Dieses Tutorial gab es schon in Cinema4d/forum ! Auch von mir! Also bitte unterlasst die dummen kommentare Danke.
Hoffe es hielft euch weiter..
Hier ist der link fürs Demo Version
..fangen wir mal an
Schritt 1:
Zunächst erstmal vielen Dank an PlanIt 3D für die netten, bereits super texturierten frei downloadbaren Unterwasser-Objekte.
Hier laden wir uns also zunächst "shark2.zip" herunter:
Nachdem wir die Datei entzippt haben, verschieben wir "MeziroT0.bmp" in unseren Textur-Ordner damit der Hai auch gleich von Anfang an gut aussieht ;-) und starten C4D.
Zunächst gehen wir in die Dokumenten-Voreinstellung (Zu finden im "Bearbeiten-Menü") und stellen 53 Frames für die Animation ein.
Wie wir sehen, besteht der Haifisch aus mehreren Objekten, die wir ganz einfach gruppieren. Also: entweder ein Null-Objekt erzeugen und alles hineinschieben oder alle Hai-Objekte auswählen und über "Objekte - Objekte gruppieren" gehen. Wie man es lieber macht bleibt jedem selbst überlassen. Das Ergebnis ist dasselbe.
Wer mag kann das Null-Objekt noch umbenennen, muss es aber nicht.
Ich habe es (da es eventuell mal in einer komplexeren Szene zum Einsatz kommen soll) der besseren Übersicht wegen in "riffhai" umbenannt.
OK, gehen wir daran den Hai zu bewegen.
Ich habe mich hier für eine schnell und einfach zu realisierende Lösung entschieden. Nämlich für den Einsatz von Biegeobjekten.
Natürlich wird es elegantere Lösungen per Bones, IK etc geben aber für meine Zwecke reichen die Biegeobjekte vollkommen aus.
Gut, stellen wir uns also einen Haifisch vor, der gemütlich durch sein Revier kreuzt.
In erster Linie bewegen sich der Schwanz und die Schwanzflosse. Der vordere Bereich des Körpers liegt, abgesehen von einem geringfügigen Pendeln, relativ ruhig.
Erzeugen wir nun also das erste Biege-Objekt und passen es in Größe und Position dem Haischwanz an. Nun drehen wir es bei P und B um jeweils 90 Grad. Und, ganz wichtig, im Objektmanager "Y-Länge beibehalten" aktivieren. Modus begrenzt
Öffnen wir nun die Zeitleiste (Fenster - Zeitleiste) und erzeugen wir für das Biege-Objekt eine neue Spur (Rechtsklick auf das Biegeobjekt - Neue Spur - Parameter - Stärke)
Mkay...nun werden den Keys folgende Werte zugewiesen (Key anklicken und im Objektmanager rechts Werte eintragen):
Zeit 0 B = -33 Grad
Zeit 25 B = 45 Grad
Zeit 50 B = -45 Grad
Zeit 53 B = -37 Grad
Die Werte habe ich durch Herumprobieren ermittelt und ganz sicher können sie variiert und verbessert werden.
So, nun noch die Keys, die sich auf der Kurve direkt unterhalb der Stärkespur befinden nacheinander anklicken und im Objektmanager für den jeweiligen Key die Interpolation L und R auf weich stellen. Damit erreichen wir eine flüssigere Bewegung. Es lohnt sich sicherlich, hier mal mit den Einstellung zu spielen.
Wie wir feststellen, behindern sich die Biege-Objekte nicht, sondern, da sie beide den Schwanz um jeweils 45 Grad biegen, der Effekt verstärkt sich.
Das machen wir uns zunutze, indem wir das zweite Biege-Objekt jetzt auf die Schwanzflosse begrenzen und in der Zeitleiste die Werte der mitkopierten Keys anpassen.
Dass der obere Teil der Flosse außerhalb des kleineren Biege-Objekts liegt, bewirkt, dass dieser Teil bei der Bewegung leicht nachhängt was meiner Meinung nach...hm...lebendiger aussieht.
OK, nun lassen wir das Biege-Objekt noch der Schwanzflosse folgen. In der Oben-Ansicht auf Bild 0 das kleine Biege-Objekt so verschieben, dass die Flosse in seinem Inneren ist und einen Key erzeugen. Dann, ohne das Objekt zu bewegen, auf Bild 53 stellen und dort ebenfalls einen Key anlegen, weil sich die Flosse sowohl am Anfang als auch am Ende an der selben Position befinden soll.
So, das sieht schon ganz OK aus. Die Schwanzflosse folgt nicht nur der Krümmung des größeren Biege-Objekts sondern unterliegt zusätzlich der teilweise entgegengesetzt wirkenden Krümmung des kleineren.
Zuletzt wollen wir den Kopf des Hais leicht pendeln lassen.
Dazu kopieren wir unser erstes Biegeobjekt erneut und stellen im Koordinatenmanager folgende Winkel ein:
H = 0
B = 90
P = -90
Dann verschieben wir das Objekt um die Längsachse des Hais, bis es den vorderen Bereich einschließt. Noch besser wirkt es, wenn man es soweit nach vorne schiebt, dass es (vom Kopf aus gesehen) knapp vor der Rückenflosse endet.
Jetzt öffnen wir wieder die Zeitleiste um die Keys anzupassen. Da es sich nur um eine Pendelbewegung von links nach rechts und umgekehrt handelt, benötigen wir lediglich 3 Keys.
Im Groben verläuft die Krümmung des Vorderkörpers der des Schwanzes entgegengesetzt.
Also:
Zeit 0 B = -5.0 Grad
Zeit 25 B = 5.0 Grad
Zeit 53 B = -4.8 Grad
Und das wars dann auch schon...
Hier so sieht es am ende aus..
Quote:
Beantworte keine Fragen! Dieses Tutorial wurde von mir so gut wie möglich erklärt!
Thanks sind Erwünscht!
wenn mans nicht versteht einfach öfters durchlesen...
Danke,
Ja richtig .. wenn man es dennoch nicht versteht werde ich nen Video Tutorial Rausbringen.
Bevor ich mir die mühe mache will ich das mehrere was dazu sagen hihi
Quote:
Originally Posted by DerTeD
hm ganz nice
obwohl ich auch beim 2. mal durchlesen nix verstanden habe
Videotut wäre nice
Danke
Ja ich werde bald nen Video Tutorial veröffentlichen .. =)
Kein problem .. ab nen thanks von 30 - 50 .. bekommt Ihr eine Flash 3d Schrift heißt ihr könnt euer name z.b. in 3D explodieren lassen oder Ähnliches. Hoffe das ich mehr Thanks bekomme für die mühe .. :'(
Ansonsten, Danke
Cinema 4D Converten 07/26/2010 - Flyff Private Server - 10 Replies Hallo,
ich habe mir letzten die Vollversion von C4D heruntergeladen und ein paar Items erstellt. Leider wollte ich diese abspeichern und hatte dann eine C4D Datei. Ich will aber eine obj. Datei haben. Wie und woit kann ich die Converten ??? HILFE:confused:
Cinema 4D Animationen 11/13/2009 - General Art - 10 Replies Da es ja keinen 3D Animations
Bereich gibt, mache ich halt ma im GFX Bereich ein
Schowroom mit meinen C4D Werken. Falls ein Mod
da was dagegen hat, dan bitte in den richtigen
Bereich verschieben.
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[Frage] Cinema 4D - obj 2 o3d converter 10/26/2009 - Flyff Private Server - 2 Replies Schönään Sonntag mittach
Ich habe seit gestern mal ausprobiert Waffen mit C4D zu modden;)
Nun ja mir ist aufgefallen das es bei mir Probleme gibt beim konvertieren in o3d
von obj, es kommt immer diese Meldung:
Chars außerhalb von WoW animieren 10/13/2006 - World of Warcraft - 11 Replies Ich denke viele kennen das Video:
http://video.google.de/videoplay?docid=221...8874 39&q=Apathy
nunja ich frage mich wie bzw. womit der Anfang gemacht ist? (Also das mit dem tanzenden Murlock ;>) Mit Modelviewer oder wie? :)
Danke für jede Hilfe
Grüße Seel