende aussehen wird. 
Habe noch eine Idee die mir schon lange in FlyFF fehlt.
Jetzt sind Dungeons ja nur mit einer Party betretbar. Wäre es möglich den Code so umzuschreiben das man den Dungeons einen Solo/Gildenmodus hinzufügt?
MfG. Certina.#
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09/27/2014, 13:56
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#49
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elite*gold: 7
Join Date: Sep 2012
Posts: 4,466
Received Thanks: 3,219
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Quote:
Originally Posted by Certina.#
Von mir auch erstmal dicken Respekt für das was du vorhast! Ich lass mich mal überraschen wie das ganze dann am ende aussehen wird. 
Habe noch eine Idee die mir schon lange in FlyFF fehlt.
Jetzt sind Dungeons ja nur mit einer Party betretbar. Wäre es möglich den Code so umzuschreiben das man den Dungeons einen Solo/Gildenmodus hinzufügt?
MfG. Certina.#
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Im Prinzip schon vorhanden ^^ Partydungeon.lua Copy & Paste
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01/07/2015, 22:06
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#50
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elite*gold: 0
Join Date: Dec 2012
Posts: 235
Received Thanks: 123
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So hier mal wieder aktuelle stati.
Ich kann mich leider immer noch nicht entscheiden was ich mit dem Client mache.
Ich habe inzwischen XNA, MonoGames, DirectX, SharpDX, Unity,... ausprobiert
jedoch hat mich bisher noch nichts wirklich umgehauen.
Und für die die mich seit Wochen nerven, dass sie zugang zu meinem SVN Server wollen hier nochmal für alle: NEIN!
Dort sind aktuell nichts weiter als ein paar dutzent Interfaces und ein paar tausend UnitTests mit deren hilfe dann TestDriven Sever/Client erstellt werden.
Bei Mono und C# ist es aktuell geblieben die Protokolle mitwelchen Kommuniziert wird (zwischen Client und Server) sind immernoch offen.
Soweit erstmal von meiner Seite ich melde zu gegebener Zeit wieder.
MFG
Andrej-Delany
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01/07/2015, 22:12
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#51
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elite*gold: 18
Join Date: Sep 2009
Posts: 20,174
Received Thanks: 14,475
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XNA wird nicht weiterentwickelt, da würde ich es fallen lasse, da es keine updates gibt. Es sei denn du machst mit dem was bisher möglich ist deenoch was gutes
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01/07/2015, 22:34
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#52
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elite*gold: 0
Join Date: Dec 2012
Posts: 235
Received Thanks: 123
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Originally Posted by Sedrika
XNA wird nicht weiterentwickelt, da würde ich es fallen lasse, da es keine updates gibt. Es sei denn du machst mit dem was bisher möglich ist deenoch was gutes
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Jipp XNA habe ich mir angeschaut um den "Nachfolger" Monogames besser verstehen zu können.
Finde es sinnvoll sich anzuschauen wie sich etwas entwickelt hat, dann klährt das meist viele fragen wiso etwas heute so ist wie es ist.
Und man kann meist auch mit total veraltete Tutorials und Dokus eher etwas anfangen auch wenn Metoden/Klassen schon lange nicht mehr Existieren.
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01/08/2015, 01:13
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#53
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elite*gold: 0
Join Date: Apr 2013
Posts: 511
Received Thanks: 431
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Quote:
Originally Posted by Andrej-Delany
Jipp XNA habe ich mir angeschaut um den "Nachfolger" Monogames besser verstehen zu können.
Finde es sinnvoll sich anzuschauen wie sich etwas entwickelt hat, dann klährt das meist viele fragen wiso etwas heute so ist wie es ist.
Und man kann meist auch mit total veraltete Tutorials und Dokus eher etwas anfangen auch wenn Metoden/Klassen schon lange nicht mehr Existieren.
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Warte bis Sommer/Ende des Jahres, dann kommt DirectX 12.
Dir sollte nur bewusst sein das du als einzelne Person da sehr sehr lange dran sitzt..
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01/08/2015, 16:35
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#54
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elite*gold: 1
Join Date: Nov 2010
Posts: 3,808
Received Thanks: 1,486
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Quote:
Originally Posted by Wanetrain
Dir sollte nur bewusst sein das du als einzelne Person da sehr sehr lange dran sitzt..
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Er hat das Ding Mitte 2013 angefangen und selbst 1 1/2 Jahre später bastelt er immer noch dran rum.
Folglich ist Durchhaltevermögen wohl eher ein kleineres Problem ^^
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01/08/2015, 18:24
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#55
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elite*gold: 30
Join Date: Sep 2012
Posts: 426
Received Thanks: 1,021
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Quote:
Originally Posted by Mannke94
Er hat das Ding Mitte 2013 angefangen und selbst 1 1/2 Jahre später bastelt er immer noch dran rum.
Folglich ist Durchhaltevermögen wohl eher ein kleineres Problem ^^
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Es geht nicht um Durchhaltevermögen, es geht darum das er in 10 Jahren, wenn er damit fertig ist keiner mehr Flyff spielt.
Quote:
Originally Posted by Wanetrain
Warte bis Sommer/Ende des Jahres, dann kommt DirectX 12.
Dir sollte nur bewusst sein das du als einzelne Person da sehr sehr lange dran sitzt..
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So wie Microsoft angekündigt hat, soll die Performance besser werden in dx12.
Jedoch soll Windows 7 (angeblich) kein dx12 unterstützen, wenn ich schaue wie viele Nutzer auf Forsaken/Floral noch XP nutzen .. da wird mir schwindelig.^^
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01/08/2015, 21:27
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#56
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elite*gold: 0
Join Date: Apr 2013
Posts: 511
Received Thanks: 431
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Quote:
Originally Posted by Мentus
Es geht nicht um Durchhaltevermögen, es geht darum das er in 10 Jahren, wenn er damit fertig ist keiner mehr Flyff spielt.
So wie Microsoft angekündigt hat, soll die Performance besser werden in dx12.
Jedoch soll Windows 7 (angeblich) kein dx12 unterstützen, wenn ich schaue wie viele Nutzer auf Forsaken/Floral noch XP nutzen .. da wird mir schwindelig.^^
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Ihr rechnet auch die HWID aus die nicht gespeichert werden darf einfach so.
DX12 ist momentan nur für Win 8, 8.1, 10 verfügbar, Microsoft will die leute also zu neuem Windows zwingen.
DX12 muss neu gelernt werden, es hat kaum vergleichbare sachen zu DX11, die ersten Snippets sind in der neuen CryEngine verbaut, ladet sie euch bzw kauft sie und ihr wisst was ich meine. Das ganze wird auch nicht grad leichter als DX11 allerdings Performance wie du schon gesagt hast.
Für FlyFF ist allerdings 11 noch 12 fürn *****, mein Source wo ich Lokal bis vor nem Jahr noch gebastelt hab läuft über DXUT 10, es macht einfach nur paar sachen "leichter" bzw Performance allerdings mehr bringt es nicht mit, zzgl. wird bei solchen MMO's eigentlich nur DX9 eingesetzt da du sowieso keine Shader benutzen wirst, gedenke ich jetzt mal.
Ach und noch was, DX11 ist momentan sehr Schlimm mit zu Arbeiten da es zum großteil über Shader läuft, was recht lustig ist..
Ich würde dir raten entweder zu warten bis DX12 kommt und dich dann da einlesen ODER DX9 zu benutzen. Kein 10/11/11.1.
Mfg.
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01/08/2015, 22:35
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#57
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2008
Posts: 598
Received Thanks: 465
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*hust* Auch Flyff nutzt bei DirectX9 einen Shader der in Assembler geschrieben ist *hust*
Code:
.1.1
;------------------------------------------------------------------------------
// Constants specified by the app
; c0-c83 = bone matrix index 0 ~ 28
; c84-c87 = matViewProj
; c88-c91 = reserved
; c92 = light direction
; c93 = material diffuse color * light diffuse color
; c94 = material ambient color
; c95 = const 1.0f, 1.0f, 1.0f, 100.0f
; Vertex components (as specified in the vertex DECL)
; v0 = Position
; v1 = w1, w2
; v2.x = matrix idx
; v3 = Normal
; v4 = Texcoords
;------------------------------------------------------------------------------
dcl_position v0;
dcl_blendweight v1;
dcl_blendindices v2;
dcl_normal v3;
dcl_texcoord0 v4;
;------------------------------------------------------------------------------
; Vertex blending
;------------------------------------------------------------------------------
; Transform position for world0 matrix
mov a0.x, v2.x ; matrix index 1
m4x3 r0, v0, c[a0.x] ; r0 = pos * (InvTM * AniTM)
m3x3 r3, v3, c[a0.x] ;normal transform
mul r1, r0.xyz, v1.x ; r1 = r0 * w1
mul r4, r3.xyz, v1.x
;Transformed Vertex in r1
;Transformed Normal in r4;
mov a0.x, v2.y ; matrix index 2
m4x3 r0, v0, c[a0.x] ; r0 = pos * (InvTM * AniTM)
m3x3 r3, v3, c[a0.x] ;normal transform
mad r1, r0.xyz, v1.y, r1.xyz ; w2°öÇϰí À§¿¡°Å¶û ´õÇÔ
mad r3, r3.xyz, v1.y, r4.xyz ; w2°öÇϰí À§¿¡°Å¶û ´õÇÔ
mov r1.w, c95.x ; r1.w = 1.0f
;m4x4 r0, r0, c88
m4x4 oPos, r1, c84 ; oPos = °á°úº¤ÅÍ * matViewProj
;mov r0, v0
;mov r0.w, c95.x
;mov oPos, r0
;------------------------------------------------------------------------------
; Lighting calculation
;------------------------------------------------------------------------------
; directional light
dp3 r1.x, r3, -c92 ; N ¿Í L ÀÇ ³»Àû
lit r1, r1
mul r2, r1.y, c93 ; n * diffuse
add r2, r2, c94 ; + ambient
min oD0, r2, c95.x ; clamp if > 1
;mov oD0, r2
;mov oD0, c95.xxxx ; no lighting
;dp3 r0.x, r3, -c92 ; vLight dot normal
;sub r1, c88, v0 ; vertex -> eyepos
;dp3 r1.w, r1, r1 ; vertex->eyepos vector normalize
;rsq r1.w, r1.w
;mul r1, r1, r1.w
;add r2, r1, -c92
;dp3 r2.w, r2, r2
;rsq r2.w, r2.w
;mul r2, r2, r2.w
;dp3 r0.y, r2, r3
;mov r0.w, c89.w ; specular power
;lit r4, r0
;mul r5, r4.z, c89 ; specular
;mul r6, r4.y, c90 ; c90À» light color·Î Àá½Ã ½è´Ù. 1, 1, 1, 1
;mul r6, r6, c93
;add r6, r6, c94 ; * diffuse + ambient
;add oD0, r5, r6
;------------------------------------------------------------------------------
; Texture coordinates
;------------------------------------------------------------------------------
; Just copy the texture coordinates
mov oT0.xy, v4.xy
;mov oT1.xy, v4.xy
mov oFog, c95.w
Im Ressource ist auch noch ein Pixelshader und ein weitere vorhanden den ich nicht zuordnen kann, werden beide aber soweit ich weiß nicht verwendet, der Pixelshader wird verwendet wenn man Y_ENV oder so einkommentiert.
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01/09/2015, 07:06
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#58
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elite*gold: 0
Join Date: Oct 2007
Posts: 491
Received Thanks: 732
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Wegen Datenschutzbedenken gelöscht.
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01/09/2015, 14:33
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#59
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2009
Posts: 1,741
Received Thanks: 1,674
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Quote:
Originally Posted by Xxl3lubbs
Bezieht sich wohl auf
Diese Information kommt vorallem aus $_SESSION['HTTP_USER_AGENT'] über die Website, die für statistische Zwecke anonymisiert gefiltert und gespeichert wird. Und da sich zumindest bei der Registrierung mindestens einmal alle auf der Website blicken lassen, sollte das ausreichen.
Sollte sich das nicht darauf bezogen haben, beachtet diesen Beitrag einfach nicht weiter. ^^
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Nönö, du meinst den Browser des Clients.
Mit HWID sind schon die Hardware IDs des Clients gemeint, die man über einen Browser gar nicht beziehen kann.
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05/17/2015, 12:46
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#60
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elite*gold: 0
Join Date: Dec 2012
Posts: 235
Received Thanks: 123
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Hallo ihr da draußen,
Ich möchte hiermit verkünden, dass ich gestern den gesammten bisher geschriebenen Quellcode wegeschmissen habe.
Ich habe mich leider im Design an einer Wichtigen stelle verrannt, was mich dazu gebracht hat, dass ich inzwischen an den meisten stellen Serverseitig Workarrounds bauen musste.
Gestern habe ich deshalb die schwere entscheidung getroffen von vorne anzufangen.
Ich werde jetzt in einem TFS (Team Foundation Server) mit GIT entwickeln, sodass ich zu gegebener zeit das Repo nach Github pushen kann.
Zudem werde ich nocheinmal einige entscheidungen überdenke welche ich zu beginn der Implementierung getroffen habe (z.B. das anlegen eines R Rechenkerns welcher Große Vector-Operationen ausführen soll)
Ich weiß Screenshots währen sicher nett, jedoch kann man innerhalb von einer Stunde einen Prototype bauen welcher irgendetwas daarstellt, ohne etwas über den Code dahinter aussagt. Deshalb werde ich erst dann etwas "zeigen" wenn es mir gefällt.
Ich hoffe weiterhin auf verständniss und gedult.
MFG
Andrej-Delany
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