C# kommt nicht an die Performance von c++ dran, das ist dir klar oder?
Stimmt nur teilweise, die Performance kann zwar sinken, jedoch ist der Sicherheitsstandard
bei C# höher als bei C++, durch die Verwendung der Pointer im "unsicheren Code". Dieser ist wie sicherlich bekannt, nur ausführbar wenn ihm vorher bestimmte Rechte erteilt worden sind. Also würde ich sagen, was ist dir lieber, mehr Sicherheit oder mehr Performance?
Beides in einem, wenn man richtig in C++ Arbeitet kann man sich ebendso absichern.
Wenn er mir sagen will, dass er XNA als Engine nutzen will dann muss das schon gut gemacht werden. Viele XBox, vor allem die Acade spiele wurden mir XNA entwickelt aber das sagt ja nicht, dass hier das selbe machbar ist.
Von mir auch erstmal dicken Respekt für das was du vorhast! Ich lass mich mal überraschen wie das ganze dann am ende aussehen wird.
Habe noch eine Idee die mir schon lange in FlyFF fehlt.
Jetzt sind Dungeons ja nur mit einer Party betretbar. Wäre es möglich den Code so umzuschreiben das man den Dungeons einen Solo/Gildenmodus hinzufügt?
MfG. Certina.#
Von mir auch erstmal dicken Respekt für das was du vorhast! Ich lass mich mal überraschen wie das ganze dann am ende aussehen wird.
Habe noch eine Idee die mir schon lange in FlyFF fehlt.
Jetzt sind Dungeons ja nur mit einer Party betretbar. Wäre es möglich den Code so umzuschreiben das man den Dungeons einen Solo/Gildenmodus hinzufügt?
MfG. Certina.#
Im Prinzip schon vorhanden ^^ Partydungeon.lua Copy & Paste
Ich kann mich leider immer noch nicht entscheiden was ich mit dem Client mache.
Ich habe inzwischen XNA, MonoGames, DirectX, SharpDX, Unity,... ausprobiert
jedoch hat mich bisher noch nichts wirklich umgehauen.
Und für die die mich seit Wochen nerven, dass sie zugang zu meinem SVN Server wollen hier nochmal für alle: NEIN!
Dort sind aktuell nichts weiter als ein paar dutzent Interfaces und ein paar tausend UnitTests mit deren hilfe dann TestDriven Sever/Client erstellt werden.
Bei Mono und C# ist es aktuell geblieben die Protokolle mitwelchen Kommuniziert wird (zwischen Client und Server) sind immernoch offen.
Soweit erstmal von meiner Seite ich melde zu gegebener Zeit wieder.
XNA wird nicht weiterentwickelt, da würde ich es fallen lasse, da es keine updates gibt. Es sei denn du machst mit dem was bisher möglich ist deenoch was gutes
XNA wird nicht weiterentwickelt, da würde ich es fallen lasse, da es keine updates gibt. Es sei denn du machst mit dem was bisher möglich ist deenoch was gutes
Jipp XNA habe ich mir angeschaut um den "Nachfolger" Monogames besser verstehen zu können.
Finde es sinnvoll sich anzuschauen wie sich etwas entwickelt hat, dann klährt das meist viele fragen wiso etwas heute so ist wie es ist.
Und man kann meist auch mit total veraltete Tutorials und Dokus eher etwas anfangen auch wenn Metoden/Klassen schon lange nicht mehr Existieren.
Jipp XNA habe ich mir angeschaut um den "Nachfolger" Monogames besser verstehen zu können.
Finde es sinnvoll sich anzuschauen wie sich etwas entwickelt hat, dann klährt das meist viele fragen wiso etwas heute so ist wie es ist.
Und man kann meist auch mit total veraltete Tutorials und Dokus eher etwas anfangen auch wenn Metoden/Klassen schon lange nicht mehr Existieren.
Warte bis Sommer/Ende des Jahres, dann kommt DirectX 12.
Dir sollte nur bewusst sein das du als einzelne Person da sehr sehr lange dran sitzt..
Dir sollte nur bewusst sein das du als einzelne Person da sehr sehr lange dran sitzt..
Er hat das Ding Mitte 2013 angefangen und selbst 1 1/2 Jahre später bastelt er immer noch dran rum.
Folglich ist Durchhaltevermögen wohl eher ein kleineres Problem ^^
Er hat das Ding Mitte 2013 angefangen und selbst 1 1/2 Jahre später bastelt er immer noch dran rum.
Folglich ist Durchhaltevermögen wohl eher ein kleineres Problem ^^
Es geht nicht um Durchhaltevermögen, es geht darum das er in 10 Jahren, wenn er damit fertig ist keiner mehr Flyff spielt.
Quote:
Originally Posted by Wanetrain
Warte bis Sommer/Ende des Jahres, dann kommt DirectX 12.
Dir sollte nur bewusst sein das du als einzelne Person da sehr sehr lange dran sitzt..
So wie Microsoft angekündigt hat, soll die Performance besser werden in dx12.
Jedoch soll Windows 7 (angeblich) kein dx12 unterstützen, wenn ich schaue wie viele Nutzer auf Forsaken/Floral noch XP nutzen .. da wird mir schwindelig.^^
Es geht nicht um Durchhaltevermögen, es geht darum das er in 10 Jahren, wenn er damit fertig ist keiner mehr Flyff spielt.
So wie Microsoft angekündigt hat, soll die Performance besser werden in dx12.
Jedoch soll Windows 7 (angeblich) kein dx12 unterstützen, wenn ich schaue wie viele Nutzer auf Forsaken/Floral noch XP nutzen .. da wird mir schwindelig.^^
Ihr rechnet auch die HWID aus die nicht gespeichert werden darf einfach so.
DX12 ist momentan nur für Win 8, 8.1, 10 verfügbar, Microsoft will die leute also zu neuem Windows zwingen.
DX12 muss neu gelernt werden, es hat kaum vergleichbare sachen zu DX11, die ersten Snippets sind in der neuen CryEngine verbaut, ladet sie euch bzw kauft sie und ihr wisst was ich meine. Das ganze wird auch nicht grad leichter als DX11 allerdings Performance wie du schon gesagt hast.
Für FlyFF ist allerdings 11 noch 12 fürn *****, mein Source wo ich Lokal bis vor nem Jahr noch gebastelt hab läuft über DXUT 10, es macht einfach nur paar sachen "leichter" bzw Performance allerdings mehr bringt es nicht mit, zzgl. wird bei solchen MMO's eigentlich nur DX9 eingesetzt da du sowieso keine Shader benutzen wirst, gedenke ich jetzt mal.
Ach und noch was, DX11 ist momentan sehr Schlimm mit zu Arbeiten da es zum großteil über Shader läuft, was recht lustig ist..
Ich würde dir raten entweder zu warten bis DX12 kommt und dich dann da einlesen ODER DX9 zu benutzen. Kein 10/11/11.1.
Im Ressource ist auch noch ein Pixelshader und ein weitere vorhanden den ich nicht zuordnen kann, werden beide aber soweit ich weiß nicht verwendet, der Pixelshader wird verwendet wenn man Y_ENV oder so einkommentiert.
Diese Information kommt vorallem aus $_SESSION['HTTP_USER_AGENT'] über die Website, die für statistische Zwecke anonymisiert gefiltert und gespeichert wird. Und da sich zumindest bei der Registrierung mindestens einmal alle auf der Website blicken lassen, sollte das ausreichen.
Sollte sich das nicht darauf bezogen haben, beachtet diesen Beitrag einfach nicht weiter. ^^
Nönö, du meinst den Browser des Clients.
Mit HWID sind schon die Hardware IDs des Clients gemeint, die man über einen Browser gar nicht beziehen kann.
Hallo ihr da draußen,
Ich möchte hiermit verkünden, dass ich gestern den gesammten bisher geschriebenen Quellcode wegeschmissen habe.
Ich habe mich leider im Design an einer Wichtigen stelle verrannt, was mich dazu gebracht hat, dass ich inzwischen an den meisten stellen Serverseitig Workarrounds bauen musste.
Gestern habe ich deshalb die schwere entscheidung getroffen von vorne anzufangen.
Ich werde jetzt in einem TFS (Team Foundation Server) mit GIT entwickeln, sodass ich zu gegebener zeit das Repo nach Github pushen kann.
Zudem werde ich nocheinmal einige entscheidungen überdenke welche ich zu beginn der Implementierung getroffen habe (z.B. das anlegen eines R Rechenkerns welcher Große Vector-Operationen ausführen soll)
Ich weiß Screenshots währen sicher nett, jedoch kann man innerhalb von einer Stunde einen Prototype bauen welcher irgendetwas daarstellt, ohne etwas über den Code dahinter aussagt. Deshalb werde ich erst dann etwas "zeigen" wenn es mir gefällt.
Sauberes Azmo Corefarm Script(Hellbuddy) 06/17/2012 - Diablo 3 Hacks, Bots, Cheats & Exploits - 2 Replies Hi Hi,
ich biete hier ein FarmScript an,welches ich schon seit mehr als 4 Wochen kontiniuirlich benutze. Ohne Probleme,laggs oder was auch immer.
Er loggt ein,exthrahiert die vorher gedroppten gelben/orangen Waffen,geht zum Lager, lagert die dann nach Optionwahl ein,geht zum Schmied,dann zum Verkäufer verkauft alles was eingestellt hat und fängt mit der Quest an.
Er loggt vorm Eingang Azmodans aus und macht dann vorheriges immer wieder.
Ich mache ca. 246k/h nach 2 Stunden pegelt sich das...