~Vorwort~
..fangen wir mal an
Schritt 1:
Zunächst erstmal vielen Dank an PlanIt 3D für die netten, bereits super texturierten frei downloadbaren Unterwasser-Objekte.
Hier laden wir uns also zunächst "shark2.zip" herunter:

Nachdem wir die Datei entzippt haben, verschieben wir "MeziroT0.bmp" in unseren Textur-Ordner damit der Hai auch gleich von Anfang an gut aussieht ;-) und starten C4D.
Zunächst gehen wir in die Dokumenten-Voreinstellung (Zu finden im "Bearbeiten-Menü") und stellen 53 Frames für die Animation ein.
Anschließend wird der Hai geladen.
Schritt 2:
Wie wir sehen, besteht der Haifisch aus mehreren Objekten, die wir ganz einfach gruppieren. Also: entweder ein Null-Objekt erzeugen und alles hineinschieben oder alle Hai-Objekte auswählen und über "Objekte - Objekte gruppieren" gehen. Wie man es lieber macht bleibt jedem selbst überlassen. Das Ergebnis ist dasselbe.
Wer mag kann das Null-Objekt noch umbenennen, muss es aber nicht.
Ich habe es (da es eventuell mal in einer komplexeren Szene zum Einsatz kommen soll) der besseren Übersicht wegen in "riffhai" umbenannt.
OK, gehen wir daran den Hai zu bewegen.
Ich habe mich hier für eine schnell und einfach zu realisierende Lösung entschieden. Nämlich für den Einsatz von Biegeobjekten.
Natürlich wird es elegantere Lösungen per Bones, IK etc geben aber für meine Zwecke reichen die Biegeobjekte vollkommen aus.
Gut, stellen wir uns also einen Haifisch vor, der gemütlich durch sein Revier kreuzt.
In erster Linie bewegen sich der Schwanz und die Schwanzflosse. Der vordere Bereich des Körpers liegt, abgesehen von einem geringfügigen Pendeln, relativ ruhig.
Erzeugen wir nun also das erste Biege-Objekt und passen es in Größe und Position dem Haischwanz an. Nun drehen wir es bei P und B um jeweils 90 Grad. Und, ganz wichtig, im Objektmanager "Y-Länge beibehalten" aktivieren. Modus begrenzt
Schritt 3:
Öffnen wir nun die Zeitleiste (Fenster - Zeitleiste) und erzeugen wir für das Biege-Objekt eine neue Spur (Rechtsklick auf das Biegeobjekt - Neue Spur - Parameter - Stärke)
Und auf der neuen Spur einige Keys (Rechtsklick auf die Spur - Neuer Key) an den Positionen 0,25,50 und 53.
Mkay...nun werden den Keys folgende Werte zugewiesen (Key anklicken und im Objektmanager rechts Werte eintragen):
Zeit 0 B = -33 Grad
Zeit 25 B = 45 Grad
Zeit 50 B = -45 Grad
Zeit 53 B = -37 Grad
Die Werte habe ich durch Herumprobieren ermittelt und ganz sicher können sie variiert und verbessert werden.
So, nun noch die Keys, die sich auf der Kurve direkt unterhalb der Stärkespur befinden nacheinander anklicken und im Objektmanager für den jeweiligen Key die Interpolation L und R auf weich stellen. Damit erreichen wir eine flüssigere Bewegung. Es lohnt sich sicherlich, hier mal mit den Einstellung zu spielen.
Jetzt verschieben wir das Biegeobjekt in das Haifisch-Nullobjekt und sehen was passiert wenn wir die Animation ablaufen lassen.
Schritt 4:
Und er bewegt sich...
...aber noch nicht gut genug.
Kopieren wir doch einfach das Biege-Objekt.
Wie wir feststellen, behindern sich die Biege-Objekte nicht, sondern, da sie beide den Schwanz um jeweils 45 Grad biegen, der Effekt verstärkt sich.
Das machen wir uns zunutze, indem wir das zweite Biege-Objekt jetzt auf die Schwanzflosse begrenzen und in der Zeitleiste die Werte der mitkopierten Keys anpassen.
Die Prozedur gleicht der oben beschriebenen. Am Ende sollen es fünf Keys mit folgenden Werten sein:
Zeit 0 B = -25 Grad
Zeit 22 B = -25 Grad
Zeit 28 B = 25 Grad
Zeit 47 B = 25 Grad
Zeit 53 B = -25 Grad
Nicht vergessen die Interpolation für den(die) neuen Key(s) auf weich zu stellen.
Dass der obere Teil der Flosse außerhalb des kleineren Biege-Objekts liegt, bewirkt, dass dieser Teil bei der Bewegung leicht nachhängt was meiner Meinung nach...hm...lebendiger aussieht.
OK, nun lassen wir das Biege-Objekt noch der Schwanzflosse folgen. In der Oben-Ansicht auf Bild 0 das kleine Biege-Objekt so verschieben, dass die Flosse in seinem Inneren ist und einen Key erzeugen. Dann, ohne das Objekt zu bewegen, auf Bild 53 stellen und dort ebenfalls einen Key anlegen, weil sich die Flosse sowohl am Anfang als auch am Ende an der selben Position befinden soll.
Jetzt stellen wir auf Frame 25, schieben das Objekt wieder über die Flosse und erzeugen einen weiteren Key.
Und die Vorschau starten...
Schritt 5:
So, das sieht schon ganz OK aus. Die Schwanzflosse folgt nicht nur der Krümmung des größeren Biege-Objekts sondern unterliegt zusätzlich der teilweise entgegengesetzt wirkenden Krümmung des kleineren.
Zuletzt wollen wir den Kopf des Hais leicht pendeln lassen.
Dazu kopieren wir unser erstes Biegeobjekt erneut und stellen im Koordinatenmanager folgende Winkel ein:
H = 0
B = 90
P = -90
Dann verschieben wir das Objekt um die Längsachse des Hais, bis es den vorderen Bereich einschließt. Noch besser wirkt es, wenn man es soweit nach vorne schiebt, dass es (vom Kopf aus gesehen) knapp vor der Rückenflosse endet.
Jetzt öffnen wir wieder die Zeitleiste um die Keys anzupassen. Da es sich nur um eine Pendelbewegung von links nach rechts und umgekehrt handelt, benötigen wir lediglich 3 Keys.
Im Groben verläuft die Krümmung des Vorderkörpers der des Schwanzes entgegengesetzt.
Also:
Zeit 0 B = -5.0 Grad
Zeit 25 B = 5.0 Grad
Zeit 53 B = -4.8 Grad
Und das wars dann auch schon...
Hier so sieht es am ende aus..
Beantworte keine Fragen! Dieses Tutorial wurde von mir so gut wie möglich erklärt!Quote:
![]()
Thanks sind Erwünscht!







