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[Memory Editing] - Aktuelle Offsets
Discussion on [Memory Editing] - Aktuelle Offsets within the WoW Exploits, Hacks, Tools & Macros forum part of the World of Warcraft category.
01/29/2012, 23:19
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#31
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elite*gold: 0
Join Date: May 2009
Posts: 52
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auch die leute die ahnung davon haben musstens irgendwann lernen ^^
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01/30/2012, 12:13
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#32
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elite*gold: 550
Join Date: Jul 2009
Posts: 5,424
Received Thanks: 2,652
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Originally Posted by P_Dey
auch die leute die ahnung davon haben musstens irgendwann lernen ^^
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Und die Leute wollen natürlich nicht gestehen das es auch andere Lernen können 
Aber danke für OllyDBG, sieht echt nett aus das Tool!
Blos man sollte hierbei schon Ahnung von Bitcodierung und Hexerdezimalzahlen haben
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02/05/2012, 11:32
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#33
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elite*gold: 0
Join Date: Sep 2006
Posts: 254
Received Thanks: 20
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Suche die
4.3.2
Descriptors
Kann diese bitte jemand posten?
Weiterhin gesucht:
Realm Queue
BG Queue
Autoselfcast Pointer
Whisper nachricht
CTM X,Y,Z,dist,CTMGUID
IsCasting
UnitPosXOffset , UnitPosZOffset , UnitPosYOffset , UnitRotationOffset
Console
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02/08/2012, 11:24
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#34
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2011
Posts: 41
Received Thanks: 4
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was ist mit den 64 bit offsets? warum hat die keiner? ^^
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02/09/2012, 09:10
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#35
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elite*gold: 0
Join Date: May 2009
Posts: 2,256
Received Thanks: 2,348
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Originally Posted by kemo159
was ist mit den 64 bit offsets? warum hat die keiner? ^^
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Weil 64Bit Client zur Zeit unnütz ist und du dadurch noch gar keine vorteile hast.
Bzw. war es so beim Release, k.a ob es schon Änderungen dazu gab, aber man kann ohne zu patchen von 64 auf 32 Bit Client umstellen, somit ist es total unnütz es für 2 Clients zu schreiben.
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02/09/2012, 17:42
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#36
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elite*gold: 0
Join Date: Dec 2011
Posts: 6
Received Thanks: 1
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Quote:
Originally Posted by Endecs
Weil 64Bit Client zur Zeit unnütz ist und du dadurch noch gar keine vorteile hast.
Bzw. war es so beim Release, k.a ob es schon Änderungen dazu gab, aber man kann ohne zu patchen von 64 auf 32 Bit Client umstellen, somit ist es total unnütz es für 2 Clients zu schreiben.
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Natürlich hat man dadurch Vorteile. Wenn du x86 Programme auf nem x64 OS laufen lässt laufen die immer in der Wow64 Emulation. Mit 64bit addressierbarem Speicher kannst du bis zu 8 GB Arbeitsspeicher benutzen. Bei 32bit maximal 4 GB.
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02/10/2012, 00:00
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#37
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elite*gold: 0
Join Date: May 2009
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Received Thanks: 2,348
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Quote:
Originally Posted by ny0m
Natürlich hat man dadurch Vorteile. Wenn du x86 Programme auf nem x64 OS laufen lässt laufen die immer in der Wow64 Emulation. Mit 64bit addressierbarem Speicher kannst du bis zu 8 GB Arbeitsspeicher benutzen. Bei 32bit maximal 4 GB.
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Das ist mir auch klar, davon rede ich aber nicht.
Der WoW 64Bit Client nutzt immer noch soviel Ressourcen wie der 32Bit Client und die FPS ist genauso hoch wie bei 64Bit (Ohne V-Sync)
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02/10/2012, 20:59
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#38
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elite*gold: 55
Join Date: Oct 2009
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Quote:
Originally Posted by Endecs
Das ist mir auch klar, davon rede ich aber nicht.
Der WoW 64Bit Client nutzt immer noch soviel Ressourcen wie der 32Bit Client und die FPS ist genauso hoch wie bei 64Bit (Ohne V-Sync)
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Es geht aber um multibotter.
Sagen wir mal, dass jeder Client 400mb Ram benötigt. Alle 32bit-Prozesse können gemeinsam maximal 3,5GB Ram beanspruchen. Mehr geht nicht.
Das würde heißen, dass du maximal 8 mal WoW starten kannst und dann ist Ende. Dann rechne noch andere 32 bit prozess wie den Bot hinzu und dann wirst du merken, dass da nicht mehr viel übrig bleibt.
Wenn du aber einen 64 bit client hast, dann ist dir keine Grenze Gesetzt. Wenn du die Windows Server version hast, dann kannst du sogar bis zu 256GB Ram nutzen (soviel hatte ich in Erinnerung). Mit einer normalen Version gehen glaube ich maximal 16 Gb.
P.S. Das sind alles Werte, die ich für Windows 7 in Erinnerung hatte!
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02/12/2012, 13:59
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#39
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2011
Posts: 41
Received Thanks: 4
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Endecs? ich glaube du weisst nicht wirklich was du da schreibst..
Ultraxion z.b. rennt bei meinem lappy mit der x86 version auf 10 fps...
mit der x64 version auf 30..
Außerdem ist das multibotten viel besser, denn man hat a) weniger ressourcen da keine Emulation benötigt wird und b.) die auslagerung verbessert wird.
Ich selber bin in besitz von IDA 5.5 und konnte daher nicht wirklich welche offsets bekommen. Hat eventuell jemand anders die möglichkeit?!
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02/15/2012, 21:44
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#40
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elite*gold: 55
Join Date: Oct 2009
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Received Thanks: 1,479
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Quote:
Originally Posted by kemo159
Endecs? ich glaube du weisst nicht wirklich was du da schreibst..
Ultraxion z.b. rennt bei meinem lappy mit der x86 version auf 10 fps...
mit der x64 version auf 30..
Außerdem ist das multibotten viel besser, denn man hat a) weniger ressourcen da keine Emulation benötigt wird und b.) die auslagerung verbessert wird.
Ich selber bin in besitz von IDA 5.5 und konnte daher nicht wirklich welche offsets bekommen. Hat eventuell jemand anders die möglichkeit?!
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Es geht nicht um die Offsets ansich, sondern, dass sich wahrscheinlich die ganze Speicherstruktur geändert hat.
Und was ist bitte Ultraxion?
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02/15/2012, 23:15
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#41
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2011
Posts: 41
Received Thanks: 4
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ultraxion ist ein raidboss.
Die Struktur ansich hat sich nicht geändert. das rebasen dauert nur viel länger und ich kriegs mit meinem IDA einfach nicht gebacken.
Und man braucht halt nur die offsets um bots zu aktualisieren, denn die descriptors ändern sich eigentlich so gut wie nie. Pointer sind halt wichtig
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02/15/2012, 23:26
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#42
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elite*gold: 55
Join Date: Oct 2009
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Quote:
Originally Posted by kemo159
ultraxion ist ein raidboss.
Die Struktur ansich hat sich nicht geändert. das rebasen dauert nur viel länger und ich kriegs mit meinem IDA einfach nicht gebacken.
Und man braucht halt nur die offsets um bots zu aktualisieren, denn die descriptors ändern sich eigentlich so gut wie nie. Pointer sind halt wichtig
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Überprüfen muss man alles aber trotzdem und das ist ziemlich viel Arbeit!
Also das Entwicklerteam von GPBot sieht darin bisher keinen nutzen (Einer unserer Entwickler ist sogar kommerzieller Botter, welcher etwa 30 bots hat. Und einer der rechner ist nen i7 @ 4,5ghz, weshalb man da nicht sagen kann, dass wir es nur nicht machen, weil wir es nicht brauchen  )
Man muss sich einfach mal die Zeit dazu nehmen und das alles genau anschauen und dann kann man da nochmal drüber reden. Aber die meisten haben noch anderes abseits vom Leben zu tun
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03/31/2012, 13:15
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#43
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elite*gold: 0
Join Date: Jun 2008
Posts: 203
Received Thanks: 7
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Vielleicht kann man den Thread ja wieder zum Leben erwecken, bzw. die aktuellen Offsets reinschreiben.
Wäre nett wenn mir einer von euch vielleicht folgende Offsets geben kann. Meine Stimmen scheinbar nicht und finden tu ich auch keine richtigen:
- CTMBase
- CTMX
- CTMY
- CTMZ
- CTMPush
MfG Kilinat
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03/31/2012, 16:18
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#44
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elite*gold: 0
Join Date: May 2009
Posts: 2,256
Received Thanks: 2,348
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- CTMBase: 0x9D43D0
- CTMX: + 8C
- CTMY: + 90
- CTMZ: + 94
- CTMPush: + 1C
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04/07/2012, 16:57
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#45
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elite*gold: 1
Join Date: Apr 2009
Posts: 60
Received Thanks: 1
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Wäre nett wenn einer mal die
cPlayerStart, cOffSet, cStaticZ
posten könnte für 4.3.3
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Name | Address
LTClient | 0x3718BF20
Engine LTC | 0x4A4810
No Recoil | 0x37238E99
No Reload | 0x374B8C94
Super Bullets | 0x374B3996
Enemy Player Pointer | 0x3715DE20
Player Stats | 0x3718C4D7
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i want to get the current value of MP / HP.
but my code doesnt give me the correct value, its always = 0
here is my own code
though the $Addr_CheckLogin, $Addr_CheckCharName is static so no problem with that.. but my problem is with the dynamic addresses that need offset and base address stuff.
#include <NomadMemory.au3>
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Hey @ all,
Ich will mal hiern paar offsets oder so pub stelln (sind von meinem UNPUB M2Hack) damit will ich ein paar coder anregen wieder häcks zu schreiben ;)
Atk1 = 16
Atk2 = 1466
Combo1 = 16
Combo2 = 1332
Hit1 = 16
Hit2 = 1300
Inv1 = 16
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All times are GMT +1. The time now is 08:05.
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