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1.12.1 CTM
Discussion on 1.12.1 CTM within the WoW Bots forum part of the World of Warcraft category.
01/31/2013, 03:09
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#1
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elite*gold: 0
Join Date: Aug 2012
Posts: 11
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1.12.1 CTM
Hey,
hat jemand zufällig die ClickToMove (CTM) Offsets für den 1.12.1 Client oder weiß woher ich sie bekomme?
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01/31/2013, 03:51
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#2
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elite*gold: 104
Join Date: Oct 2012
Posts: 2,720
Received Thanks: 593
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Cheatengine , Ida Pro , Ollydbg, such dir was raus^^
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01/31/2013, 10:44
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#3
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elite*gold: 0
Join Date: Oct 2012
Posts: 13
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Hallo mskc33,
wenn Du dich mit 1.12.1 beschäftigst, kann ich Dir folgendes Framework empfehlen. Leider habe ich wegen mangelndem Interesse anderer nicht mehr weitergemacht.
Hier sind die Offsets (rebased natürlich), wie sie mit dem obigen Framework wunderbar funktionieren.
Code:
internal enum ClickToMove
{
CTM_Y = 0x84D890,
CTM_X = 0x84D894,
CTM_Z = 0x84D898,
CTM_Action = 0x84D888
}
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01/31/2013, 11:09
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#4
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elite*gold: 104
Join Date: Oct 2012
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passt eventuell nicht hier rein aber wie genau nutzt man das ClickToMove?
einfach in die Y,X,Z Variablen die Location reinschreiben, und dann das Action von 0 zu 1 ändern?
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01/31/2013, 12:59
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#5
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elite*gold: 55
Join Date: Oct 2009
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Received Thanks: 1,479
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Quote:
Originally Posted by Cambios
passt eventuell nicht hier rein aber wie genau nutzt man das ClickToMove?
einfach in die Y,X,Z Variablen die Location reinschreiben, und dann das Action von 0 zu 1 ändern? 
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Na dann nutz doch du auch einen debugger aka ce, olly, ida um das herauszufinden. wer austeilt muss auch einstecken können
Tipp: Write-hook und dann reversen
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01/31/2013, 13:24
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#6
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elite*gold: 104
Join Date: Oct 2012
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Received Thanks: 593
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Ich hab schon mit Ida pro die funktion gefunden gehabt und damit experimentiert gehabt 
Bisher gabs jedoch nur crashs beim testen..so das..ich da nicht viel rausbekam..außer das oben geschilderte, wobei ichs aber nichts ans laufen brachte ohne crash^-^
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01/31/2013, 14:12
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#7
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elite*gold: 55
Join Date: Oct 2009
Posts: 5,471
Received Thanks: 1,479
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Hast du denn schonmal geschaut, was für Werte sich bei welchem Moment in CTM_Status befinden? Durch einen Write-Hook kann man ganz einfach sehen, wer diese Werte schreibt.
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01/31/2013, 14:23
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#8
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elite*gold: 104
Join Date: Oct 2012
Posts: 2,720
Received Thanks: 593
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Nunja ich hab geschaut wo im Speicher sich X,Y,Z befinden für das CTM, habe die Action-Speicherstelle gesucht die auf 1 springt solange der Charakter läuft.. jedoch wenn ich diese manuell zu 1 ändere nach dem füllen von X,Y,Z ist es immer abgeschmiert^^ Sobald er das CTM beendet hat und am Zielpunkt angekommen ist ändert sich der Wert wieder zu 0, wärend des bewegen zum Ziel ist es 1.. demnach schließe ich daraus das er zu den Koordinaten läuft die in X,Y,Z angegeben werden sobald man den Wert der Action auf 1 setzt.. oder?
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01/31/2013, 14:47
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#9
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elite*gold: 0
Join Date: Oct 2012
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Received Thanks: 1
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Quote:
Originally Posted by Frosttall
Na dann nutz doch du auch einen debugger aka ce, olly, ida um das herauszufinden. wer austeilt muss auch einstecken können
Tipp: Write-hook und dann reversen
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Haha  Eine bessere Antwort gebe es nicht.
Quote:
Originally Posted by Cambios
passt eventuell nicht hier rein aber wie genau nutzt man das ClickToMove?
einfach in die Y,X,Z Variablen die Location reinschreiben, und dann das Action von 0 zu 1 ändern? 
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Ich gebe Frosttall recht, aber will mal nicht so sein 
Ich habe die keine vollständige Liste der Actions, hatte CTM nur zum experimentieren genutzt. Action ist ein enum, wie der Name schon sagst, gibt es verschiedene Commands: Bewegen, Interagieren usw. Hier mal ein Auszug aus dem Framework. Ich habe bisher nur mit WalkTo genutzt um den Char zu bewegen.
Code:
internal enum CTMAction
{
FaceTarget = 0x1,
Stop = 0x3,
WalkTo = 0x4,
InteractNpc = 0x5,
Loot = 0x6,
InteractObject = 0x7
}
Quote:
Originally Posted by Cambios
Nunja ich hab geschaut wo im Speicher sich X,Y,Z befinden für das CTM, habe die Action-Speicherstelle gesucht die auf 1 springt solange der Charakter läuft.. jedoch wenn ich diese manuell zu 1 ändere nach dem füllen von X,Y,Z ist es immer abgeschmiert^^ Sobald er das CTM beendet hat und am Zielpunkt angekommen ist ändert sich der Wert wieder zu 0, wärend des bewegen zum Ziel ist es 1.. demnach schließe ich daraus das er zu den Koordinaten läuft die in X,Y,Z angegeben werden sobald man den Wert der Action auf 1 setzt.. oder?
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Nicht den Adresseninhalt beobachten, sondern die Funktionen, die auf diese Adresse schreiben.
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01/31/2013, 14:53
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#10
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elite*gold: 104
Join Date: Oct 2012
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Received Thanks: 593
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Quote:
Originally Posted by daCoder
Haha  Eine bessere Antwort gebe es nicht.
Ich gebe Frosttall recht, aber will mal nicht so sein 
Ich habe die keine vollständige Liste der Actions, hatte CTM nur zum experimentieren genutzt. Action ist ein enum, wie der Name schon sagst, gibt es verschiedene Commands: Bewegen, Interagieren usw. Hier mal ein Auszug aus dem Framework. Ich habe bisher nur mit WalkTo genutzt um den Char zu bewegen.
Code:
internal enum CTMAction
{
FaceTarget = 0x1,
Stop = 0x3,
WalkTo = 0x4,
InteractNpc = 0x5,
Loot = 0x6,
InteractObject = 0x7
}
Nicht den Adresseninhalt beobachten, sondern die Funktionen, die auf diese Adresse schreiben.
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Hatte ja auch die Funktionen angeschaut die auf die Adressen schrieben 
Die taten eben genau das was ich beschrieben hatte, sie schrieben den Wert 1 an die bestimmte Speicherstelle, und er Charakter lief solange wie dort 1 stand. Wenn man es mit Cheatengine auf 0 gesetzt hatte, stoppte der Charakter. Wenn ich jedoch die X,Y,Z Variablen (speicherstellen die ich von den funktionen hatte) gefüllt habe, und dann den wert auf 1 gesetzt hatte crashte komplett alles  Weiß auch nicht so genau was ich falsch gemacht hatte  Mal beizeiten heut abend nochmal ransetzen, eventuell hab ich ja etwas übersehen
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02/01/2013, 00:00
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#11
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elite*gold: 0
Join Date: Aug 2012
Posts: 11
Received Thanks: 1
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// Hat sich erledigt, hab vergessen die BaseAddress zu addieren. Danke!
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02/01/2013, 00:50
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#12
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elite*gold: 0
Join Date: Oct 2011
Posts: 435
Received Thanks: 181
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Koordinaten werden als float Werte gehandhabt und ein float Wert ist bekanntlich 4 Byte groß und nicht ein Byte.
Hast du denn die BaseAddress dazuaddiert, sprich BM.ReadFloat(BaseAddress + CTM_X)
Ihr versucht alle immer viel zu schnell irgendwas zu programmieren und dabei kommt sowas raus. Du probierst dich an Memory Reading und weißt nichtmal die Größe von float bzw hast dir anscheinend kein einziges Tutorial zum Thema wie finde ich Pointer rausgesucht.
Die CTM Adressen findet man mit CE ohne irgendwelche Programmierkenntnisse innerhalb von einer Minute.
Nicht böse gemeint, aber mit sowas stellt man sich manchmal selber ein Bein.
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02/01/2013, 00:51
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#13
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elite*gold: 0
Join Date: Aug 2012
Posts: 11
Received Thanks: 1
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Hab es schon herausgefunden, trotzdem vielen Dank!
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02/01/2013, 13:55
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#14
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elite*gold: 104
Join Date: Oct 2012
Posts: 2,720
Received Thanks: 593
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Quote:
Originally Posted by Corthez
Koordinaten werden als float Werte gehandhabt und ein float Wert ist bekanntlich 4 Byte groß und nicht ein Byte.
Hast du denn die BaseAddress dazuaddiert, sprich BM.ReadFloat(BaseAddress + CTM_X)
Ihr versucht alle immer viel zu schnell irgendwas zu programmieren und dabei kommt sowas raus. Du probierst dich an Memory Reading und weißt nichtmal die Größe von float bzw hast dir anscheinend kein einziges Tutorial zum Thema wie finde ich Pointer rausgesucht.
Die CTM Adressen findet man mit CE ohne irgendwelche Programmierkenntnisse innerhalb von einer Minute.
Nicht böse gemeint, aber mit sowas stellt man sich manchmal selber ein Bein.
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Bezieht sich das jetzt auf mein Post oder den vom TE?
Und wie meinst du das? Sagen wir meine Z Position ist 500 (reiner fantasiewert jetzt mal), und ich möchte zu Position Z 700, müsste ich dann in den CTM Z-Wert die 700 reinschreiben oder 300? Normal die 700 oder?
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02/01/2013, 18:37
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#15
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elite*gold: 0
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Received Thanks: 191
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ganz logisch die 700, anderen falls wärest du auf 300.
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