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Archlord Remake Project

Discussion on Archlord Remake Project within the Archlord forum part of the MMORPGs category.

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Old 07/13/2025, 09:55   #61
 
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i really, really need an update
SkanOner666 is offline  
Old 07/20/2025, 13:30   #62
 
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Deutsch:

Ich arbeite immer noch an dem Projekt und muss die 167 Terrains mit jeweils 300 bis 600 TextureMaterials in der Unreal Engine 5 manuell überarbeiten und die Lücken und Löcher beseitigen.
Das ergibt insgesamt etwa 50.000 TextureMaterials, die angepasst werden müssen.

An einem guten Tag (ca. 8 Stunden) schaffe ich ungefähr 300 Materials, meistens jedoch eher 200.
Das bedeutet im Schnitt:
50.000 Materials ÷ 200 pro Tag = ca. 250 Arbeitstage, also ein ganzes Jahr, wenn man jeden Werktag daran arbeitet – ohne Urlaub oder Ausfälle.

Ihr könnt euch also vorstellen, wie zeitintensiv dieser Teil des Projekts ist.

English:

I'm still working on the project and have to manually rework 167 terrains, each with 300 to 600 texture materials, in Unreal Engine 5, fixing gaps and holes.

That totals to around 50,000 texture materials that need to be adjusted.

On a good day (about 8 hours), I manage around 300 materials, but usually closer to 200.
This means, on average:
50,000 materials ÷ 200 per day = approx. 250 workdays, which is basically an entire year of full-time effort – without breaks or holidays.

So you can imagine how time-consuming this part of the project is.
Havocker is offline  
Old 07/26/2025, 14:13   #63
 
osiy1996's Avatar
 
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It took me about 3 weeks to create this demo in godot.
In the process, I had to re-export all object/character models and animations dozens of times with minor/major modifications.
Effects (i.e. fortune gate, portal) alone took about 10 days and I had to do a deep dive into the game's source code to figure things out.
All of this is only for visuals, I haven't done anything gameplay related.

Even then, this only covers maybe 95% of object/character models, and I may need to modify and re-export everything dozens of times once again to gain full coverage.

Effects still require a ton of work to cover more object/character/item effects.

What I'm trying to say is that simply sinking time into manually fixing object/terrain materials is not the way to go. Even though I did most of the work through automation, it still took me 3 weeks to restore the game visually, maybe at 85% accuracy. I estimate that in order to get full coverage on visuals (full map, all object/character/item effects, weather effects, etc.), it'd take another 2 to 3 months of full-time work.

Adding gameplay and server work, I'd say at least 1 year of full-time work is required.
osiy1996 is offline  
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Old 07/28/2025, 14:02   #64
 
al3css's Avatar
 
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Originally Posted by osiy1996 View Post


It took me about 3 weeks to create this demo in godot.
In the process, I had to re-export all object/character models and animations dozens of times with minor/major modifications.
Effects (i.e. fortune gate, portal) alone took about 10 days and I had to do a deep dive into the game's source code to figure things out.
All of this is only for visuals, I haven't done anything gameplay related.

Even then, this only covers maybe 95% of object/character models, and I may need to modify and re-export everything dozens of times once again to gain full coverage.

Effects still require a ton of work to cover more object/character/item effects.

What I'm trying to say is that simply sinking time into manually fixing object/terrain materials is not the way to go. Even though I did most of the work through automation, it still took me 3 weeks to restore the game visually, maybe at 85% accuracy. I estimate that in order to get full coverage on visuals (full map, all object/character/item effects, weather effects, etc.), it'd take another 2 to 3 months of full-time work.

Adding gameplay and server work, I'd say at least 1 year of full-time work is required.
Oance again , good job @

Last year tryed same thing , and i didnt succeded to extract terrain full,mostly of the time the terrain was full of holes ....animated characters worked fine(tryed just the knight , from extraction i had alot of animations but just 80% of them was fine) ... the most problematic thing was the skill animation ...didnt succeded to make it visual working for 3d unity... also its nice to see you succeded to do this all things via godot !
al3css is offline  
Old 08/04/2025, 19:59   #65
 
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Originally Posted by osiy1996 View Post


It took me about 3 weeks to create this demo in godot.
In the process, I had to re-export all object/character models and animations dozens of times with minor/major modifications.
Effects (i.e. fortune gate, portal) alone took about 10 days and I had to do a deep dive into the game's source code to figure things out.
All of this is only for visuals, I haven't done anything gameplay related.

Even then, this only covers maybe 95% of object/character models, and I may need to modify and re-export everything dozens of times once again to gain full coverage.

Effects still require a ton of work to cover more object/character/item effects.

What I'm trying to say is that simply sinking time into manually fixing object/terrain materials is not the way to go. Even though I did most of the work through automation, it still took me 3 weeks to restore the game visually, maybe at 85% accuracy. I estimate that in order to get full coverage on visuals (full map, all object/character/item effects, weather effects, etc.), it'd take another 2 to 3 months of full-time work.

Adding gameplay and server work, I'd say at least 1 year of full-time work is required.
(Deutsch)

Zuerst einmal: Du hast meinen vollen Respekt und Anerkennung für deine Arbeit! Deine umfangreiche Erfahrung in der Programmierung und dein Know-how aus dem Spieleclienten spiegeln sich in deinem Fortschritt klar wider. Besonders deine Demo in Godot ist wirklich beeindruckend – sie zeigt deutlich, wie viele Schritte du mir voraus bist.

Ich selbst kann leider keinen vollen Arbeitstag in das Projekt investieren. Beruf, Familie, Ehrenamt und der Sommerurlaub lassen aktuell nur sehr begrenzte Zeit zu. Deine Herangehensweise deckt sich allerdings weitgehend mit meinen eigenen Überlegungen. Gerade beim Import der vollständigen Chantra-Map in die Engine wurde mir bewusst, wie aufwendig und fehleranfällig dieser Schritt ist. Deshalb habe ich angefangen, manuelle Korrekturen vorzunehmen – einfach auch, um sichtbare Fortschritte zu haben.

Was du mit deinen automatisierten Abläufen erreichst, ist wirklich bemerkenswert. Wenn du es schaffst, daraus eine spielbare Version zu machen, bist du womöglich der Erste auf diesem Planeten, der das ernsthaft zu Ende gebracht hat! Optimierungen und Fehlerkorrekturen kann man später immer noch vornehmen.

Ein Punkt lässt mir jedoch keine Ruhe: Ich versuche bereits beim Importprozess, Ressourcen sauber zu halten und Fehler zu korrigieren, damit später nicht unnötig Material in der Engine liegt, das alles unübersichtlich macht.

Schade nur, dass ich dein GameClient-Repository nicht direkt nutzen kann – das hätte mir bei der Automatisierung sicher sehr geholfen.

---

(English)

First of all: You have my full respect and recognition for your work! Your extensive programming experience and prior knowledge from the game client are clearly reflected in your progress. Especially your Godot demo is impressive – it shows just how many steps ahead of me you are.

Unfortunately, I can't dedicate a full workday to the project. My job, family, volunteer work, and summer vacation all take up most of my time right now. That said, your approach largely aligns with my own thoughts. When I started importing the full Chantra map into the engine, I quickly realized how complex and error-prone the process is. That’s why I began making manual corrections – partly just to see visible progress.

What you’ve achieved with your automated processes is truly remarkable. If you manage to create a playable version from this, you might actually be the first person on the planet to see this through seriously to the end! There’s always time for optimization and bug fixing afterwards.

Still, one thing keeps bothering me: I try to clean up resources and fix issues already during the import process, to avoid clutter and confusion in the engine later on.

It’s a pity I can’t use your GameClient repo directly – it would have definitely helped me automate more of the work.
Havocker is offline  
Old 11/08/2025, 18:21   #66
 
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3 months update please
SkanOner666 is offline  
Old 11/13/2025, 17:14   #67
 
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Originally Posted by SkanOner666 View Post
3 months update please


Still working on Materials of the whole Terrain.
Havocker is offline  
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Old 11/14/2025, 22:48   #68
 
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Originally Posted by Havocker View Post


Still working on Materials of the whole Terrain.
Looks amazing.
Reach out to me if you need any help working with linear projection, interpolation for collision etc.

Or anything else in relation to software engineering for that matter
adoooomis is offline  
Old 11/22/2025, 00:20   #69
 
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Originally Posted by Havocker View Post


Still working on Materials of the whole Terrain.
whatta f- hack its looking so good.
hoschakal is offline  
Old 12/05/2025, 20:08   #70
 
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Nebenbei habe ich eine Autorin gefragt, ob sie eine Idee hat, wie die Geschichte des Spiels weitergehen könne.
Zu meiner Überraschung war sie sofort Feuer und Flamme dafür und schreibt seitdem fleißig an ihren Konzepten und Ideen.

Ein kleiner Ausblick auf die aktuellen Story-Pfade:

I. Das Erwachen eines alten Zorns
II. Gracia und das Vermächtnis der Archons
III. Die Kinder des Krieges
IV. Der Sturm zieht auf
V. Die drei Wege – Die neue Prophezeiung erfüllt sich
VI. Der Krieg der Nebel beginnt

Das sind bisher nur erste Story-Ideen und sie können sich natürlich noch ändern.
Aber ihr seht – im Hintergrund wird bereits intensiv an der Fortführung der Welt von Archlord gearbeitet!



On the side, I asked an author if she had any ideas on how the story of the game could continue.
To my surprise, she was instantly excited and immediately started writing down her concepts with great enthusiasm.

Here’s a small preview of the current story paths:

I. The Awakening of an Ancient Wrath
II. Gracia and the Legacy of the Archons
III. The Children of War
IV. The Storm Approaches
V. The Three Paths – The New Prophecy Unfolds
VI. The War of the Mists Begins

These are just early concepts and may still change over time.
But as you can see – the story for the continuation of Archlord is already taking shape behind the scenes!
Havocker is offline  
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Old 01/05/2026, 11:24   #71
 
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Neues Jahr, neues Update von mir.
Ich habe mich während der gesamten Weihnachtszeit jede freie Minute dem Weiterbau in der Unrealistischen Engine gewidmet – und was soll ich sagen: So viel habe ich seit Jahren nicht mehr geschafft!

✅ Das komplette Terrain ist jetzt fertiggestellt – inklusive aller Materials und Texturen.
Das bedeutet: 167 Terrains × durchschnittlich 450 Materials = ca. 75.000 TextureMaterials, die ich einzeln überprüft, angepasst und ersetzt habe, um Lücken und Artefakte zu beseitigen.

Ich habe mein AIO-Tool erweitert, sodass ich jetzt auch ECL/DFF-Dateien direkt in GLTF konvertieren kann – inklusive der Objekte.

Was die Animationen betrifft: Die ersten vielversprechenden Ansätze zur Konvertierung aus den EAN-Dateien sind ebenfalls umgesetzt. Jetzt fehlt nur noch ein sauberer Parser, damit die Animationen später korrekt Charakteren und Objekten zugewiesen werden können.

Derzeit arbeite ich an einer einheitlichen Datenbankstruktur, die sämtliche Informationen aus INI-, TXT- und XML-Dateien bündelt, um sie später zentral in der UE5 ansprechen zu können.

Sobald ich die restlichen ca. 1.300 Objekte fertig habe und in die Engine geladen sind, werde ich ein neues Preview-Video machen – dann könnt ihr sehen, wie der Stand ist.

_________

New year, new update from me.
I spent every free moment over the Christmas period pushing forward in what I call the Unrealistic Engine – and honestly, I haven’t been this productive in years!

✅ The terrain is now 100% complete – including all materials and textures.
That means: 167 terrains × approx. 450 materials = around 75,000 texture materials, which I manually checked, adjusted, and replaced to fix gaps and visual bugs.

I also extended my AIO-tool to now convert ECL/DFF files directly into GLTF, including all the associated objects.

Regarding animations: the first working approaches to convert from EAN files are done. Now I just need to finalize the parser logic so the animations can be properly assigned to characters and objects.

At the moment, I’m building a unified database structure to collect and organize all the scattered data from INI, TXT, and XML files, so it can be accessed cleanly from within Unreal Engine 5.

Once I’ve processed the remaining 1,300 objects and imported them into UE, I’ll create a new video preview to show you the current state.
Havocker is offline  
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Old 01/20/2026, 12:32   #72
 
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Analyse von RenderWare Clumps & EAN-Animationsstrukturen

Hallo zusammen,

ich habe die interne Struktur einiger Model- und Animationsdateien (RenderWare-basiert) analysiert. Hier ist eine Zusammenfassung der Ergebnisse, inklusive der Hierarchien und der Funktionsweise der Animationstracks, damit wir gemeinsam an einem Importer/Exporter arbeiten können.

1. RenderWare Clump & Frame-Hierarchie

Die Model-Dateien nutzen das klassische RenderWare-Format (Version 3.0.45.3008). Ein zentraler Aspekt ist die Frame List, welche die Skelett-Struktur definiert.

Skelett-Struktur: Das Beispiel-Asset enthält insgesamt 78 Frames.

Hierarchie: Die Frames sind hierarchisch über Parent-IDs verknüpft (z. B. Frame 0 ist die Wurzel, Frame 1 ist ein Kind von Frame 0).

Transformationen: Jeder Frame definiert eine relative Position sowie eine 3x3 Rotationsmatrix.

Geometrie: Die Geometrie-Daten (Vertices, Faces, UV-Maps) sind in Geometry-Chunks gespeichert, die über Atomics an die entsprechenden Frames gebunden werden.


2. EAN-Animationsdateien (EAN Parser V6)

Die Animationen liegen im EAN-Format vor. Ein wesentliches Merkmal ist die Trennung in Header-Informationen und verschiedene Animationstracks.

Header-Daten:

Magic Value: `0x1C02000A`.

Animationseinheit: Im Testfall trägt die Einheit den Namen `'tree_18_g_1'`.

Track-Analyse:
Die Animationen bestehen aus mehreren Tracks, die jeweils auf eine Bone ID (entspricht dem Index in der Frame List) verweisen.

Track-Typen: Es wurden verschiedene Datenformate identifiziert, darunter:

Matrix 3x4 / 4x4: Direkte Transformationsmatrizen (oft nicht direkt glTF-kompatibel).

Quaternions (R): Rotationsdaten für die Bones.

Translation/Scale: Einzelwerte für die Positionierung.

Zeitstempel (Keyframes): Die Zeitstempel-Listen werden über Offsets referenziert (z. B. 3 Frames bei 0.0s, 1.0s, etc.).


3. Technische Details für Entwickler (Parser-Logik)

Falls jemand eigene Tools schreiben möchte, hier die wichtigsten Erkenntnisse:

ECL/RW-Parser: Nutzt eine `SectionTypes`-Konfiguration (INI), um bekannte RenderWare-IDs zu identifizieren. Ein Chunk wird als Container erkannt, wenn er mit einem `STRUCT (0x01)` beginnt oder eine bekannte ID besitzt.

EAN-Parser: Sucht gezielt nach der Magic Number und extrahiert die Track-Offsets. Besonderes Augenmerk liegt auf der Bone-ID-Zuweisung, um die Animationen den richtigen Frames im Skelett zuzuordnen.

Offene Punkte / Nächste Schritte:

1. Konvertierung: Die 3x4/4x4 Matrizen in den EAN-Tracks müssen für moderne Engines (wie Unity/Unreal) in TRS-Werte (Translation, Rotation, Scale) zerlegt werden.

2. Bone-Mapping: Validierung, ob die Bone-IDs im EAN-Format 1:1 mit den Indizes der Frame-List in der Clump-Datei übereinstimmen.


Die detaillierten Reports habe ich hier angehängt. Wer sich mit Matrix-Konvertierung auskennt, ist herzlich eingeladen, hier zu unterstützen!


Ich hoffe, das hilft der Community weiter!

Link zu den Reports:
Havocker is offline  
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