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Priest

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Die Priesterklasse ist am besten geeignet zum Heilen, zur Massenkontrolle (Crowd Control) und zur Kontrolle der Aggro (Bedrohung/Hass). Andere Klassen wie der Schamane, der Druide und der Paladin können zwar auch heilen, aber eben nicht so gut wie der Priester. Der Priester kann ebenso andere Spieler wiederbeleben wie Schamane, Paladin und Druide. Der Priester hat einige Verstärkungen (Buffs), die der Gruppe helfen und er ist die Schlüsselfigur, um heranstürmende Gegnermassen dank seines Schlafzaubers zu kontrollieren. Der Priester kann außerdem noch in höheren Stufen die Kontrolle über humanoide Monster übernehmen.

Der Priester ist der Standardcharakter für Dinge wie Heilung, Wiederbelebung und besonders für den Schlafspruch!

Standardleisten: Gesundheit / Mana
Erlaubte Rüstungen: Kleidung
Erlaubte Waffen: Einhändige Streitkolben, Dolche, Stäbe und Zauberstäbe


Heilzauber (Holy Magic)

Geringere Heilung (Lesser Heal)
Heilt euer Ziel um X Lebenspunkte

Heilung (Heal)
Heilt euer Ziel um X Lebenspunkte

Größere Heilung (Greater Heal)
Heilt euer Ziel um X Lebenspunkte. Hohe Zauberdauer.

Gebet der Heilung (Prayer of Healing, Gruppenheilung)
Heilt benachbarte Gruppenmitglieder um X Lebenspunkte. Dies ein sehr mächtiges Gebet

Erneuerung (Renew) Heilt X Schaden über die Zeit von X Sekunden. Da es sich um eine Heilung in einem Zeitraum handelt, eignet er sich am besten nach dem Kampf oder wenn der Tank nach dem Pull wiederkommt.


Zauber der heiligen Magie (Holy Magic Spells)

Heiliges Wort: Schild (Holy Word: Shield)
Beschützt das Ziel unmittelbar und absorbiert X Schaden. Während das Schild aktiv ist können Zauber durch körperliche Angriffe nicht unterbrochen werden. Zaubert ihn auf schwache Ziele (wie Zauberer) oder auf Tanks bevor ihr einem Heilzauber sprecht. Gute Priester sind Experten bei ihrer Anwendung des Heiligen Wortes: Schild. Sie müssen nicht erst gefragt werden, um es anzuwenden.

Heiliger Donnerschlag (Holy Smite, direkter Schaden)
Schlägt den Gegner mit X Schaden. Diese Fähigkeit ist besonders nützlich gegen Monster, die gegen heilige Magie anfällig sind.

Inneres Feuer (Inner Fire, Selbstverstärkung)
Erhöht den eigenen Schaden um X und die Rüstungsstärke um X für X Minuten. Da es sich um eine Selbstverstärkung handelt, könnt ihr ihn nicht auf andere Leute sprechen.

Magiebann (Dispel Magic)
Hebt die Magie auf einem Ziel auf. Dabei handelt es sich um X schädigende Sprüche bei einem Freund oder X unterstützende Zauber bei einem Feind. Er kann dazu eingesetzt werden, Monster zu schwächen oder negative Auswirkungen von Monsterzaubern auf dich oder Partymitglieder aufzuheben.

Verseuchung beenden (Nullifiy Disease)Das Ziel wird für X Sekunden immun gegen Verseuchung und wird von allen vorhandenen Verseuchungen geheilt. Das ist sehr hilfreich gegen störende Seuchen, die von Monstern auf euch übertragen wurden.


Schattenmagiezauber (Shadow Magic Spells)

Geistesschlag (Mind Blast, direkter Schaden)
Trifft ein Ziel mit X Schattenschaden und erzeugt einen gewissen Anteil an Bedrohung. Bedrohung bedeutet, dass das Monster sehr ärgerlich wird und möglicherweise auf dich in der Party losgeht. Daher ist dies ein guter Zauber, um Feinde den Gnadenstoß zu versetzen oder um Monster von anderen Gruppenmitgliedern fortzulocken.

Wort: Schmerz (Word: Pain, Schaden über Zeit, DoT)
Dieses Wort der Finsternis erzeugt X Schaden über X Sekunden. Benutzt DoTs wie diesen nur, wenn ihr einen Feind eine längere Zeit bekämpft. Wenn ein Monster schnell stirbt, so ist dieser Zauber vergeudet, da ihr nicht seine komplette Wirkungsdauer ausnutzen könnt.

Manaverbrennung (Mana Burn)
Saugt X Mana vom Ziel ab. Für das in dieser Weise abgezogenen Mana erleidet das Ziel X Schaden. Dies ist eine nützliche Fähigkeit gegen feindliche Zauberer mit Mana. Wählt dazu das Monster an und achtet auf Manaleisten.

Gehirnfäule (Mind Rot) Saugt X Mana vom Ziel in einem Zeitraum von X Sekunden ab. Dieser Zauber ist nützlich gegen Feindzauberer, die ihr wenigstens X Sekunden bekämpft, so das Gehirnfäule genug Zeit hat, um vollständig zu wirken.

Geistesvision (Mind Vision)
Erlaubt es dem Zauberer, durch die Augen des Ziels für X Minuten zu sehen. Diese Fähigkeit ist nützlich zum Ausspionieren beim Pull, zum Spaß oder einfach nur so.


Verstärkungen / Buffs

Heiliges Wort: Kraft (Holy Word: Fortitude)
Heilige Kräfte durchfahren das Ziel und erhöhen dessen Ausdauer um X für X Minuten. Zaubert dies auf euch selber und alle Gruppenmitglieder da es die Lebenspunkte erhöht. Bittet die Leute in eurer Party, euch mitzuteilen, wenn der Zauber endet oder prüft dies selber, indem ihr deren Buffs mit dem Mauszeiger an der linken Bildschirmseite kontrolliert.

Heiliger Schutz (Holy Protection)
Erhöht die Widerstandskraft des Ziels gegen heilige Sprüche um X für X Minuten. Nutzt diese Verstärkung, wenn ihr gegen Gegner antretet, die heilige Sprüche benutzen.

Schutz vor Schatten (Shadow Protection)
Erhöht die Widerstandskraft des Ziels gegen Schattenmagie um X für X Minuten.


Fähigkeiten zur Massen- und Bedrohungskontrolle und zum Pull

Schlaf (Sleep)
Lässt ein feindliches Ziel für X Sekunden schlafen. Jegliche feindliche Handlungen werden das Ziel wieder aufwachen lassen. Nur ein Ziel kann gleichzeitig in Schlaf versetzt werden. Es handelt sich um einen der wichtigsten Sprüche für einen Priester in einer Party. Mit Schlaf kann der Priester die Massen kontrollieren, was soviel bedeutet, dass er Schlaf auf extra Monster zaubert, die mit Absicht oder aus Versehen mitgepullt wurden. Da dies fast immer passiert sollte Schlaf regelmäßig genutzt werden. Immer wenn mehr als ein Monster ankommt sollte man Schlaf einsetzen, um dieses kurzzeitig auszuschalten. Sucht euch das Ziel für den Zauber gut aus. Oft sollte der gefährlichere Gegner eingeschläfert werden oder aber das Monster, dass von der Gruppe grade nicht angegriffen wird. Bringt eurer Gruppe bei, schlafende Monster nicht mit Nahkampfangriffen oder Flächenzaubern aufzuwecken. Bringt ihnen zudem bei, den /assist-Befehl zu benutzen. Wenn mehrere Priester in einer Gruppe sind können auch mehrere Gegner in Schlaf versetzt werden.

Gehirnwäsche (Brainwash)
Reduziert bei dem Ziel den Grad der Bedrohung, die alle Gegner des Ziels zur Zeit ausüben. Dieser Zauber ist sehr nützlich, wenn man versucht, ein Monster vom Angriff auf eine bestimmte Person abzuhalten (zum Beispiel auf euren schwachen Zauberer) und seine Aufmerksamkeit und Hass (Bedrohung) wieder auf ein anderes Ziel wie den Tank zu übertragen.

Geistesbesänftigung (Mind Soothe)
Beruhigt ein Ziel und reduziert dessen Reichweite, bei der es normalerweise angreifen würde, um X Yards. Diese Fähigkeit ist nützlich beim Pulling. Der Priester beruhigt ein Ziel und pullt dann einen benachbarten Gegner, ohne dass das beruhigte Monster aggressiv wird.

Geistiger Schrei (Psychic Sream)
Vom Zaubernden geht ein nur im Geiste hörbarer Schrei aus, der X Feinde in der Umgebung davonrennen lässt. Dies ist ein guter Zauber zur Massenkontrolle, wenn ein Pull mal schlecht endet.



 
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