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[Hilfe] Vectoren umrechnung
Discussion on [Hilfe] Vectoren umrechnung within the C/C++ forum part of the Coders Den category.
04/14/2013, 12:44
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#16
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elite*gold: 0
Join Date: Feb 2011
Posts: 1,206
Received Thanks: 736
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achso sry, hab mich oben versehen, kommt davon wenn man hässliches inline assembler benutzt, anstatt das ganze direkt richtig zu deklarieren, dachte du holst dir die w2s matrix per hand.
ok, dann kommt das flackern vom multicore rendering.
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04/14/2013, 12:48
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#17
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elite*gold: 256
Join Date: Feb 2012
Posts: 1,370
Received Thanks: 2,917
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Naja hab eben keine Lust ne Riesen SDK zu includen, die noch dazu fehlerhaft ist.
Da mach ich es lieber per Inline-ASM.
Bin gerade noch am aufbauen der Ray_t Struktur, um IsVisible zu nutzen.
EDIT:
Multicore Rendering ausschalten hats gebracht ;D Danke
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04/14/2013, 13:36
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#18
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elite*gold: 0
Join Date: Feb 2011
Posts: 1,206
Received Thanks: 736
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Quote:
Originally Posted by Crack-wtf
Naja hab eben keine Lust ne Riesen SDK zu includen, die noch dazu fehlerhaft ist.
Da mach ich es lieber per Inline-ASM.
Bin gerade noch am aufbauen der Ray_t Struktur, um IsVisible zu nutzen.
EDIT:
Multicore Rendering ausschalten hats gebracht ;D Danke
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musste kein riesen sdk includen...
kannst auch so die klasse per hand nachbauen, das geht in 2 min und ist 1000x sauberer als dieser inline asm shice.
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04/14/2013, 14:54
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#19
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elite*gold: 0
Join Date: Dec 2012
Posts: 255
Received Thanks: 110
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Bau die Matrizen selbst zusammen.
Code:
D3DXMATRIX matWorld;
D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
D3DXMATRIX matView;
D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEye, &vAt, &vUp);
D3DXMATRIX matProjection;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProjection, fFieldOfViewY, fAspect, fNearClip, fFarClip);
D3DXMATRIX matTransform;
D3DXMatrixMultiply(&matTransform, &matWorld, &matView);
D3DXMatrixMultiply(&matTransform, &matTransform, &matProjection);
D3DXVECTOR3 vScreen;
D3DXVec3Transform(&vScreen, &vWorld, &matTransform);
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04/14/2013, 16:33
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#20
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elite*gold: 256
Join Date: Feb 2012
Posts: 1,370
Received Thanks: 2,917
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Quote:
Originally Posted by Master674b
Bau die Matrizen selbst zusammen.
Code:
D3DXMATRIX matWorld;
D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
D3DXMATRIX matView;
D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEye, &vAt, &vUp);
D3DXMATRIX matProjection;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProjection, fFieldOfViewY, fAspect, fNearClip, fFarClip);
D3DXMATRIX matTransform;
D3DXMatrixMultiply(&matTransform, &matWorld, &matView);
D3DXMatrixMultiply(&matTransform, &matTransform, &matProjection);
D3DXVECTOR3 vScreen;
D3DXVec3Transform(&vScreen, &vWorld, &matTransform);
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Das hatte ich anfangs probiert, aber das hat nicht funktioniert. (Evtl. wegen Shader.)
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04/14/2013, 17:56
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#21
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elite*gold: 225
Join Date: Oct 2010
Posts: 206
Received Thanks: 69
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Wenn ich mich nicht irre ist ein 2D Vektor eine 2x1 Matrix -.-
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04/14/2013, 19:13
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#22
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elite*gold: 256
Join Date: Feb 2012
Posts: 1,370
Received Thanks: 2,917
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Es handelt sich aber um einen 3D Vektor.
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04/14/2013, 20:20
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#23
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elite*gold: 225
Join Date: Oct 2010
Posts: 206
Received Thanks: 69
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n 3d vektor ist ne 3x1 matrix -.-^^
p.s.
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04/15/2013, 20:48
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#24
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elite*gold: 0
Join Date: Dec 2012
Posts: 255
Received Thanks: 110
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Quote:
Originally Posted by Crack-wtf
Das hatte ich anfangs probiert, aber das hat nicht funktioniert. (Evtl. wegen Shader.)
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Da kriegst du Koordinaten im -1 / +1 Bereich raus. Musst noch aufn Viewport scalen.
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