Manche werden sich jetzt fragen : "Wäh?! NipEditor, was´n des?":
Mit dem NipEditor (eigentlich wollte ich ihn "JPickIt" nennen, wie es sich für ein Java-Programm gehört, aber jetzt ist es auch zu spät) kann man sich die Item-Codes für die PickIt-Datei (NipFile) erstellen, damit der D2NT Bot die gewünschten Items aufhebt. Ein Beispiel ist im folgendem Readme:
Code:
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################ D2NT NipEditor by Zerker #################
######################### v3.4 ############################
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- Vorraussetzungen:
1. D2NT Bot.
2. Java Runtime Environment 6 (JRE 6).
Download: http://www.chip.de/downloads/Java-Runtime-Environment-32-Bit_13014576.html
3. Eine NipFile für alle Codes (Optional).
- Gebrauch:
- Allgemeines:
1. Setup.exe ausführen und anschließend D2NT NipEditor.exe
starten.
2. Pfade einrichten:
Auf den unteren Button "Edit Nip-Path" klicken und in die Zeile den absoluten
Pfad zur NipFile eintragen. Danach auf "Save Path" klicken.
Das gleiche mit dem Log-Pfad: Auf "Edit Log-Path" klicken, den gewünschten Pfad
eingeben, wo der Log-Ordner erstellt werden soll und abspeichern.
- Stats auswählen:
- Property-Keywords:
3. Der D2NT Code besteht aus Property-Keywords und Stat-Keywords.
In der ersten Zeile sind die Property Keywords zu finden.
Alles von Stat #1 bis Stat #10 sind logischer Weise Stat-Keywords.
4. Das erste Property-Keyword ist die Item-Art. (z.B.: "Sword", "Armor", et cetera... ) (Pflicht).
5. Das zweite Property-Keyword ist der Item-Name (z.B.: "ColossusSword", "WireFleece", et cetera...) (Pflicht).
6. Das dritte Property-Keyword ist die Item-Qualität (z.B.: "Rare", "Magic", et cetera...) (Pflicht).
7. Das vierte Property-Keyword ist die Item-Klasse (Normal -> Exceptional -> Elite) (Optional).
Die Klasse kann man nur dann auswählen, wenn als Itemname "All" ausgewählt wurde.
Falls jemandem die Klasse trotzdem egal ist: "None" auswählen.
8. Das fünfte Property-Keyword ist die Item-Flag (Ethereal, Non Ethereal, Runeword) (Optional).
Auch hier kann man "None" auswählen
9. Das sechste Property-Keyword ist das Item-LvL (z.B.: 94 (Diablo), 99 (Baal), 75 (Andariel), et cetera) (Optional)
Falls das Item-LvL nicht relevant ist: einfach leer lassen.
10. Das "Comment" hat mit dem Code nichts direkt zu tun, verbessert jedoch die Übersicht in einer NipFile.
Es wird einfach hinten am Code angehängt und auskommentiert. Man könnte dort z.B. "Shako" oder "6/40 Javelins" eintragen.
Wie beim Item-LvL kann das Feld auch leer sein, dann wird vom Programm ein logisches Comment hinzugefügt.
- Stat-Keywords:
11. Man kann pro Item jeweils zehn Stat-Keywords auswählen.
Zur Auswähl stehen ~ 260 verschiedene Stats.
(~ 210 Skills + ~ 50 Allgemeine)
12. Zuerst wählt man das Stat aus der Box aus und gibt und das Feld rechts den Wert ein.
Bei "Knockback" ist der Wert egal, da der Wert immer 1 ist. (Doppelten Knockback gibt es nicht.)
Den Operator bezüglich des Wertes kann man in der Box neben der des Stats auswählen.
13. Wichtig ist, dass man die Vergabe der Stats von Stat #1 anfängt, da es sonst
zu einem fehlerhaften Code kommt. (Außer man trägt überall nichts ein.)
Falls man nur 3 Stats haben möchte, tragt man bei Stat #1, Stat #2 und Stat #3 die Stats ein.
Der Rest bleibt auf "Nothing".
14. Falls man den Or-Operator (||) verwenden möchte, wählt man in den Boxen ganz rechts "Or:" aus.
Es disjungiert das Stat in der Zeile der aktivierten Box mit dem Stat der nächsten bzw. unteren
Zeile. Falls bei diesem wiederum "Or:" aktiviert ist, geht das ganze so weiter, bis es durch ein
"And:" unterbrochen wird. Dann geht die Klammer zu.
(Or-Operator.png)
- Beispiel:
Item-Art: "Circlet"
Item-Name: "All"
Item-Quality: "Rare"
Class: "None"
Flag: "None"
Item-LvL: <Leer>
Comment: "GoZu Circlet"
Stat #1: "Class Skills" "==" -> "2"
Stat #2: "Faster Cast Rate" ">=" -> "10"
Stat #3: "Strength" ">=" -> "10"
Stat #4: "Dexterity" ">=" -> "10"
Stat #5: "Nothing"
Stat #6: "Nothing"
Stat #7: "Nothing"
Stat #8: "Nothing"
Stat #9: "Nothing"
Stat #10: "Nothing"
Nun drücken wir auf "Print Code".
Es erscheint ein Fenster in dem der Code steht:
[Type] == circlet && [Quality] == Rare # [ItemAddClassSkills] == 2 && [FCR] >= 10 && [Strength] >= 10 && [Dexterity] >= 10 //-> GoZu Circlet
Falls wir vorher auch den Pfad für die NipFile festgelegt haben, können wir auf "Add Code to NipFile" drücken.
Nun sollte der Code ganz unten in der letzten Zeile der NipFile stehen, etwa so:
[Type] == circlet && [Quality] == Rare # [ItemAddClassSkills] == 2 && [FCR] >= 10 && [Strength] >= 10 && [Dexterity] >= 10 //-> GoZu Circlet | This Code was generated by D2NT-NipEditor by Zerker (v3.4) |
Hinweis: Seit v2.3 werden die Item-Namen (Comment) in log-files gespeichert.
Dazu muss man den Pfad angeben, wo der log-ordner gespeichert werden soll.
Es gibt 7 verschiedene logs:
- Normal-log.txt
- Superior-log.txt
- Magic-log.txt
- Rare-log.txt
- Set-log.txt
- Unique-log.txt
- Crafted-log.txt
Falls aber trotzdem noch Fragen auftauchen, postet es bitte hier:
http://www.elitepvpers.com/forum/diablo-2/624843-d2nt-nipeditor-zerker.html
Feedbacks sind natürlich willkommen ;)
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################################ Greetings, ###############################
################################## Zerker #################################
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Hier ein paar Beispielbilder (sind auch beim Download unter "Samples" enthalten):
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ANMERKUNG:
Ihr könnt den generierten Nip-Code editieren, indem ihr im Code-Fenster (Bild 2) auf "Edit Code" klickt.
Dann ist das Textfeld editierbar. Zum Einschreiben in die Nip-File dann wie immer auf "Add Code to NipFile" klicken.
Was kostet das ganze? 1 Fuffi oder 1 Thanks!
Feedbacks sind natürlich Willkommen.
[Update #1] : Ein paar Fehlermeldungen hinzugefügt
[Update #2] : Poison Buggs gefixed.
[Update #3] : Großen Skill Bug gefixed.
[Update #4] : Max Dmg / Lvl hinzugefügt (Was ja in den alten Versionen mit drin war; Thx @ Knutschkugel)
[Update #5] : Items werden in log-files geloggt für eine bessere Übersicht über eine NipFile; Falls Nip-Pfad gespeichert wurde steht er nun beim Editieren im Textfeld; Nach dem Generieren des Codes ist es nun möglich den Code manuell zu ändern ("Edit Code"-Button).
[Update #6] : Die Anwendung ist nun eine .exe-Datei.
[Update #7] : Neues Logo und Bug, bei dem die Dateien neben der Verknüpfung gespeichert wurden, umgangen; man muss jetzt den Pfad eingeben, wo man den Log-Folder haben möchte.
[Update #8] : Aus [Durability] wurde [ItemMaxDurabilityPercent] und der Sox-Wert ist nichtmehr ">=" sonder "==".
[Update #9] : Etwa 18 neue Rüstungen hinzugefügt (,die sowieso keiner braucht).
[Update #10] : [ItemMaxDamagePerLevel] fixed und alle Klauen hinzugefügt; noch ein Thanks @ Knutschkugel.
[Update #11] : Einzelne Class Skills (7) hinzugefügt + kompletten Code überarbeitet
[Update #12] : Paar Schönheitsfehler verbessert (komplett neue Schrift etc.) und Code nochmal aufgeräumt
[Update #13] : Wieder als .exe-Datei und Installationsprogramm! Launch4J macht´s möglich
[Update #14] : Version 3.0 released! Endlich habe eine Lösung gefunden, alle Skills in einem kompakten Code zu verschnüren. (Mit meinen 14 Jahren bleibt wegen der Schule nicht viel Zeit, aber momentan hab´ ich Ferien, :P) Alle 210 Skills hinzugefügt!!! (Alle in der Box ganz unten.) Ach, ein neues Logo hab ich auch druffgeknallt.
[Update #15] : Operatoren frei wählbar, "Req. Percent" als Stat hinzugefügt und Poison Damage Bug gefixed (hoffe ich jedenfalls :P) Big Thanks an den Blues-Musiker Muddy_Waters
[Update #16] : "<" und ">" als Operatoren hinzugefügt, Poison Bug diesmal hoffentlich gefixed und noch bisschen andere Kleinigkeiten, die aber keine Contents sind.
[Update #17] : Or-Operator für Disjunktionen hinzugefügt. (Siehe Bild: Or-Operator.png). Außerdem: Keine Installation mehr nötig. Einfach Verknüpfung zur .exe-Datei erstellen und auf den Desktop ziehen.
[Update #18] : Stats werden nun auch intern korrekt resettet.
Greetings,
Zerker.jar
P.S.: Ich glaube es ist an der Zeit zu sagen, dass der NipEditor zwei Dateien im AppData Ordner speichert : "Path.ini" und "logpath.ini", und das seit v1.13 :P. Deswegen glaube ich, dass das Speichern der Pfade nur bei Windows funktioniert. Ich glaube nicht, dass z.B. Linux auch einen AppData-Ordner, bzw. eine AppData-Umgebungsvariable hat.






