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[Release] Muddy's D2NT

Discussion on [Release] Muddy's D2NT within the Diablo 2 Programming forum part of the Diablo 2 category.

Reply
 
Old 09/15/2010, 22:26   #286
 
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aus dem baal script:

Code:
switch(_wave)
			{
			case 1:
				NTA_ClearPosition(40, true, 1);
				NTP_DoPrecast(true);
				break;
			case 3:
				NTA_ClearPosition(40, true, 2);
				NT_CheckHydraInt();
				break;
			case 4:
				NTA_ClearPosition(40, true, 2);
				break;
			case 5:
				NTA_ClearPosition(40, true);
				break;
			default:
				NTA_ClearPosition(40, true, 1);
				break;
			}
fehlt da nicht nr. 2? beendet sich deshalb immer das spiel bei mir?

btw ich hab mal das baal script von sternenlooper genommen und für muddys etwas umgeschrieben und die neuen variablen hinzugefügt (die ausgabe der fehler ingame war sehr hilfreich! bei meinen nicht existenten programmierkenntnissen) nur das script ist irgendwie auch total doof ^^

er cleart allerdings die zweite welle bis zu den skeletten, die ignoriert das script nämlich auch!! -.- und macht dann eine telesport schleife immer mit kurzer distanz, so 2 char breiten hin und und zurück, endlos, während die frostskelette auf sie losgehen ... ist wohl eher ein bug als ein feature, liegt vielleicht an meiner implementierung in muddys bot, wer weiß, auf jeden fall beendet sich das spiel nicht augenblicklich wenn nur noch die skelette aus der 2. welle da stehen, sondern es kommt halt diese teleport endlosscheife, habs geschafft die skells mal manuell zu killen dabei und der run ging ganz normal weiter.
also mit dem script scheint der fehler nicht aufzutreten das sich das spiel mit einem 000000x5 unhanded exeption beendet.

LOL
hab jetzt muddys script genommen und das hier einfach mal hinzugefügt:
Code:
			switch(_wave)
			{
			case 1:
				NTA_ClearPosition(40, true, 1);
				NTP_DoPrecast(true);
				break;
			[B]case 2:
				NTA_ClearPosition(40, true, 1);
				NTP_DoPrecast(true);
				break;	[/B]			
			case 3:
				NTA_ClearPosition(40, true, 2);
				NT_CheckHydraInt();
				break;
			case 4:
				NTA_ClearPosition(40, true, 2);
				break;
			case 5:
				NTA_ClearPosition(40, true);
				break;
			default:
				NTA_ClearPosition(40, true, 1);
				break;
			}
und jetzt ratet mal was dann passiert? sie macht eine endlosschleife precast ABER das spiel beendet sich nicht mehr und es geht weiter wenn die skelette tot sind!

muddy? hilf mir

soo habs jetzt noch mal angeändert:

Code:
			case 2:
				NTA_ClearPosition(40, true, 1);
				NTC_Delay(2000);
				NTA_ClearPosition(50)
				break;
jetzt kommt keine endlosschleife mehr, weil kein precast, dafür wartet sie jetzt einfach und lässt die skelette machen -.-
ist aber schon mal weiter als vorher, denn da gabs wenn nur noch die skellis da waren immer einen restart. (000000x5 unhanded exeption, hatten wir ja schon)
ich gebs auf, ich komm da eh nicht sonderlich gut weiter mit meinen kenntnissen, ausserdem gibts noch das problem das sie jeden 2. run nicht alle gegner cleart und sich dann einfach in die mitte stellt und alle 10-15 seks. ein mal rumportet, allerdings ohne was zu killen -.-
JulesWinnfiled is offline  
Old 09/15/2010, 23:34   #287
 
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Also ohne die Revj Tränke im Inv gibts kein Prob mehr Solange er noch welche im Inventar hatte gab es das Problem, was ich oben beschrieben hatte.

Mal ne andere Sache .. im Thronsaal habe ich das Problem, dass er bei den Waves das TP direkt neben dem Thron auf macht, wenn er kurz in die Stadt will .. etwas doof wenn dann auf einmal n großer und schneller Mob da auf mich wartet Wie kann ich es nach unten in die Ecke verlagern? Das sehe ich andauernd bei anderen Bots, scheint als nicht so ungängig zu sein

Und im CS habe ich als Light Soso das Problem, dass die blitzimmunen Geisterteile von meiner Soso ignoriert werden .. kann man da irgendwas machen, dass mein Merc die erstmal killt, bevor die Siegel geöffnet werden? Der ist sonst nämlich immer "abgelenkt", was beim Giftfürstensiegel sehr gefährlich ist ^^
immuf is offline  
Old 09/16/2010, 01:45   #288
 
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@fred: Hatte zwar noch keine Zeit mir das Problem genau anzuschauen, aber nehme an, dass du Venom killst, bevor das NTA_KillMonster aufgerufen wird, wodurch der dann evtl "hängt". Aber ich schau morgen Mal ob ich das Problem auch hab.

@Jules: Im Fall der 2. Well nimmt er beim ursprünglichen einfach den "default" case. Das wär eigentlich schon alles korrekt so. Und meine Sorc macht mit dem Script Baal ja auch (ziemlich) easy - abgesehen von den Mobs die sie übersieht
Das mit den Skeletten ist bei mir auch so - abgesehen davon dass ich fast immer alle schon vorher mit Nova "zufällig" gekillt hab
Setzt sonst Mal testweise den "timed others" auf nen Feuer/Light Spell, evtl killt sie ja dann die Skellis
ldevil is offline  
Old 09/16/2010, 13:49   #289
 
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Originally Posted by ldevil View Post
@fred: Hatte zwar noch keine Zeit mir das Problem genau anzuschauen, aber nehme an, dass du Venom killst, bevor das NTA_KillMonster aufgerufen wird, wodurch der dann evtl "hängt". Aber ich schau morgen Mal ob ich das Problem auch hab.

@Jules: Im Fall der 2. Well nimmt er beim ursprünglichen einfach den "default" case. Das wär eigentlich schon alles korrekt so. Und meine Sorc macht mit dem Script Baal ja auch (ziemlich) easy - abgesehen von den Mobs die sie übersieht
Das mit den Skeletten ist bei mir auch so - abgesehen davon dass ich fast immer alle schon vorher mit Nova "zufällig" gekillt hab
Setzt sonst Mal testweise den "timed others" auf nen Feuer/Light Spell, evtl killt sie ja dann die Skellis
@ Idevil
@ Muddy_waters alisa "Kaltess klaress Wasser"
Ja, so ist es, da meine soso nur fb/orb richtig kann, geht sie immer auf die Mobs los und da der Chef ja immer dabei ist, fällt der automatisch mit, wenn er nicht gerade fire/cold immun ist. Denn dann endet das game so oder so.
Wenigstens sind alle Mobs hinüber und nur der f/c immune Chef bleibt übrig. Den wollte ich eigentlich, da er dann alleine ist, mit Muddys 3. Attackart, static/lightskill fertig machen. Aber Letzteres funzt halt (noch?) nicht.
Bei deSeis habe ich wohl die Möglichkeit im Script gefunden, bei totem deSeis weiter zu kommen. Aber die Venom Routine läuft wohl anders. grrr
fred9x9 is offline  
Old 09/16/2010, 16:09   #290
 
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Wie wäre es, wenn du einfach vor dem "KillMonster" erst überprüfst ob er überhaupt noch da ist und wenn nicht, dann halt ab zu Dia, wenn der net kommt halt noch mal die ganze Venom Funktion machen
ldevil is offline  
Old 09/16/2010, 16:30   #291
 
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Originally Posted by ldevil View Post
Wie wäre es, wenn du einfach vor dem "KillMonster" erst überprüfst ob er überhaupt noch da ist und wenn nicht, dann halt ab zu Dia, wenn der net kommt halt noch mal die ganze Venom Funktion machen
Jo Idevil,

genau das hab ich ja bei deSeis gemacht (denke ich :-) ), aber bei Venom kapier ichs net, weil da generell nicht nach ihm gefragt wird.
fred9x9 is offline  
Old 09/16/2010, 19:20   #292
 
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Hm, du hast's glaubs schon etwas anders gemacht als ich meine, aber wenn's so funktioniert - auch gut

Es geht ja eigentlich um folgendes:
Code:
        for(n = 0 ; n < 10 ; n++)
        {
            NTC_Delay(200);

            if(NTA_KillMonster(_monstername))
            {
                NTSI_PickItems();

                if(NTC_PutSkill(124, NTC_HAND_RIGHT))
                    NTC_PingDelay(1000);

                return true;
            }
        }
Da versucht er 10 Mal Venom zu killen, sobald es klappt Looten und ab zu Dia. Das hast du bei DeSeis auch noch drin (sieht etwas anders aus, weil ja nach Seis nicht so oder so alle Monster gekillt werden wie bei Venom). Wieso es aber bei Seis klappt und bei Venom nicht... da müsst ich das Script noch Mals genauer anschauen und wohl intensiv testen
ldevil is offline  
Old 09/16/2010, 20:21   #293
 
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Originally Posted by ldevil View Post
Hm, du hast's glaubs schon etwas anders gemacht als ich meine, aber wenn's so funktioniert - auch gut

Es geht ja eigentlich um folgendes:
Code:
        for(n = 0 ; n < 10 ; n++)
        {
            NTC_Delay(200);

            if(NTA_KillMonster(_monstername))
            {
                NTSI_PickItems();

                if(NTC_PutSkill(124, NTC_HAND_RIGHT))
                    NTC_PingDelay(1000);

                return true;
            }
        }
Da versucht er 10 Mal Venom zu killen, sobald es klappt Looten und ab zu Dia. Das hast du bei DeSeis auch noch drin (sieht etwas anders aus, weil ja nach Seis nicht so oder so alle Monster gekillt werden wie bei Venom). Wieso es aber bei Seis klappt und bei Venom nicht... da müsst ich das Script noch Mals genauer anschauen und wohl intensiv testen
Ja. stimmt. Bei deSeis frage ich "nach" Siegelöffnung und kill der Mobs, ob deSeis lebt. Mit

_deSeis = NTC_FindUnit(NTC_UNIT_MONSTER, _monstername, 5);

Lebt er noch, kommt die jeweilige

if(_deSeis) Routine

Wenn er dann noch lebt, hat die spätere Killmonsterroutine ihre Berechtigung.

if(_deSeis && _deSeis.y + _dist <= 5201) und Folgende.

Die bringt zwar dann nichts, weil er immun sein muss gegen f/c..
Aber wenn die 3. Attacke mal funzt :-)
So wollt ich es auch bei Venom machen. Leider ist dort aber Vemom ein

var _monstername = GetLocaleString(2853);

Kann ich nicht die Routine von deSeis benutzen?
den var_monstername streichen, und an den 2 Siegelmöglichkeiten nach
_Venom = NTC_FindUnit(NTC_UNIT_MONSTER, _monstername, 5);
fragen und dann die
if(_Venom) Routine und dann die KillMonsterroutine benutzen?
fred9x9 is offline  
Old 09/17/2010, 06:01   #294
 
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hey, kann mir jemand mal die pick funktion in MWTools erklären? bitte

Code:
//------------------------------------------------------------------------------
// PickUp Configuration
//------------------------------------------------------------------------------
var MWTools_PickupItemRange = 10;							// Sets the range for picking up nearby items (Max Value: 20)
var MWTools_PickupItemQualities = [4, 5, 6, 7]; // Determine which item qualities are picked up (1 = broken, 2 = normal, 3 = superior, 4 = magic, 5 = set, 6 = rare, 7 = magic, 8 = crafted)
var MWTools_PickupItemCodes = ["r21", "r22", "r23"];		// Determine which items are picked by adding their item codes (Check "sdk/itemcodes.txt" to view all itemcodes)
1 = broken, 2 = normal, 3 = superior, 4 = magic, 5 = set, 6 = rare, 7 = magic, 8 = crafted

2x magic? ist 7 = unique? weil uniques fehlen
so wie ich das verstanden hab muss man keine taste dafür drücken oder?

wie mach ich das wenn ich will das nur uniques und sets automatisch aufgehoben werden? muss ich da jetzt jedes items aus der itemcodes.txt reinschreiben? geht das nicht auch einfacher? dauert ja ewig bis man dort alle itemcodes rauskopiert hat -.-
JulesWinnfiled is offline  
Old 09/18/2010, 07:56   #295
 
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bump

niemand?
ich hab jetzt mal als test alle HP/MP pötte hinzugefügt, wenn ich jetzt page up drücke steht im statustext "picking nearby items" es wird aber nichts aufgehoben und der statustext verändert sich danach nicht mehr, wenn ich dann aus dem spiel gehe hängt sich D2 völlig auf.

muddy, wie ist die funktion gedacht? muss man da wirklich jedes item einfügen? das wäre ja ewig viel arbeit
wäres nicht intelligenter gewesen lieber ausnahmen definieren zu lassen?

was ich möchte ist einfach alle uniques/sets/rares aufheben, egal was für ein itemtyp.

und warum geht das bei mir nicht und beim verlassen hängt sich D2?
stashlogging und idlemode funktionieren, allerdings stashlogging nur wenn mans auf TXT lässt, sonst gibts einen fehler und D2 schließt sich (ist zu schnell weg als das man den fehler lesen könnte)

und kann man drop inventory auch deaktivieren? die taste gleich unter der pick funktion ist nicht gerade sonderlich toll ^^

hab mal die ganze funktion in der mwtoolsgame mit // versehen, jetzt steht da immer noch dropping inv. allerdings macht ers nciht mehr ^^
kann leider nicht testen wie sich das aufs picken auswirkt, denn das funzt ja leider kein stück

lg,
jules
JulesWinnfiled is offline  
Old 09/18/2010, 08:47   #296

 
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Originally Posted by JulesWinnfiled View Post
was ich möchte ist einfach alle uniques/sets/rares aufheben, egal was für ein itemtyp.
Vielleicht solltest du es dann einfach mal mit Uniques/Sets/Rares testen und nicht mit HP/MP Pots? :P Hatte das nur mal kurz getestet, ohne etwas an MWTools_PickupItemCodes zu ändern und er hat alles aus meinem Inventar wieder aufgehoben, außer die TP+ID Tome.
lanara is offline  
Old 09/18/2010, 21:19   #297
 
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Originally Posted by JulesWinnfiled View Post
niemand?
ich hab jetzt mal als test alle HP/MP pötte hinzugefügt, wenn ich jetzt page up drücke steht im statustext "picking nearby items" es wird aber nichts aufgehoben und der statustext verändert sich danach nicht mehr, wenn ich dann aus dem spiel gehe hängt sich D2 völlig auf.
Mein D2 hängt sich nur auf, wenn ich Mist gebaut hab im Script

Für Uniques und Sets, würd ich Mal tippen musst du eifnach nur 5 und 7 aktiv haben?
Quote:
muddy, wie ist die funktion gedacht? muss man da wirklich jedes item einfügen? das wäre ja ewig viel arbeit
wäres nicht intelligenter gewesen lieber ausnahmen definieren zu lassen?

was ich möchte ist einfach alle uniques/sets/rares aufheben, egal was für ein itemtyp.

und warum geht das bei mir nicht und beim verlassen hängt sich D2?
stashlogging und idlemode funktionieren, allerdings stashlogging nur wenn mans auf TXT lässt, sonst gibts einen fehler und D2 schließt sich (ist zu schnell weg als das man den fehler lesen könnte)
Einfach PrintScreen machen

Quote:
und kann man drop inventory auch deaktivieren? die taste gleich unter der pick funktion ist nicht gerade sonderlich toll ^^
Einfach Tase ändern und/oder noch ein 2. Mal drücken

Quote:
hab mal die ganze funktion in der mwtoolsgame mit // versehen, jetzt steht da immer noch dropping inv. allerdings macht ers nciht mehr ^^
kann leider nicht testen wie sich das aufs picken auswirkt, denn das funzt ja leider kein stück

lg,
jules
Also bei mir klappts wunderbar. Bin mir aber nicht sicher wie. Könnte gut sein dass er einfach die NiP Files aus der Config nimmt? Aber habs net getestet und auch nicht vor
ldevil is offline  
Old 10/03/2010, 00:03   #298
 
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Weiss nicht ob der Fehler nur bei mir auftritt mit dem AutoMule, aber eigentlich könnte er bei jedem auftreten:

Code:
    case 16: // Character Select - Please Wait popup
        myTest++;
        if(myTest > 10)
        {
            NT_SendEventToOOG(D2NT_MGR_PRINT_LOG, "ÿE00000Restart due to infinite loop!", 0);
            NT_SendEventToOOG(D2NT_MGR_RESTART, location.name, 10);
        }
        if(!NT_LocationTimeout(PleaseWaitTimeout, location))
            ControlData.click(ControlData.controls.characterSelect.pleaseWait.button.cancel);
        break;
Hier ist die Variable 'myTest' nicht definiert ... das hat mich fast zum Durchdrehen gebraucht weil dich den Fehler nicht finden konnte

Sollte behoben werden können, wenn man einfach folgendes igrendwo am Anfang einfügt:

Code:
var myTest = 0;
Oder schlicht und einfach, den Teil hier löscht:
Code:
        myTest++;
        if(myTest > 10)
        {
            NT_SendEventToOOG(D2NT_MGR_PRINT_LOG, "ÿE00000Restart due to infinite loop!", 0);
            NT_SendEventToOOG(D2NT_MGR_RESTART, location.name, 10);
        }
edit: Was macht der Fehler?
Der Fehler tritt nur auf, wenn der Zufall will, dass das "Pleas Wait" zu lange auf ist. Dann muss der Bot neustarten. Da das ja nur beim Character Select passiert, was im Normalfall 1 Mal pro Session ist, wird das keinem auffallen ausser ihr habt wie ich AutoMule! Dann verursacht der Fehler, dass ihr den gesamten Loot verliert und euch grün und blau ärgert Vorallem weil der Fehler nicht jedes Mal auftritt und keiner kommt auf die Idee, dass der Fehler beim "Please Wait" Screen liegt ...

ahhh....

Ok, hab mich wieder beruhigt! Hoffentlich läuft mein AutoMule jetzt einwandfrei
ldevil is offline  
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Old 10/03/2010, 00:28   #299
 
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hallo ihr,
ich wollte mal fragen ob mir jemand vielleicht freundlicherweise erklären könnte was diese funktion hier genau bringt.

Code:
NTConfig_AttackSkill[7] = 0; // Alternative untimed skill which is used if the target is immune to your untimed skill - mostly useful for FB/FO/Meteor sorcs or other sorcs that are using the same untimed Skills
da steht das es für FO/FB/Meteor sorcs sinnvoll sein soll, ich bin so eine, aber so richtig verstanden hab ich es nicht...

meine theorie : wenn man 2x cold spells benutzt und der mob cold immun ist wied attackskill 7 genommen was z.B. ein fire skill sein könnte?

macht das nicht eher wenig sinn weil man doch gleich FB als untimed nehmen kann, das macht dann auch mehr schaden als z.B. glacial spike...

-----------------

und dann noch ne eine: ist es möglich direkt in den bot scripten zu definieren mit welchem skill das angegebene target bearbeitet wird ohne die ntattack.ntl zu editieren?

lg,
jules
JulesWinnfiled is offline  
Old 10/03/2010, 22:10   #300
 
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Jo Jules,

blick das auch net. Und Muddy_waters ist wohl der Fragen überdrüssig :-)
und kümmert sich mehr um seine berufliche Zukunft.
Viel Erfolg.
fred9x9 is offline  
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