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Fehler bei den Monstern
Discussion on Fehler bei den Monstern within the Flyff Private Server forum part of the Flyff category.
10/08/2012, 21:28
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#1
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elite*gold: 0
Join Date: Nov 2009
Posts: 374
Received Thanks: 463
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Fehler bei den Monstern
Tag Elitepvper´s
Ich habe vor kurzem Versucht die Monster bis zur Offi Flyff version v19 zu Adden.
Alle Einträge usw. sind vorhanden, Errors werden keine Angezeigt.
Nicht Client Side und auch nicht Server Side.
Mein Problem in diesen Fall ist, das sich die Monster zu schnell bewegen aber in Wirklichkeit langsam laufen und als wäre das nicht schon schlimm genug, Teleportieren die sich einfach so weg (Respawn)
Kennt jemand eine Lösung wie ich das Problem beheben kann?
lg,
n94
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10/08/2012, 23:43
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#2
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2008
Posts: 598
Received Thanks: 465
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Versuch mal die AI in der propMover.txt von der v19 AI (AII_AGGRO_NORMAL,AII_PARTY_AGGRO_SUB und AII_PARTY_AGGRO_LEADER) in die Standard AI umzuschreiben: AII_MONSTER
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10/09/2012, 16:42
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#3
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elite*gold: 0
Join Date: Nov 2009
Posts: 374
Received Thanks: 463
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Sorry, aber das war es leider nicht.
Die Monster spinnen genau wie vorher, hat also nichts genützt.
Hat wer noch vorschlage?
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10/09/2012, 18:20
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#4
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2008
Posts: 598
Received Thanks: 465
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Speed der Monster zu hoch? Müsste fSpeed sein.
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10/09/2012, 18:33
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#5
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elite*gold: 0
Join Date: Nov 2009
Posts: 374
Received Thanks: 463
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Wie kann der Speed denn zu hoch sein?
Der ist 1:1 wie bei Offi xD
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10/09/2012, 18:50
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#6
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2009
Posts: 1,741
Received Thanks: 1,674
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Das Problem könnte in der propMoverEx.inc liegen.
Frag mich nicht wo, aber soweit ich es noch weiß, ist dort das allgemeine AI-Verhalten aufgelistet.
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10/10/2012, 02:31
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#7
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elite*gold: 825
Join Date: Feb 2012
Posts: 1,001
Received Thanks: 1,076
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Hatte das selber schonmal, als ich die erhaltene Exp editieren wollte und bin dabei
komplett in den Zeilen verrutscht und alles war anders angegeben.
Ich weiß es gerade selber nicht, aber hat Offi neue Parameter für die propMover.txt hinzugefügt?
Es kann natürlich die propMoverEx sein, aber ich hatte es beim Editieren der propMover.txt.
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10/10/2012, 18:18
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#8
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elite*gold: 0
Join Date: Nov 2009
Posts: 374
Received Thanks: 463
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I-wie komisch, habe nen v15 Home Server
alle Monster laufen bis auf die v14 an ô.ô
Teleportieren sich wo sie wollen. wtf.
Diese neuen Parameter habe ich ausgeschaltet besser gesagt entfernt.
Wären diese noch da, hätten meine Files was gesagt, nur das ist nicht der fall....
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10/10/2012, 18:32
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#9
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elite*gold: 6
Join Date: May 2012
Posts: 349
Received Thanks: 190
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Habe genau das gleiche Problem , wenn man sich den Monstern nähert und sie bewegen sich teleporten sie sich weg dann respawn und das gleiche von vorne. Bin aber auch net weiter gekommen.
MfG
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10/10/2012, 19:16
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#10
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2009
Posts: 1,741
Received Thanks: 1,674
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Quote:
Originally Posted by nintendo13
I-wie komisch, habe nen v15 Home Server
alle Monster laufen bis auf die v14 an ô.ô
Teleportieren sich wo sie wollen. wtf.
Diese neuen Parameter habe ich ausgeschaltet besser gesagt entfernt.
Wären diese noch da, hätten meine Files was gesagt, nur das ist nicht der fall....
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Ist das selbst bei denen, die man mit createnpc/cn spawnt?
Könnte sein, dass es mit der rgn-Datei und den darin enthaltenen Spawns zu tun hat.
Hab die propmover.txt und propMoverEx.inc mal verglichen - keine Unterschiede, die einen Sinn machen würden.
Eine Entdeckung, die ich gemacht habe, sind dwAtk1 - dwAtk3.
Bei vielen v14+ Mobs sind folgende Werte eingetragen:
Code:
II_WEA_MOB_FEFERN1_ATK1 II_WEA_MOB_FEFERN1_ATK2 II_WEA_MOB_FEFERN1_ATK3
...evtl mal versuchen, diese durch
Code:
II_WEA_MOB_MONSTER1_ATK1 II_WEA_MOB_MONSTER1_ATK2 II_WEA_MOB_MONSTER1_ATK3
zu ersetzen, bzw prüfen, ob die anderen Werte in der propItem/SpecItem eingetragen sind?
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10/10/2012, 20:11
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#11
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elite*gold: 0
Join Date: Nov 2009
Posts: 374
Received Thanks: 463
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Diese Entdeckung hatte ich auch, nur es will einfach nicht laufen, ich probiere es mal mit der Monster1_atk aus.
Edit: Die Monster sind mit den
II_WEA_MOB_MONSTER1_ATK1 II_WEA_MOB_MONSTER1_ATK2 II_WEA_MOB_MONSTER1_ATK3 ausgestattet.
also doch nicht das Problem.
Barga konnte ich gestern noch fixen , nur was mit den Anderen ist, kp.
II_WEA_MOB_RYBARGA_ATK1
II_WEA_MOB_RYBARGA_ATK2 II_WEA_MOB_RYBARGA_ATK3 Das war für Barga.
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10/11/2012, 18:01
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#12
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2008
Posts: 598
Received Thanks: 465
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Fefern Atk ist nur für Rooting zuständig (Knochenpfad)
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10/11/2012, 19:55
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#13
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2009
Posts: 1,741
Received Thanks: 1,674
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Einen weiteren Verdacht, den ich noch hatte, war die "VerticalRate" - die kommt glaube ich 2 Werte nach dwAtk3.
Das wäre aber das letzte, weiter wüsste ich auch nicht mehr.
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10/11/2012, 20:17
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#14
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elite*gold: 0
Join Date: Nov 2009
Posts: 374
Received Thanks: 463
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Leider ist es nicht <.<
Schon verwirrend.
Ich habe mal die Einträge von v11 mit v19 verglichen, Bis auf die Parameter (welche ich gelöscht habe) ist da kein Unterschied...
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10/11/2012, 20:24
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#15
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2008
Posts: 598
Received Thanks: 465
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Poste mal den propMoverEx Eintrag eines dieser Monster
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MI_BESIBIGFOOT02
{
Maxitem = 1;
DropItem(II_WEA_BOW_LUZAM, 3000000000, 0, 1);
DropItem(II_WEA_YOY_LUZAM, 3000000000, 0, 1);
DropItem(II_WEA_KNU_LUZAM, 3000000000, 0, 1);
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