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RealmPools TrinityCore vs Mangos

Discussion on RealmPools TrinityCore vs Mangos within the WoW Private Server forum part of the World of Warcraft category.

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Old 06/24/2012, 19:10   #31
 
Kent_Brockman's Avatar
 
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So ab dem 1.7 lässt es die Core auch auf Cata krachen. Gleiches Prinzip, fast gleiche Funktionen und reiner Cluster-Aufbau (also keine Hybrid mehr)
Kent_Brockman is offline  
Old 06/29/2012, 00:49   #32
 
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Jetzt ist die kleine Cata-Core auch betriebsfähig. Sie kann alles was auch die 335a kann und hört auf den Namen Chiko
Kent_Brockman is offline  
Old 07/03/2012, 00:49   #33
 
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Nachdem ich die Core nun unter Last erleben durfte muss ich sagen: Das OpcodeHandling von Cata ist langsamer als erwartet...

Es ist sehr schade das ich nun einige Delays hinzufügen musste, damit der Handshake richtig läuft, aber es hatte nun auch etwas gutes...
...Einige für die Node unnütze handlings wurden nun in den LogonServer verschoben, was ein wenig Last von der Node nimmt und dadurch auch einige Dinge etwas übersichtlicher erscheinen lässt.

Der erste größere Schritt in die Richtung MapCluster für Cata ist damit getan.
Jetzt kommen viele kleine nervige Syncs die bedient werden müssen und noch ein großer Batzen an Routinen, bevor das Teil seine volle Stärke ausfahren kann.

Jedoch kann ich hier nichts überstürzen, weil diese Core weiterhin im LiveBetrieb ist und damit eine Funktionalität haben sollte.

Naja, mal schauen was man noch so aus der SkyFire herauskitzeln kann
Kent_Brockman is offline  
Old 07/03/2012, 22:16   #34
 
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Originally Posted by Kent_Brockman View Post
Der erste größere Schritt in die Richtung MapCluster für Cata ist damit getan.
MapCluster also wie du bereits die Idee hattest, dass du einzelne Zones auf verschiedene Nodes auslagerst?

Wie handelst du eigentlich Events wie Tausendwinter oder ähnliches, dass diese auf den verschiedenen Nodes synchron laufen und nach dem Absturz einer Node weiterhin so läuft, als wäre nichts passiert?
Frosttall is offline  
Old 07/04/2012, 22:51   #35
 
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Ein MapCluster ist, wie der Name schon sagt, ein MapCluster, das bedeutet eine ganze Map kann auf eine Node gesteckt werden und wird von der abgearbeitet.

Fällt die Node aus, startet sie neu... Leider kann es dann passieren, das alles resettet ist.
Das kommt darauf an, wie die WorldStates und die jeweiligen Creaturespawns in der DB vermerkt wurden.
Das ganze gilt auch für Inzen.
Fällt dort ne Node aus, so kann sie im Falle eines Restarts nur auf die gegebenen Daten zurückgreifen.

Um das Problem etwas einzudämmen, kann man den Intervall für die DB verkürzen oder alles mit dem LogonServer syncen.
Dafür werde ich mir noch eine akzeptablere Lösung einfallen lassen.
Denn DB ist ganz nett, aber in manchen Fällen zu slow... Leider frisst das ganze mit dem LogonServer bei einem Startup kurzfristig mehr Ressourcen.
Kent_Brockman is offline  
Old 08/05/2013, 05:38   #36
 
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Nun gibts mal wieder gute Neuigkeiten:
Das System wurde nun komplett auf 434 aufgesetzt und ist von der API kompatibel zur TrinityCore, jedoch nicht mehr vom Protokoll, denn zwischen Master und Slave findet nun das Flexi-Proto Verwendung.
Das Protokoll ist zwar WoW-Client kompatibel, jedoch wesentlich einfacher zu handhaben wenn es um große Pakete geht.

Ferner arbeiten nun 3 Projekte mit an der Core, wobei hier 2 Projekte den Content erstellen und 1 Projekt nun für das ganze Master-Slave Design zuständig ist...
Inzwischen hab ich den Trick herausgefunden, wie Blizzard das mit seinen RealmPool gelöst hat, damit sich die GUIDs nicht überschneiden, wenn Spieler mit gleichen GUIDs (Items, Player, etc) unterwegs sind.
Technisch gesehen war das einfacher als erwartet.
Leider muss nun die Node/Slave ohne Character-DB arbeiten, was bedeutet das der Character in einem Rutsch übertragen wird.
Glücklicherweise findet das ganze während des Logins statt, dementsprechend sollte da wenig zu spüren sein, es sei denn man kann den LadeScreen schneller machen
Weil nun die GUIDs wie erwähnt gleichbleibend sind, braucht man hier nichts mehr anzupassen oder umzurechnen, was ich super finde.
Leider müssen auf so einer Type4 Node (was eine Pool-Node darstellt und mehrere Realms angebunden hat) erworbene Items im MasterServer neue GUIDs bekommen, was zwar nicht die Welt ist aber sehr eindrucksvoll zeigt das auch realübergreifendes Handeln möglich ist und keineswegs ins Land der Märchen gehört.

Wenn das System offiziell in die Beta geht, mache ich gerne mal ein kleines Youtube-Video damit man sich ein Bild machen kann
Kent_Brockman is offline  
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