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Archlord Remake Project

Discussion on Archlord Remake Project within the Archlord forum part of the MMORPGs category.

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Old   #76
 
elite*gold: 0
Join Date: Sep 2007
Posts: 179
Received Thanks: 102
Deutsch:

Hallo zusammen,

nach meiner Auszeit bin ich inzwischen wieder aktiv am Projekt beteiligt. Die vergangenen Monate habe ich genutzt, um mich intensiv weiter in die Spieleentwicklung einzuarbeiten – insbesondere in die Unreal Engine.

Mein Hauptaugenmerk lag dabei auf 3D-Modellen, Animationen sowie der Zusammenstellung von Objekten anhand der vorhandenen Template-Daten aus dem Spielclienten. Dabei hat sich schnell gezeigt, dass nicht alle Objekte statisch behandelt werden können. Aus diesem Grund habe ich begonnen, eine eigene Datenstruktur aufzubauen, um diese Problematik sauber lösen zu können.

Bei den meisten Objekten funktioniert das inzwischen bereits sehr gut. Es gibt allerdings noch einige wenige Fälle, bei denen Einträge nicht eindeutig zugeordnet werden können oder Daten vollständig fehlen. Vermutlich handelt es sich dabei um Inhalte, die damals noch in Planung waren oder nie vollständig fertiggestellt wurden.

Seit knapp zwei Wochen arbeite ich nun im Rahmen meiner Möglichkeiten wieder aktiv am Projekt weiter. Auch an der Website wurde bereits einiges überarbeitet und ergänzt.

Sobald das Level-Streaming in der Unreal Engine reibungslos funktioniert, werde ich euch wieder ein neues Vorschauvideo präsentieren.

Vielen Dank für eure Geduld und Unterstützung.

Viele Grüße

---

English:

Hello everyone,

after my break, I am now active on the project again. Over the past months, I used the time to further deepen my knowledge in game development, especially with Unreal Engine.

My main focus has been on 3D models, animations, and the assembly of objects based on template data from the original game client. During this work, I realized that not all objects can be handled as static assets. Because of this, I started building my own data structure to properly solve these issues.

So far, this approach works well for most objects. However, there are still a few cases causing problems due to missing data or entries that cannot be clearly assigned. Most likely, these are objects that were still in development at the time or were never fully completed.

For the past two weeks, I have been actively working on the project again within the limits of my current possibilities. I have also already done a lot of work on the website.

As soon as level streaming in Unreal Engine works reliably and smoothly, I will present another preview video.

Thank you all for your patience and continued support.

Best regards
Havocker is offline  
Thanks
5 Users
Old   #77
 
elite*gold: 0
Join Date: Sep 2007
Posts: 179
Received Thanks: 102
Hallo zusammen,

hier mal wieder ein kleines Update von mir.

Leider habe ich dieses Mal noch keine neuen Videos oder Screenshots meines aktuellen Fortschritts in der Unreal Engine 5. Dafür möchte ich euch aber ein kleines Projekt zur Verfügung stellen, das vielleicht einige der Fragen beantwortet, die mir in den letzten Monaten immer wieder gestellt wurden.

Ich wurde mehrfach gefragt: „Wie hast du das gemacht?“

Anstatt dieselben Dinge immer wieder einzeln zu erklären, habe ich meine Arbeit in einem kleinen Python-Projekt zusammengefasst und stelle es nun allen Interessierten zur freien Verwendung zur Verfügung.

Das Tool liest einen Archlord-Spielclient aus, extrahiert die enthaltenen Daten und konvertiert sie in gängige Formate.

Folgende Inhalte können exportiert werden:

* Texturen
* Bilder
* 3D-Modelle inklusive Animationen
* Terrain-Daten

Alle Exporte der 3D-Modelle basieren auf dem gruppierten Template-System von Archlord. Die Funktionsweise dahinter ist etwas umfangreicher und würde den Rahmen dieses Beitrags sprengen.

Vielleicht hilft das dem einen oder anderen bei eigenen Projekten oder Experimenten.

Hier der Download:
Mega:

Viel Spaß damit! Über Feedback freue ich mich natürlich jederzeit.

P.S.: Das Tool wurde für den Archlord-Client aus dem Jahr 2013 entwickelt und getestet. Die Kompatibilität mit älteren oder neueren Client-Versionen kann ich daher nicht garantieren. Die Terrain-Materialien müssen derzeit noch nachbearbeitet werden. Das Überblenden bzw. Mischen der Texturen wird vom GLTF-Format nur eingeschränkt unterstützt. Anhand der Materialnamen könnt ihr jedoch die Reihenfolge der verwendeten Texturen eindeutig erkennen und die Materialien entsprechend rekonstruieren.
---

Hello everyone,

here's another small update from me.

Unfortunately, I don't have any new videos or screenshots of my Unreal Engine 5 progress to share this time. Instead, I'd like to release a small project that should answer at least some of the questions I've been asked over the past months.

One of the questions I keep getting is:
"How did you do that?"

Rather than answering the same questions over and over, I decided to package part of my workflow into a small Python project and make it freely available to anyone who is interested.

The tool reads an Archlord game client, extracts its data, and converts it into commonly used formats.

It can export:

* Textures
* Images
* 3D models including animations
* Terrain data

All 3D model exports are based on Archlord's grouped template system. Explaining that system in detail would go beyond the scope of this post.

Hopefully, this will be useful for anyone working on their own tools, research, or projects.

Download:
Mega:

Have fun with it, and as always, feedback is very welcome!

P.S.: The tool was developed and tested using the 2013 Archlord client. Compatibility with older or newer client versions cannot be guaranteed. The terrain materials still require some manual adjustments. Texture blending/mixing is only partially supported by the GLTF format. However, the material names indicate the correct texture order, making it possible to reconstruct the terrain materials accordingly.
Havocker is offline  
Thanks
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