effect type // for skills
EF_MISC = 0,
EF_RESPAWN_MONSTER_NEAR = 2, // 몬스터 전용 스킬 유형 // Monster-only skill types
EF_PARAMETER_INC = 3,
EF_PARAMETER_AMP = 4,
EF_RESPAWN_MONSTER_RANDOMLY = 5, // 랜덤 소환 주문서용 스킬 유형 // Skill Type for Random Summon Scroll
EF_RESPAWN_MONSTER_WITH_DIFF_CODE = 6, // 소환 주문서용 스킬 유형 // Skill Type for Summon Scroll
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_T1 = 101,
EF_PHYSICAL_MULTIPLE_DAMAGE_T1 = 102,
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_T2 = 103,
EF_PHYSICAL_MULTIPLE_DAMAGE_T2 = 104,
EF_PHYSICAL_DIRECTIONAL_DAMAGE = 105,
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_T3 = 106,
EF_PHYSICAL_MULTIPLE_DAMAGE_T3 = 107,
EF_PHYSICAL_MULTIPLE_DAMAGE_TRIPLE_ATTACK_OLD = 108,
EF_PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE_OLD = 111,
EF_PHYSICAL_MULTIPLE_REGION_DAMAGE_OLD = 112,
EF_PHYSICAL_SINGLE_SPECIAL_REGION_DAMAGE_OLD = 113,
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_WITH_SHIELD = 117,
EF_PHYSICAL_ABSORB_DAMAGE = 121,
EF_PHYSICAL_MULTIPLE_SPECIAL_REGION_DAMAGE_OLD = 122,
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_ADD_ENERGY_OLD = 125, // 30003번 유형으로 대체 // Replace with type 30003
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_KNOCKBACK_OLD = 131,
EF_PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE_KNOCKBACK_OLD = 132,
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_WITHOUT_WEAPON_RUSH_KNOC K_BACK = 151,
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_RUSH_KNOCKBACK_OLD = 152,
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_RUSH_KNOCKBACK_REGION = 153,
EF_MAGIC_SINGLE_DAMAGE_T1_OLD = 201, // 폐기 -> 231로 전환 // Discard -> switch to 231
EF_MAGIC_MULTIPLE_DAMAGE_T1_OLD = 202, // 폐기 -> 232로 전환 // Discard -> switch to 232
EF_MAGIC_SINGLE_DAMAGE_T2_OLD = 203, // 폐기 -> 231로 전환 // Discard -> switch to 231
EF_MAGIC_MULTIPLE_DAMAGE_T2_OLD = 204, // 폐기 -> 232로 전환 // Discard -> switch to 232
EF_MAGIC_MULTIPLE_DAMAGE_T3_OLD = 205,
EF_MAGIC_MULTIPLE_DAMAGE_T1_DEAL_SUMMON_HP_OLD = 206, // 폐기 -> 233으로 전환 // Discard -> switch to 233
EF_MAGIC_SINGLE_REGION_DAMAGE_OLD = 211, // 폐기 -> 261로 전환 // switch to 261
EF_MAGIC_MULTIPLE_REGION_DAMAGE_OLD = 212, // 폐기 -> 263으로 전환 // switch to 263
EF_MAGIC_SPECIAL_REGION_DAMAGE_OLD = 213, // 폐기 -> 262로 전환 // Discard -> switch to 262
EF_MAGIC_MULTIPLE_REGION_DAMAGE_T2_OLD = 214, // 기존에 없던 것 -> 263으로 추가 // What didn't exist before -> added as 263
EF_MAGIC_ABSORB_DAMAGE_OLD = 221, // 폐기 -> 235로 전환 // Discard -> switch to 235
EF_MAGIC_SINGLE_DAMAGE = 231,
EF_MAGIC_MULTIPLE_DAMAGE = 232,
EF_MAGIC_MULTIPLE_DAMAGE_DEAL_SUMMON_HP = 233,
EF_MAGIC_SINGLE_DAMAGE_OR_DEATH = 234,
EF_MAGIC_DAMAGE_WITH_ABSORB_HP_MP = 235,
EF_MAGIC_SINGLE_PERCENT_DAMAGE = 236,
EF_MAGIC_SINGLE_PERCENT_MANABURN = 237,
EF_MAGIC_SINGLE_PERCENT_OF_MAX_MP_MANABURN = 238,
EF_MAGIC_SINGLE_DAMAGE_ADD_RANDOM_STATE = 239,
EF_MAGIC_SINGLE_DAMAGE_BY_CONSUMING_TARGETS_STATE = 240, // 1체마법공격: 특정 지속효과 부여시 발동 // 1 body magic attack: Activated when a specific continuous effect is given
EF_MAGIC_MULTIPLE_DAMAGE_AT_ONCE = 241, // 1 body magic attack: one hit
EF_MAGIC_SINGLE_REGION_DAMAGE = 261,
EF_MAGIC_SPECIAL_REGION_DAMAGE = 262,
EF_MAGIC_MULTIPLE_REGION_DAMAGE = 263,
EF_MAGIC_REGION_PERCENT_DAMAGE = 264,
EF_MAGIC_SINGLE_REGION_DAMAGE_USING_CORPSE = 265,
EF_ADD_HP_MP_BY_ABSORB_HP_MP = 266,
EF_MAGIC_SINGLE_REGION_DAMAGE_BY_SUMMON_DEAD= 267,
EF_MAGIC_SINGLE_REGION_DAMAGE_ADD_RANDOM_STATE=268 ,
EF_MAGIC_MULTIPLE_REGION_DAMAGE_AT_ONCE = 269,
EF_AREA_EFFECT_MAGIC_DAMAGE = 271,
EF_AREA_EFFECT_MAGIC_DAMAGE_AND_HEAL = 272,
EF_AREA_EFFECT_MAGIC_DAMAGE_AND_HEAL_T2 = 273,
EF_ADD_STATE = 301,
EF_ADD_REGION_STATE = 302,
EF_AREA_EFFECT_ADD_STATE = 303,
EF_CASTING_CANCEL_WITH_ADD_STATE = 304,
EF_ADD_STATE_BY_SELF_COST = 305,
EF_ADD_REGION_STATE_BY_SELF_COST = 306,
EF_ADD_STATE_BY_TARGET_TYPE = 307,
EF_ADD_STATES_WITH_EACH_DIFF_LV = 308,
EF_ADD_STATES_WITH_EACH_DIFF_LV_DURATION = 309,
EF_ADD_STATE_STEP_BY_STEP = 310,
EF_ADD_STATE_TO_CASTER_AND_TARGET = 311,
EF_ADD_RANDOM_STATE = 312,
EF_ADD_RANDOM_REGION_STATE = 313,
EF_ADD_STATE_BY_USING_ITEM = 314,
EF_AREA_EFFECT_MAGIC_DAMAGE_OLD = 352, // 폐기 -> 271로 전환 // Discard -> switch to 271
EF_AREA_EFFECT_HEAL = 353,
EF_TRAP_PHYSICAL_DAMAGE = 381,
EF_TRAP_MAGICAL_DAMAGE = 382,
EF_TRAP_MULTIPLE_PHYSICAL_DAMAGE = 383,
EF_TRAP_MULTIPLE_MAGICAL_DAMAGE = 384,
EF_REMOVE_BAD_STATE = 401,
EF_REMOVE_GOOD_STATE = 402,
EF_ADD_HP = 501,
EF_ADD_MP = 502,
EF_RESURRECTION = 504,
EF_ADD_HP_MP = 505,
EF_ADD_HP_MP_BY_SUMMON_DAMAGE = 506,
EF_ADD_HP_MP_BY_SUMMON_DEAD = 507,
EF_ADD_REGION_HP_MP = 508,
EF_ADD_HP_BY_ITEM = 509,
EF_ADD_MP_BY_ITEM = 510,
EF_CORPSE_ABSORB = 511,
EF_ADD_HP_MP_BY_STEAL_SUMMON_HP_MP = 512,
EF_ADD_HP_MP_WITH_LIMIT_PERCENT = 513,
EF_ADD_REGION_HP = 521,
EF_ADD_REGION_MP = 522,
EF_SUMMON = 601,
EF_UNSUMMON = 602,
EF_UNSUMMON_AND_ADD_STATE = 605,
EF_TOGGLE_AURA = 701,
EF_TOGGLE_DIFFERENTIAL_AURA = 702, // 이름 애매하구로...-_- // The name is ambiguous... -_-
EF_TAUNT = 900,
EF_REGION_TAUNT = 901,
EF_REMOVE_HATE = 902,
EF_REGION_REMOVE_HATE = 903,
EF_REGION_REMOVE_HATE_OF_TARGET = 904,
EF_CORPSE_EXPLOSION = 1001,
EF_CREATE_ITEM = 9001,
EF_ACTIVATE_FIELD_PROP = 9501,
EF_REGION_HEAL_BY_FIELD_PROP = 9502,
EF_AREA_EFFECT_HEAL_BY_FIELD_PROP = 9503,
// passive
//EF_DOUBLE_WEAPON = 10011, // 사용되지 않는 유형(없어짐) // Deprecated type (disappeared)
EF_BATTLE_PARAMTER_INCREASE = 10002,
EF_BLOCK_INCREASE = 10003,
EF_ATTACK_RANGE_INCREASE = 10004,
EF_RESISTANCE_INCREASE = 10005,
EF_MAGIC_REGISTANCE_INCREASE = 10006,
EF_SPECIALIZE_ARMOR = 10007,
EF_INCREASE_BASE_ATTRIBUTE = 10008,
EF_INCREASE_EXTENSION_ATTRIBUTE = 10009, // 화살 데미지 감소 옵션 추가해야됨 // Arrow damage reduction option should be added
EF_SPECIALIZE_ARMOR_AMP = 10010, // 직업의상 특화: 증폭 // Professional Costume Specialization: Amplify
EF_AMPLIFY_BASE_ATTRIBUTE = 10011, // 기본 능력치 증폭 // base stat boost
EF_MAGIC_TRAINING = 10012,
EF_HUNTING_TRAINING = 10013, // 계열별 데미지 증감 // Damage increase/decrease by series
EF_BOW_TRAINING = 10014,
EF_INCREASE_STAT = 10015,
EF_AMPLIFY_STAT = 10016,
EF_INCREASE_HP_MP = 10021, // HP/MP 최대치/회복량 증가 // HP/MP max/recovery increase
EF_AMPLIFY_HP_MP = 10022, // HP/MP 최대치/회복량 증폭 // Max HP/MP/recovery boost
EF_HEALING_AMPLIFY = 10023,
EF_HEALING_AMPLIFY_BY_ITEM = 10024, // 아이템으로 인한 회복량 증폭 // Amplifies the amount of recovery from items
EF_HEALING_AMPLIFY_BY_REST = 10025, // 앉아있을 때 HP, MP 리젠 증폭 // Boosts HP and MP regen while sitting
EF_HATE_AMPLIFY = 10026, // 위협수준 증폭 // Threat level amplification
EF_INCREASE_SUMMON_HP_MP_SP = 10031, // 편성된 소환수의 HP/MP/SP 최대치/회복량 증가 // Increases the maximum HP/MP/SP/recovery amount of the organized pets
EF_AMPLIFY_SUMMON_HP_MP_SP = 10032, // 편성된 소환수의 HP/MP/SP 최대치/회복량 증폭 // Amplifies the maximum HP/MP/SP/healing amount of the organized pets
EF_BELT_ON_PARAMETER_INC = 10035, // 소환수 카드 스텟 중 벨트 장착시 스텟(힘/체/지능 등등) 증가 패시브 // Passive to increase stats (strength/body/intelligence, etc.) when wearing a belt among summon card stats
EF_BELT_ON_ATTRIBUTE_INC = 10036, // 소환수 카드 스텟 중 벨트 장착시 기본 속성(공/방/회피 등등) 증가 패시브 // Passive to increase basic attributes (attack/defense/evasion, etc.) when wearing a belt among summon card stats
EF_BELT_ON_ATTRIBUTE_EX_INC = 10037, // 소환수 카드 스텟 중 벨트 장착시 확장 속성(HP/MP, 블럭률, 크리율 등등) 증가 패시브 // Passive to increase extended attributes (HP/MP, block rate, crit rate, etc.) when wearing a belt among summon card stats
EF_BELT_ON_ATTRIBUTE_EX2_INC = 10038, // 소환수 카드 스텟 중 벨트 장착시 확장 속성(시전, 캐스팅, 화살 데미지 감소 등등) 증가 패시브 // Increases extended attributes (cast, casting, arrow damage reduction, etc.) passive when wearing a belt during summon card stats
EF_UNIT_EXPERT = 10041,
EF_BELT_ON_PARAMETER_AMP = 10042, // 크리처 : 카드 스탯 : 증폭 // Creature: Card stat: Amplify
EF_BELT_ON_ATTRIBUTE_AMP = 10043, // 크리처 : 카드 기본능력치 : 증폭 // Creature: Card Expansion Stats: Amplify
EF_BELT_ON_ATTRIBUTE_EX_AMP = 10044, // 크리처 : 카드 확장능력치 : 증폭 // Creature: Card Expansion Stats: Amplify
EF_BELT_ON_ATTRIBUTE_EX2_AMP = 10045, // 크리처 : 카드 확장능력치 : 증폭 // Creature: Card Expansion Stats: Amplify
EF_SUMMON_ITEM_EXPERT = 10046, // 크리처 : 아이템 성능 적용률 지정 // Creature: Specify the item performance application rate
EF_ADD_STATE_ON_ATTACK = 10048, // 공격 시 일정 확률로 지속 효과를 부가, 패시브. // When attacking, there is a chance to add a continuous effect, passive.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_ATTACK = 10049, // 공격 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // When attacking, there is a chance to add a continuous effect to yourself, passive.
EF_ADD_STATE_ON_BEING_ATTACKED = 10050, // 피격 시 일정 확률로 지속 효과를 부가, 패시브. // When hit, there is a chance to add a continuous effect, passive.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_BEING_ATTACKED = 10051, // 피격 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // When attacked, there is a chance to add a continuous effect to yourself, passive.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_KILL = 10052, // 대상이 죽었을 경우 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // When the target dies, there is a chance to add a continuous effect to yourself, passive.
EF_ADD_STATE_ON_CRITICAL_ATTACK = 10053, // 크리티컬 공격 시 일정 확률로 지속 효과를 부가, 패시브. // Critical attack has a chance to add a continuous effect, passive.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_CRITICAL_ATTACK = 10054, // 크리티컬 공격 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // Critical attack has a chance to add a continuous effect to itself, passive.
EF_ADD_STATE_ON_BEING_CRITICAL_ATTACKED = 10055, // 크리티컬 피격 시 일정 확률로 지속 효과를 부가, 패시브. // When critically hit, there is a chance to add a continuous effect, passive.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_BEING_CRITICAL_ATTACKED = 10056, // 크리티컬 피격 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // When you take a critical hit, there is a chance to add a continuous effect to yourself, passive.
EF_ADD_STATE_ON_AVOID = 10057, // 회피 시 일정 확률로 지속 효과를 부가, 패시브. // When evading, there is a chance to add a continuous effect, passive.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_AVOID = 10058, // 회피 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // When evading, there is a chance to add a continuous effect to yourself, passive.
EF_ADD_STATE_ON_BLOCK = 10059, // 블럭 시 일정 확률로 지속 효과를 부가, 패시브. // When blocking, there is a chance to add a continuous effect, passive.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_BLOCK = 10060, // 블럭 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // When blocking, there is a chance to add a continuous effect to yourself, passive.
EF_ADD_STATE_ON_PERFECT_BLOCK = 10061, // 퍼펙트 블럭 시 일정 확률로 지속 효과를 부가, 패시브. // With a perfect block, a continuous effect is added with a certain probability, passive.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_PERFECT_BLOCK = 10062, // 퍼펙트 블럭 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // During a perfect block, there is a chance to add a continuous effect to itself, passive.
EF_ADD_ENERGY_ON_ATTACK = 32262, // 공격 시 기공 생성 // Create pore when attacking
EF_ADD_ENERGY_ON_BEING_ATTACKED = 32263, // 피격 시 기공 생성 // Creates a pore when hit
EF_INC_SKILL_COOL_TIME_ON_ATTACK = 10063, // 공격 시 일정 확률로 지정된 스킬의 쿨타임을 증가 // When attacking, has a chance to increase the cooldown of the specified skill
EF_INC_SKILL_COOL_TIME_ON_BEING_ATTACKED = 10064, // 피격 시 일정 확률로 지정된 스킬의 쿨타임을 증가 // When attacked, there is a chance to increase the cooldown of the specified skill.
EF_INC_SKILL_COOL_TIME_ON_KILL = 10065, // 대상이 죽었을 경우 일정 확률로 지정된 스킬의 쿨타임을 증가 // When the target dies, there is a chance to increase the cooldown of the specified skill.
EF_INC_SKILL_COOL_TIME_ON_CRITICAL_ATTACK = 10066, // 크리티컬 공격 시 일정 확률로 지정된 스킬의 쿨타임을 증가 // Critical attack has a certain chance to increase the cooldown of the specified skill
EF_INC_SKILL_COOL_TIME_ON_BEING_CRITICAL_ATTACKED = 10067, // 크리티컬 피격 시 일정 확률로 지정된 스킬의 쿨타임을 증가 // When receiving a critical hit, there is a chance to increase the cooldown of the specified skill.
EF_INC_SKILL_COOL_TIME_ON_AVOID = 10068, // 회피 시 일정 확률로 지정된 스킬의 쿨타임을 증가 // When evading, there is a chance to increase the cooldown of the specified skill.
EF_INC_SKILL_COOL_TIME_ON_BLOCK = 10069, // 블럭 시 일정 확률로 지정된 스킬의 쿨타임을 증가 // When blocking, has a certain chance to increase the cooldown of the specified skill.
EF_INC_SKILL_COOL_TIME_ON_PERFECT_BLOCK = 10070, // 퍼펙트 블럭 시 일정 확률로 지정된 스킬의 쿨타임을 증가 // With a perfect block, there is a chance to increase the cooldown of the specified skill.
EF_INC_SKILL_COOL_TIME_ON_SKILL_OF_ID = 32281, // 특정 스킬 시전 시 일정 확률로 지정된 스킬의 쿨타임을 증가 // When casting a specific skill, there is a chance to increase the cooldown of the specified skill
// 3월 23일부터 신규 정리 유형(기존 유형 대체로 추가됨)
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE = 30001, // 물리 공격 // physical attack
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_ABSORB = 30002, // 물리 공격: 흡수 // Physical Attack: Absorb
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_ADD_ENERGY = 30003, // 물리 공격: 명중시 기공 생성 // Physical Attack: Creates Qigong on Hit
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_RUSH = 30004, // 물리 공격: 돌진 // Physical Attack: Charge
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_RUSH_KNOCKBACK = 30005, // 물리 공격: 돌진: 넉백 // Physical Attack: Charge: Knockback
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_KNOCKBACK = 30006, // 물리 공격: 넉백 // Physical Attack: Knockback
EF_PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE_KNOCKBACK = 30007, // 물리 공격: 넉백: 타겟 중심 범위 // Physical Attack: Knockback: Target center range
EF_PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE_KNOCKBACK_SELF = 30008, // 물리 공격: 넉백: 술자 중심 범위 // Physical Attack: Knockback: Caster's center range
EF_PHYSICAL_REALTIME_MULTIPLE_DAMAGE = 30009, // 물리 공격: 실시간 연타 // Physical Attack: Real-time continuous hit
EF_PHYSICAL_MULTIPLE_DAMAGE_TRIPLE_ATTACK = 30010, // 물리 공격: 한 방 연타 - 연타 횟수 3단계 적용 // Physical attack: single hit - 3 steps applied
EF_PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE = 30011, // 물리 공격: 타겟 중심 범위 // Physical attack: target center range
EF_PHYSICAL_MULTIPLE_REGION_DAMAGE = 30012, // 물리 공격: 한 방 연타: 타겟 중심 범위 // Physical Attack: One hit: Target center range
EF_PHYSICAL_SINGLE_SPECIAL_REGION_DAMAGE = 30013, // 물리 공격: 특수 범위 // Physical attack: special range
EF_PHYSICAL_MULTIPLE_SPECIAL_REGION_DAMAGE = 30014, // 물리 공격: 특수 범위: 한 방 연타: 타겟 중심 범위 // Physical attack: Special range: One hit: Target center range
EF_PHYSICAL_MULTIPLE_SPECIAL_REGION_DAMAGE_SELF = 30015, // 물리 공격: 특수 범위: 한 방 연타: 술자 중심 범위 // Physical attack: Special range: One hit: Caster's center range
EF_PHYSICAL_MULTIPLE_DAMAGE = 30016, // 물리 공격: 한 방 연타 // I suppose it's multiple hits.
EF_PHYSICAL_REALTIME_MULTIPLE_DAMAGE_KNOCKBACK = 30017, // 물리 공격: 실시간 연타: 마지막 타격시 넉백 // Physical Attack: Real-time consecutive hit: Knockback on the last hit
EF_PHYSICAL_REALTIME_MULTIPLE_REGION_DAMAGE = 30018, // 물리 공격: 실시간 연타: 타겟 중심 범위 // Physical attack: Real-time consecutive hit: Target center range
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_BY_CONSUMING_TARGETS_STA TE = 30019, // 물리 공격: 특정 지속효과 부여시 발동 // Physical Attack: Activated when a specific passive effect is applied
EF_PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE_ADDING_MAGICAL_DA MAGE = 30020, // 물리 공격: 타겟 중심 범위: 마법공격력 추가 // Physical Attack: Target Center Range: Add Magic Attack
EF_PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE_WITH_CAST_CANCEL = 30030, // 물리 공격: 타겟 중심 범위: 성공시 캐스팅 캔슬 // Physical Attack: Target Center Range: Cancel Casting on Success
EF_RESURRECTION_WITH_RECOVER = 30501, // 부활: HP, MP, EXP 복구 // Resurrection: HP, MP, EXP recovery
EF_REMOVE_STATE_GROUP = 30601, // 지속효과 그룹 제거 // Remove passive group
EF_LOTTO = 30701, // 루피 뻥튀기 스킬 // unknown
EF_WEAPON_TRAINING = 31001, // 무기 수련: 증폭 // Weapon Training: Amplification
EF_AMPLIFY_BASE_ATTRIBUTE_OLD = 31002, // 기본 능력치 증폭 // base stat boost
EF_AMPLIFY_EXT_ATTRIBUTE = 31003, // 확장 능력치 증폭 // amplify extended stats
EF_AMPLIFY_EXP_FOR_SUMMON = 32001, // 크리처 경험치 획득량 증폭 // Increase Creature Experience Points
EF_ENHANCE_SKILL = 32011, // 강화 스킬 // strengthening skills
EF_MAGIC_SINGLE_DAMAGE_WITH_PHYSICAL_DAMAGE = 32021, // 1체 마법 공격 : 표준 + 물리 공격 // Magical scaling with physical damage type
// TODO : 작명 센스가 구리다. 조금 더 나은 이름을 찾자.
EF_INC_DAMAGE_BY_TARGET_STATE = 32031, // 공격 대상에게 걸려 있는 지속 효과 조건이 일치하면 입히는 피해량 증가 // Increases damage dealt if the condition of the passive effect on the target is met
EF_AMP_DAMAGE_BY_TARGET_STATE = 32032, // 공격 대상에게 걸려 있는 지속 효과 조건이 일치하면 입히는 피해량 증폭 // Increases damage dealt if the condition of the passive effect on the target is met
EF_TRANFER_HEALING = 32051, // 회복 주문 사용시 자신에게 일정 수치의 회복량 이전 // Transfers a certain amount of recovery to yourself when using a recovery spell
EF_PHYSICAL_CHAIN_DAMAGE = 32061, // 연쇄 물리 공격 // chain physical attack
EF_MAGIC_CHAIN_DAMAGE = 32062, // 연쇄 마법 공격 // chain magic attack
EF_CHAIN_HEAL = 32063, // 연쇄 회복 // chain recovery
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_DEMINISHED_HP_MP = 32141, // 물리 공격: 대상의 소모된 HP/MP에 비례하여 추가 데미지 // Physical Attack: Additional damage in proportion to the target's consumed HP/MP
EF_MODIFY_SKILL_COST = 32171, // 스킬 사용 소모 수치 감소 //Decreased skill consumption
EF_RESIST_HARMFUL_STATE = 32183, // 해로운 지속효과에 대한 추가 저항 // Additional resistance to harmful passive effects
EF_INC_SKILL_COOL_TIME = 32191, // 재사용 시간 증감 (증가형) // Cooldown time increase/decrease (increased type)
EF_AMP_SKILL_COOL_TIME = 32192, // 재사용 시간 증감 (증폭형) // Cooldown time increase or decrease (amplified type)
EF_INC_DAMAGE_INC_CRIT_RATE_BY_TARGET_HP_RATIO = 32201, // 입히는 피해량 증가/크리티컬 확률 증가 (생명력 % 조건) // Increases damage dealt/increases critical rate (HP % condition)
EF_AMP_DAMAGE_INC_CRIT_RATE_BY_TARGET_HP_RATIO = 32202, // 입히는 피해량 증폭/크리티컬 확률 증가 (생명력 % 조건) //Increases damage dealt/increases critical chance (HP % condition)
EF_ABSORB_DAMAGE = 32211, // 데미지의 일부를 HP/MP로 회복 // Recovers part of damage as HP/MP
EF_STEAL_HP_MP = 32212, // 적의 HP/MP의 일부를 스틸 // Steal part of enemy's HP/MP
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_PROP_REMAIN_MP = 32251, // Physical Attack: Inflicts additional damage by reflecting your remaining MP
EF_REPLENISH_ENERGY_HP_MP = 32261, // Fully recharges Energy and recovers HP/MP proportionally
EF_INCREASE_ENERGY_UNCONSUMPTION_RATE = 32264, // It does not consume energy with a certain probability.
EF_INC_PARAM_AMPLIFY_HEAL = 32271, // 파라메터 증가 + 자신의 HP/MP 회복률 증폭 // Parameter increase + own HP/MP recovery rate boost
EF_AMP_PARAM_AMPLIFY_HEAL = 32272, // 파라메터 증폭 + 자신의 HP/MP 회복률 증폭 // Parameter amplification + own HP/MP recovery rate amplification
EF_INC_PARAM_BY_STATE = 32291, // 설정한 지속 효과 중 1개 이상 걸리면 파라메터 증가 // Parameter increases when one or more of the set continuous effects are applied
EF_AMP_PARAM_BY_STATE = 32292, // 설정한 지속 효과 중 1개 이상 걸리면 파라메터 증폭 // If more than one of the set continuous effects is applied, the parameter is amplified
// Effects relevant to summoners
EF_INC_PARAM_BASED_PARAM = 32301, // 원본 비트셋 총합의 일정 비율만큼 파라미터 증가 // Increase the parameter by a certain percentage of the total of the original bitset // My note : It will essentially multiply the stat in var 1 by the other stat you enter.
EF_INC_SUMMON_PARAM_BASED_PARAM = 32302, // 아바타 원본 비트셋 총합의 일정 비율 만큼 크리처 파라미터 증가 // Increase the creature parameter by a certain percentage of the total sum of the avatar original bitset
EF_INC_SUMMON_PARAM_BASED_SUMMON_PARAM = 32303, // 크리처 원본 비트셋 총합의 일정 비율 만큼 크리처 파라미터 증가 // Creature parameter increase by a certain percentage of the total total of the original bitset of the creature
EF_INC_PARAM_BASED_SUMMON_PARAM = 32304, // 크리처 원본 비트셋 총합의 일정 비율 만큼 아바타 파라미터 증가 // Increase the avatar parameter by a certain percentage of the total total of the original bitset of the creature.
Item effect
NONE = 0, // 없음 // does not exist
INC_MAX_STAMINA = 81, // 최대 스태미너 증가 // max stamina increase
STAMINA_REGEN_TENT = 82, // 스테미너 리젠률 120%로 고정(텐트 효과)//Fixed stamina regeneration rate to 120% (tent effect)
INC_RIDING_SPEED = 83, // 크리처 탑승시 이속 증가//Increases movement speed when riding a creature
INC_SPEED = 84, // 이속 증가//increase in speed
INC_STAMINA_REGEN = 85, // 스테미너 리젠률 증가//Increase stamina regeneration rate
INC_MAX_WEIGHT = 86, // 최대 소지량 증가//Maximum weight Increase
INC_GAIA_MEMBERSHIP = 89, // 가이아 상인 연합권//Gaia Merchant Union Ticket
FAIRY_POTION = 114, // 요정의 병 // fairy's bottle
AUTO_RECOVER_HP = 125, // HP 자동 회복 // HP recovery automatically
AUTO_RECOVER_MP = 126, // MP 자동 회복 // MP recovery automatically
ITEM_EFFECT_PASSIVE
NONE = 0, // 없음 // does not exist
ATTACK_POINT = 11, // 공격력 조정 // Attack Adjustment
MAGIC_POINT = 12, // 마력 조정 // Magical adjustment
ACCURACY = 13, // 정확도 조정 Accuracy adjustment
ATTACK_SPEED = 14, // 공속 조정 // speed adjustment
DEFENCE = 15, // 방어력 조정 // Defense Adjustment
MAGIC_DEFENCE = 16, // 마법 방어력 조정 // Magic Defense Adjustment
AVOID = 17, // 회피율 조정 // Evasion rate adjustment
MOVE_SPEED = 18, // 이동속도 조정 // movement speed adjustment
BLOCK_CHANGE = 19, // 블럭율 조정 // Block rate adjustment
CARRY_WEIGHT = 20, // 소지량 조정 // Quantity adjustment
BLOCK_DEFENCE = 21, // 블록방어력 조정 // Block defense adjustment
CASTING_SPEED = 22,
MAGIC_ACCURACY = 23,
MAGIC_AVOID = 24,
COOLTIME_SPEED = 25,
BELT_SLOT = 26,
MAX_CHAOS = 27,
MAX_HP = 30,
MAX_MP = 31,
BOW_INTERVAL = 34,
MP_REGEN_POINT = 33,
TAMED_ITEM = 95,
INC_PARAMETER_A = 96,
INC_PARAMETER_B = 97,
AMP_PARAMETER_A = 98,
AMP_PARAMETER_B = 99,
INC_SOCKET_COUNT_A = 130,
INC_SOCKET_COUNT_B = 131,
APPLY_EFFECT = 133,
EffectInfo
INC_ITEM_CHANCE = 1020, // 아이템 드랍율 증가 // increase
HUNTING_CREATURE_CARD = 2051, // 헌팅 크리쳐 카드 // hunting creature card
INC_BLOCK_CHANCE = 1021,
ADD_ENERGY = 4504,
STAMINA_SAVE = 4003,
SUPER_SAVE_0 = 4102, // 성장의 물약(구 슈퍼 세이버) - Lv 1 ~ Lv 120 //Growth Potion (formerly Super Saber)
SUPER_SAVE_1 = 4110, // 성장의 물약(구 슈퍼 세이버) - Lv 121 ~ Lv 130 // Growth Potion (formerly Super Saber)
SUPER_SAVE_2 = 4111, // 성장의 물약(구 슈퍼 세이버) - Lv 131 ~ Lv 140 // Growth Potion (formerly Super Saber)
SUPER_SAVE_3 = 4112, // 성장의 물약(구 슈퍼 세이버) - Lv 141 ~ Lv 150// Growth Potion (formerly Super Saber)
SUPER_SAVE_4 = 4113, // 성장의 물약(구 슈퍼 세이버) - Lv 121 ~ Lv 150(SUPER_SAVE_1 ~ SUPER_SAVE_3 통합 버전) // Growth Potion (formerly Super Saber)
SUPER_SAVE_5 = 4116, // 성장의 물약(구 슈퍼 세이버) - Lv 151 ~ Lv 170 // Growth Potion (formerly Super Saber)
SUPER_SAVE_6 = 4119, // 성장의 물약(구 슈퍼 세이버) - Lv 171 ~ Lv 180// Growth Potion (formerly Super Saber)
FRENZY = 4503, // 몬스터 프렌지 // Monster Frenzy
BLESS_OF_GODDESS = 4510, // 여신의 축복(기부 보상) // Goddess' Blessing (donation reward)
//STIGMA_OF_CRIME = 4512, // 죄의 낙인(Good 성향 중 PK 페널티) - 기부 시스템 리뉴얼 이후로 사용하지 않음 // Stigma of Sin (PK Penalty among Good Dispositions) - Not used after the renewal of the donation system
NEMESIS_FOR_AUTO = 5997, // 오토 전용 천벌 // Otto-Only Nemesis
NEMESIS = 5999, // 천벌 // scourge
SLEEP = 6005, // 수면 // sleep
STUN = 6006, // 스턴 // stun
HOLD = 6007, // 홀드 // hold
FEAR = 6008, // 공포 // fear
FROZEN = 6009, // 빙결 // freeze
TOTAL_FROZEN = 314113, // 빙결(피격 시 지속효과가 해제될 확률이 조정된 빙결) // Freeze (freeze with adjusted probability of canceling the passive effect when attacked)
SEAL = 999990, // 공간봉인 // space seal ( ruimte zeehond )
SHINE_WALL = 999991, // 샤인 월 공격과 이동이 봉쇄당한다. 데미지를 입으면 해제된다. // Attack and movement are blocked. It is canceled when you take damage.
STONECURSE = 6012, // 석화(피격 불가) // Petrification (cannot be hit)
MUTE = 6013, // 침묵 // Silence
HIDE = 6016, // 은신 // invisbility
STONECURSE_MORTAL = 6019, // 석화(피격 가능) // Petrification (can be hit)
FALL_FROM_SUMMON = 9001, // 낙상 공격과 이동이 봉쇄당한다. // Fall attacks and movement are blocked.
GAIA_MEMBER_SHIP = 9004,
PCBANG_MEMBER_SHIP = 9005, // 아이콘만 있고 효과 없음 // There is only an icon and no effect.
PCBANG_PREMIUM_MEMBER_SHIP = 9006, // 최대 HP/MP 10% 증폭 효과 있음 // Max HP/MP 10% boost effect
CARELESSNESS = 9007, // 방심 공격과 이동이 봉쇄당한다. 앉은 상태에서 피격 시 // Inattentive attacks and movement are blocked. When hit while sitting
SUMMON_GROWING_CRACKER_WITHOUT_PENALTY = 9923, // 크리처 쑥쑥 크래커: 소환수용 스테미너 세이버 역할(플레이어에게 걸림) // Creature Creeper Cracker: role as a stamina saber for pets (stuck by the player)
SUMMON_GROWING_CRACKER_WITH_PENALTY = 9924, // 크리처 쑥쑥 크래커: 소환수용 스테미너 세이버 역할(플레이어에게 걸림) - 플레이어보다 레벨 높은 소환수는 보너스 경험치 못 먹음 // Creature Creature Cracker: role as a stamina saber for pets (stuck by the player) - pets level higher than the player do not receive bonus experience
BURNING_STYLE = 12671,
DUSK_STYLE = 12673,
AGILE_STYLE = 12672,
SQUALL_OF_ARROW = 12678,
FROZEN_SNARE = 13003,
EARTH_RESTRICTION = 13023,
NIGHTMARE = 13601,
PASS_DAMAGE = 14012,
PET_SHOVELING_REWARD_INC_MOVE_SPEED = 15000, // 펫 삽질 보상(이속 증가) // Pet shovel reward (increased movement speed)
PET_SHOVELING_REWARD_DEC_MOVE_SPEED = 15001, // 펫 삽질 보상(이속 감소) // Pet shovel compensation (reduced movement speed)
PET_SHOVELING_REWARD_INC_STR_INT = 15002, // 펫 삽질 보상(힘/지식 증가) // Pet shovel reward (strength/knowledge increase)
PET_SHOVELING_REWARD_DEC_STR_INT = 15003, // 펫 삽질 보상(힘/지식 감소) // Pet shovel reward (reduced strength/knowledge)
PET_SHOVELING_REWARD_INC_AGI_DEX = 15004, // 펫 삽질 보상(민첩/정신 증가) // Pet Shovel Reward (Increase Agility/Spirit)
PET_SHOVELING_REWARD_DEC_AGI_DEX = 15005, // 펫 삽질 보상(민첩/정신 감소) // Pet shovel reward (decreased agility/mind)
PET_SHOVELING_REWARD_INC_VIT = 15006, // 펫 삽질 보상(체력 증가) // Pet shovel reward (increase stamina)
PET_SHOVELING_REWARD_DEC_VIT = 15007, // 펫 삽질 보상(체력 감소) // Pet shovel compensation (reduced stamina
LIGHTNING_FORCE_CONGESTION = 163420, // 뇌기 폭주 // brain storm
FUSION_WITH_SUMMON = 164001, // 생명의 융합 (아따-_- 영어 이름 구리다~-_-;;
// Fusion of life (Ata-_- English name Gurida~-_-;
// Beast master forbidden harmony???
SUMMON_FORM = 164002, // 야수 융합 // Beast Fusion
PROTECTING_FORCE_OF_BEGINNING = 201085, // 시작의 보호기운<석화> <데스매치 전용> // Protective Energy of Beginning<Petrification> <Deathmatch Only>
TRACE_OF_FUGITIVE = 201084, // 도망자의 기척<은신><데스매치 전용> // Presence of the Fugitive<Stealth><Deathmatch Only>
MOVE_SPEED_SLOWDOWN = 313205, // 베어로드 비정상 탈퇴로 인한 페널티 디버프 // Penalty debuff due to abnormal departure of Bearlord
STATE_FOR_DUNGEON_OWNER_1 = 41102446,
STATE_FOR_DUNGEON_OWNER_2 = 41102447,
Groups:
GROUP_NONE = 0,
GROUP_PHYSICAL_BOMB = 101,
GROUP_MAGICAL_BOMB = 102,
GROUP_ASSASSIN = 201,
GROUP_RIDING = 301,
GROUP_MAGIC = 401, // 마법스킬에 의해 호출된 디버프 - 디스펠, 정화에 의해 제거됨 // Debuff invoked by magic skill - Dispel, removed by purification
GROUP_SKILL = 402, // 물리스킬에 의해 호출된 디버프 - 디스펠에 의해 제거됨 // Debuff invoked by physical skill - removed by dispel
GROUP_POISON = 403, // 독 또는 중독으로 정의된 지속데미지 - 해독, 정화에 의해 제거됨 // Damage over time defined as poison or poison - removed by detoxification and purification
GROUP_CURSE = 404, // 저주로 정의된 디버프, 지속데미지 - 저주해제에 의해 제거됨 // A debuff defined as a curse, damage over time - removed by Curse Dispel
GROUP_DISEASE = 405, // 질병으로 정의된 암속성, 디버프, 지속데미지 - 질병치료에 의해 제거됨 // Cancer attribute defined as disease, debuff, continuous damage - removed by disease treatment
GROUP_WOUND = 406, // 외상으로 정의된 지속데미지, 출혈 - 외상치료에 의해 제거됨 // Damage over time defined as trauma, bleeding - removed by trauma treatment
StateBaseEffect
EF_NONE = 0, // 기본 효과 없음 // no default effect
EF_PHYSICAL_STATE_DAMAGE = 1, // 물리 지속 데미지 // physical damage
EF_PHYSICAL_IGNORE_DEFENCE_STATE_DAMAGE = 2, // 방어 무시 물리 지속 데미지 // Ignoring defense physical damage
EF_MAGICAL_STATE_DAMAGE = 3, // 마법 지속 데미지 // magic damage over time
EF_MAGICAL_IGNORE_RESIST_STATE_DAMAGE = 4, // 마방 무시 마법 지속 데미지 // Ignoring magic damage over time
EF_PHYSICAL_IGNORE_DEFENCE_PER_STATE_DAMAGE = 6, // 방어 무시 물리 % 지속 데미지(지속효과의 추가 컬럼 사용함) // Ignoring defense % physical damage over time (using the additional column of the passive effect)
EF_HEAL_HP_BY_MAGIC = 11, // 마법 HP 회복 // Magical HP recovery
EF_HEAL_MP_BY_MAGIC = 12, // 마법 MP 회복 // Magic MP recovery
EF_HEAL_SP_BY_MAGIC = 13, // 마법 SP 회복 // Magic SP recovery
EF_HEAL_HP_BY_ITEM = 21, // 아이템 HP 회복 // Item HP recovery
EF_HEAL_MP_BY_ITEM = 22, // 아이템 MP 회복 // Item MP recovery
EF_HEAL_SP_BY_ITEM = 23, // 아이템 SP 회복 // Item SP recovery
EF_HEAL_HPMP_BY_ITEM = 24, // 아이템 HP, MP 회복 // Item HP, MP recovery
EF_HEAL_HPMP_PER_BY_ITEM = 25, // 아이템 HP, MP % 회복(지속효과의 추가 컬럼 사용함) // Item HP, MP % recovery (using the additional column of the passive effect)
EF_POISON = 51, // 중독 // Poisoning
EF_VENOM = 52, // 맹독 // venom
EF_BLOODY = 53, // 출혈 // bleeding
EF_SERIOUS_BLOODY = 54, // 대량 출혈 // massive bleeding
EF_MISC = 0,
EF_PARAMETER_INC = 1,
EF_PARAMETER_AMP = 2,
EF_PARAMETER_INC_WHEN_EQUIP_SHIELD = 3,
EF_PARAMETER_AMP_WHEN_EQUIP_SHIELD = 4,
EF_PARAMETER_INC_WHEN_EQUIP = 5, // 특정 장비 장착시 파라미터 증가 // Parameter increase when equipped with specific equipment
EF_PARAMETER_AMP_WHEN_EQUIP = 6, // 특정 장비 장착시 파라미터 증폭 // Parameter amplification when equipped with specific equipment
EF_PARAMETER_SYNCHRONIZATION = 8, // 두 개 이상의 파라미터 수치를 동기화 시킨다. // Synchronize two or more parameter values.
EF_DOUBLE_ATTACK = 21,
EF_ADDITIONAL_DAMAGE_ON_ATTACK = 22,
EF_AMP_ADDITIONAL_DAMAGE_ON_ATTACK = 23,
EF_ADDITIONAL_DAMAGE_ON_SKILL = 24,
EF_AMP_ADDTIONAL_DAMAGE_ON_SKILL = 25,
EF_ADD_STATE_ON_ATTACK_OLD = 26,
EF_ADD_HP_ON_ATTACK = 27,
EF_AMP_RECEIVE_DAMAGE = 30,
EF_ADD_HP_MP_ON_CRITICAL = 34,
EF_HEALING_AMPLIFY = 35,
EF_ADD_STATE_ON_ATTACK = 36, // 공격 시 일정 확률로 지속 효과를 부가한다. // When attacking, there is a chance to add a continuous effect.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_ATTACK = 37, // 공격 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가한다. // When attacking, there is a chance to inflict a continuous effect on yourself.
EF_ADD_STATE_ON_BEING_ATTACKED = 38, // 피격 시 일정 확률로 지속 효과를 부가한다. // When hit, there is a chance to add a continuous effect.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_BEING_ATTACKED = 39, // 피격 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가한다. // When attacked, there is a chance to inflict a continuous effect on yourself.
EF_STEAL_WITH_REGEN_STOP = 40, // 공격 시 확률적으로 HP또는 MP 스틸이 적용되지만 HP/MP 리젠을 중지시킬 수 있는 유형 // A type that has a chance to apply HP or MP steal when attacking, but can stop HP/MP regeneration
EF_ABSORB = 41,
EF_STEAL = 42,
EF_DAMAGE_REFLECT_PERCENT = 43,
EF_DAMAGE_REFLECT = 44,
EF_DAMAGE_REFLECT_WHEN_EQUIP_SHIELD = 45,
EF_DAMAGE_REDUCE_WITH_RACE_BY_PERCENT = 46,
EF_DAMAGE_REDUCE_WITH_RACE_BY_VALUE = 47,
//EF_DAMAGE_REDUCE = 48, // DB에서 제거됨(2차 스킬 리뉴얼) // Removed from DB (2nd skill renewal)
EF_MANA_SHIELD = 49,
EF_HEAL = 61,
EF_REGEN_ADD = 62,
EF_HEAL_BY_ITEM = 63,
EF_HEAL_HPMP_PER = 64, // HP, MP % 회복률 // HP, MP % recovery rate
EF_FORCE_CHIP = 71,
EF_SOUL_CHIP = 72,
EF_HEALING_CHIP = 73,
EF_LUNAR_CHIP = 74, // 71, 72, 73 번 유형 혼합형 // 1, 72, 73 mixed type
EF_NEUTRALIZE = 81,
EF_MEZZ = 82,
EF_PROVOKE = 83, // 도발(걸려있는 동안만 헤이트 작동) // Taunt (hat only works while active)
EF_DECREASE_STATE_EFFECT = 84,
EF_INC_HATE = 85,
EF_AMP_HATE = 86,
EF_SKILL_INTERRUPTION = 87,
EF_ADD_REGION_STATE = 88,
EF_MP_COST_INC = 91,
EF_ADD_PARAMETER_ON_NORMAL_ATTACK = 92,
EF_ADD_PARAMETER_ON_SKILL = 93,
EF_KNOCKBACK_ON_DEFAULT_ATTACK = 94,
EF_REMOVE_GOOD_STATE = 97,
EF_TRANSFORMATION = 104,
EF_DEAL_DAMAGE = 105,
EF_AMPLIFY_CASTING_TIME = 106,
EF_RESURRECTION = 109,
EF_DETECT_HIDE = 111,
EF_CREATURE_PARAMETER_AMP = 112,
EF_CHANGING_FORM = 114,
EF_CHANGING_GROUP = 115,
EF_HUNTING_TRAINING = 116, // 계열별 데미지 증감 // Damage increase/decrease by series
EF_PARAMETER_INC_TO_ACTIVE_SUMMON = 117, // 소환된 소환수의 파라미터 증가 // Summoned Parameter Increase
EF_RIDING = 200,
EF_AMP_AND_INC_ITEM_CHANCE = 201,
EF_ADD_SKILL = 203,
EF_RESIST_HARMFUL_STATE = 2001, // 해로운 지속효과에 대한 추가 저항 // Additional resistance to harmful passive effects
EF_ADD_REDUCE_DAMAGE_ON_ATTACK = 3021,
EF_DAMAGE_REDUCE_BY_PERCENT_AND_VALUE = 3031,
EF_AMP_DAMAGE_BASED_ATTACK_POINT = 3062,
EF_INC_DOT_BASED_PARAM = 3071,
EF_IMMORTALIZE = 3111,
EF_INFINITE_SUMMON_TIME = 3121,
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_KILL = 3201, // 대상이 죽었을 경우 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // When the target dies, there is a chance to add a continuous effect to yourself, passive.
EF_ADD_STATE_ON_CRITICAL_ATTACK = 3202, // 크리티컬 공격 시 일정 확률로 지속 효과를 부가, 패시브. // Critical attack has a chance to add a continuous effect, passive.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_CRITICAL_ATTACK = 3203, // 크리티컬 공격 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // Critical attack has a chance to add a continuous effect to itself, passive.
EF_ADD_STATE_ON_BEING_CRITICAL_ATTACKED = 3204, // 크리티컬 피격 시 일정 확률로 지속 효과를 부가, 패시브. // When critically hit, there is a chance to add a continuous effect, passive.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_BEING_CRITICAL_ATTACKED = 3205, // 크리티컬 피격 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // When you take a critical hit, there is a chance to add a continuous effect to yourself, passive.
EF_ADD_STATE_ON_AVOID = 3206, // 회피 시 일정 확률로 지속 효과를 부가, 패시브.// When evading, there is a chance to add a continuous effect, passive.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_AVOID = 3207, // 회피 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // When evading, there is a chance to add a continuous effect to yourself, passive.
EF_ADD_STATE_ON_BLOCK = 3208, // 블럭 시 일정 확률로 지속 효과를 부가, 패시브. // When blocking, there is a chance to add a continuous effect, passive..
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_BLOCK = 3209, // 블럭 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // When blocking, there is a chance to add a continuous effect to yourself, passive.
EF_ADD_STATE_ON_PERFECT_BLOCK = 3210, // 퍼펙트 블럭 시 일정 확률로 지속 효과를 부가, 패시브. // With a perfect block, a continuous effect is added with a certain probability, passive.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_PERFECT_BLOCK = 3211, // 퍼펙트 블럭 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // During a perfect block, there is a chance to add a continuous effect to itself, passive.
EF_INCREASE_ENERGY_UNCONSUMPTION_RATE = 3301, // 일정 확률로 기공을 소모하지 않는다. //It does not consume Energy with a certain probability.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_DEAD = 3311, // 사망 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가. // Upon death, there is a chance to inflict a continuous effect on yourself.
EF_AUTO_RESURRECTION_AFTER_REMOVE_STATE = 3321, // 해당 지속효과가 제거될 때 자동 부활 // Automatically respawn when the passive effect is removed
EF_ADD_STATE_BY_EQUIP_ITEM = 10001, // 아이템을 장착함으로써 지속 효과를 받음 / 아이템 효과 전용 // Receives a passive effect by equipping an item / item effect only
QuestTypes:
QUEST_MISC = 100, // 그때 그때 다른 퀘스트, 스크립트로 동작 // Other quests and scripts from time to time
QUEST_KILL_TOTAL = 101, // 처치 : 통합 // defeat group
QUEST_KILL_INDIVIDUAL = 102, // 처치 : 각각 // defeat invidual
QUEST_COLLECT = 103, // 수집 collecting
QUEST_HUNT_ITEM = 106, // 수집 : 사냥 // Collect: Hunt
QUEST_HUNT_ITEM_FROM_ANY_MONSTERS = 107, // 수집 : 사냥(어떠한 몬스터든) // Collect: Hunt (any monster)
QUEST_KILL_PLAYER = 108, // 처치 : 유저 // Action: User
QUEST_HUNT_ITEM_DROP_PENALTY = 109, // 수집 : 사냥(어떠한 몬스터든 드롭페널티포함) // Collection: Hunting (including any monster drop penalty)
QUEST_LEARN_SKILL = 201, // 스킬 배우기 // learn skills
QUEST_UPGRADE_ITEM = 301, // 아이템 레벨업 // Item level up
QUEST_ENHANCE_ITEM = 302, // 아이템 강화 // Item enhancement
QUEST_CONTACT = 401, // 만나기 // meet
QUEST_JOB_LEVEL = 501, // 잡레벨 올리기 // Raise job level
QUEST_PARAMETER = 601, // 파라미터 설정 // Parameter setting
QUEST_EXTERNAL_CONTROL = 701, // 외부제어(set_quest_status 스크립트 함수에 의해서만 완료 가능) // External control (can be completed only by the set_quest_status script function)
QUEST_RANDOM_KILL_INDIVIDUAL = 901, // 랜덤 : 처치 : 각각 // Random: Kill: Each
QUEST_RANDOM_COLLECT = 902, // 랜덤 : 수집 // Random: Collect
Mix types:
MIX_ENHANCE = 101,
MIX_ENHANCE_SKILL_CARD = 102,
MIX_ENHANCE_WITHOUT_FAIL = 103,
MIX_ENHANCE_CREATURE_CARD = 104,
MIX_ENHANCE_CREATURE_CARD_WITH_JOKER = 105,
MIX_ENHANCE_SKILL_CARD_WITHOUT_FAIL = 106,
MIX_ULTIMATE_ENHANCE = 111,
MIX_SET_LEVEL = 201,
MIX_SET_LEVEL_CREATE_ITEM = 202,
MIX_SET_LEVEL_SET_FLAG = 211,
MIX_SET_LEVEL_SET_FLAG_CREATE_ITEM = 212,
MIX_SET_LEVEL_SET_FLAG_CREATE_ITEM_WITH_MAIN_MATER IAL_LEVEL = 213,
MIX_SET_LEVEL_ON_SUB_MATERIAL_LEVEL_SET_FLAG = 214,
MIX_SET_LEVEL_SET_FLAG_CREATE_ITEM_WITH_MAIN_MATER IAL_LEVEL_SET_ZERO = 215,
MIX_ADD_LEVEL = 301,
MIX_ADD_LEVEL_CREATE_ITEM = 302,
MIX_ADD_LEVEL_SET_FLAG = 311,
MIX_ADD_LEVEL_SET_FLAG_CREATE_ITEM = 312,
MIX_RECYCLE = 401,
MIX_RECYCLE_ENHANCE = 402,
MIX_RESTORE_ENHANCE_SET_FLAG = 501,
MIX_CREATE_ITEM = 601,
MIX_REPLACE_WITH = 602,
MIX_CHANGE_APPEARANCE_CODE = 603,
MIX_CHANGE_USABLE_PERIOD = 604,
MIX_CREATE_ITEM_IN_MASS = 605,
MIX_SET_ELEMENTAL_EFFECT = 701,
MIX_SET_ELEMENTAL_EFFECT_PARAMETER = 702,
MIX_SET_SOCKET = 703,
MIX_REPLACE_SOCKET_WITH = 704,
MIX_SACRIFICE_ITEM_FOR_ETHEREAL_DURABILITY_WITH_ME SSAGE = 801,
MIX_TRANSMIT_ETHEREAL_DURABILITY = 802,
MIX_RECOVER_EXHAUSTED_ETHEREAL_DURABILITY = 803,
MIX_SACRIFICE_ITEM_FOR_ETHEREAL_DURABILITY = 804,
MIX_SACRIFICE_ITEM_FOR_ETHEREAL_STONE_DURABILITY = 805,
MIX_TRANSMIT_ETHEREAL_DURABILITY_FROM_ETHEREAL_STO NE = 806,
MIX_AWAKEN_ITEM = 807, // 아이템 각성 // Item Awakening
MIX_DELETE_AWAKEN_OPTION = 808, // 아이템 각성 해제 // Item Awakening
MIX_ITEM_IDENTIFY_FOR_RANDOM_OPTION = 901, // 아이템 랜덤화 // Item randomization ( I assume it's for random option )
Mix socket
RESULT_SOCKET_DO_NOTHING = 0,
RESULT_SOCKET_ERASE = 1,
RESULT_SOCKET_RESET = 2,
Mix Check (If you want to add multiple's for example)
MIX_CHECK_ITEM_GROUP = 1, // 아이템 대분류가 지정 수치와 동일 // Item category is the same as the specified value
MIX_CHECK_ITEM_CLASS = 2,
MIX_CHECK_ITEM_ID = 3,
MIX_CHECK_ITEM_RANK = 4,
MIX_CHECK_ITEM_LEVEL = 5,
MIX_CHECK_INSTANCE_FLAG_ON = 6,
MIX_CHECK_INSTANCE_FLAG_OFF = 7,
MIX_CHECK_ENHANCE_MATCH = 8,
MIX_CHECK_ENHANCE_DISMATCH = 9,
MIX_CHECK_ITEM_COUNT = 10,
MIX_CHECK_ELEMENTAL_EFFECT_MATCH = 11,
MIX_CHECK_ELEMENTAL_EFFECT_MISMATCH = 12,
MIX_CHECK_ITEM_WEAR_POSITION_MATCH = 13,
MIX_CHECK_ITEM_WEAR_POSITION_MISMATCH = 14,
MIX_CHECK_ITEM_COUNT_GE = 15, // 아이템 개수가 지정 수량 이상 // The number of items exceeds the specified quantity
MIX_CHECK_ITEM_ETHEREAL_DURABILITY_E = 16, // 에테리얼 내구도가 지정 수치와 동일 // Ethereal durability equals the specified value
MIX_CHECK_ITEM_ETHEREAL_DURABILITY_NE = 17, // 에테리얼 내구도가 지정 수치와 다름 // Ethereal durability is different from the specified value
MIX_CHECK_ITEM_GRADE = 18, // 아이템 등급이 지정 수치와 동일 // Item grade is the same as the specified value
MIX_CHECK_SAME_ITEM_ID = 19, // 지정된 슬롯의 아이템과 동일한 아이템 코드(보조 재료 상호 참조형)// Item code same as item in specified slot (auxiliary material cross-reference type)
MIX_CHECK_SAME_SUMMON_CODE = 20, // 지정된 슬롯의 아이템과 동일한 소환수 코드(보조 재료 상호 참조형) // Minion code identical to the item in the specified slot (auxiliary material cross-reference type)
MIX_CHECK_ITEM_EXPIRED_TIME_GE = 21, // 기간제 아이템의 남은 시간이 지정 수치보다 크거나 같음 // The remaining time of the fixed-term item is greater than or equal to the specified value
MIX_CHECK_ITEM_EXPIRED_TIME_LE = 22, // 기간제 아이템의 남은 시간이 지정 수치보다 작거나 같음 // The remaining time of the fixed-term item is less than or equal to the specified value
MIX_CHECK_ITEM_FIRST_SOCKET_CODE_MATCH = 23, // 첫번째 소켓의 코드가 지정 수치와 동일 // The code of the first socket is the same as the specified number
MIX_CHECK_SAME_ITEM_ENHANCE = 24, // 지정된 슬롯의 아이템과 동일한 강화(보조 재료 상호 참조형) // The same reinforcement as the item in the specified slot (auxiliary material cross-reference type)
MIX_CHECK_SAME_SKILL_ID = 25, // 지정된 슬롯의 아이템과 동일한 스킬 ID(보조 재료 상호 참조형) // The same skill ID as the item in the specified slot (auxiliary material cross-reference type)
MIX_CHECK_ITEM_MAX_ETHEREAL_DURABILITY_E = 26, // 최대 에테리얼 내구도가 지정 수치와 동일 // Maximum Ethereal Durability equals the specified value
MIX_CHECK_ITEM_MAX_ETHEREAL_DURABILITY_NE = 27, // 최대 에테리얼 내구도가 지정 수치와 다름 // Maximum Ethereal Durability is different from the specified value
MIX_CHECK_ITEM_FIRST_SOCKET_CODE_G = 28, // 첫번째 소켓의 코드가 지정 수치보다 작음(보조 재료 상호 참조형, 소켓의 코드에는 일반적으로 대소 비교의 의미가 없지만 벨트 소켓 비교를 위해 추가) // The code of the first socket is less than the specified number (auxiliary material cross-reference type, the code of the socket is usually not meaningful, but added for belt socket comparison)
MIX_CHECK_ITEM_FIRST_SOCKET_CODE_L = 29, // 첫번째 소켓의 코드가 지정 수치보다 작음(보조 재료 상호 참조형, 소켓의 코드에는 일반적으로 대소 비교의 의미가 없지만 벨트 소켓 비교를 위해 추가) // The code of the first socket is less than the specified number (auxiliary material cross-reference type, the code of the socket is usually not meaningful, but added for belt socket comparison)
MIX_CHECK_ITEM_TYPE = 30, // 아이템 타입이 지정 수치와 동일 // Item type is same as specified value
MIX_CHECK_SAME_ITEM_CLASS = 31, // 지정된 슬롯의 아이템과 동일한 중분류(보조 재료 상호 참조형) // The same subcategory as the item in the specified slot (auxiliary material cross-reference type)
MIX_CHECK_ITEM_GROUP_NE = 32, // 아이템 대분류가 지정 수치와 다름 // Item category is different from specified value
MIX_CHECK_INCLUDE_RACE_LIMIT = 33, // 지정된 슬롯의 아이템의 직업 제한에 포함 관계(허용되는 직업 제한의 예. 아수라⊂아수라, 아수라⊂전종족, 아수라⊂(아수라 or 데바)) // Inclusion in the occupation limit of the item in the specified slot (examples of allowed occupation restrictions: Asura⊂Asura, Asura⊂All Races, Asura⊂(Asura or Daeva))
MIX_CHECK_AWAKEN_ITEM = 34, // 각성 대상 아이템의 상태 확인 // Check the status of the awakened item
MIX_CHECK_SAME_SUMMON_RATE = 35, // 지정된 슬롯의 아이템과 동일한 소환수 등급 // Minion rank equal to the item in the specified slot
MIX_CHECK_BASE_FLAG_ON = 36,
MIX_CHECK_DESIGNER_DEFIEND_TYPE = 37, // 기획자가 지정한 룰에 만족하는지 체크 // Check if you are satisfied with the rules specified by the planner
MIX_CHECK_BASE_FLAG_OFF = 38,
Designer_type:
DESIGNER_TYPE_WEAPON = 0, // 무기류 // weaponry
DESIGNER_TYPE_ARMOR = 1, // 방어구류 (강화 가능한 모든 방어구) // Armor (all armor that can be strengthened)
MaterialInfo:
MATERIAL_INFO_COUNT = 5;
MixBase
MIX_ENHANCE = 101,
MIX_ENHANCE_SKILL_CARD = 102,
MIX_ENHANCE_WITHOUT_FAIL = 103,
MIX_ENHANCE_CREATURE_CARD = 104,
MIX_ENHANCE_CREATURE_CARD_WITH_JOKER = 105,
MIX_ENHANCE_SKILL_CARD_WITHOUT_FAIL = 106,
MIX_ULTIMATE_ENHANCE = 111,
MIX_SET_LEVEL = 201,
MIX_SET_LEVEL_CREATE_ITEM = 202,
MIX_SET_LEVEL_SET_FLAG = 211,
MIX_SET_LEVEL_SET_FLAG_CREATE_ITEM = 212,
MIX_SET_LEVEL_SET_FLAG_CREATE_ITEM_WITH_MAIN_MATER IAL_LEVEL = 213,
MIX_SET_LEVEL_ON_SUB_MATERIAL_LEVEL_SET_FLAG = 214,
MIX_SET_LEVEL_SET_FLAG_CREATE_ITEM_WITH_MAIN_MATER IAL_LEVEL_SET_ZERO = 215,
MIX_ADD_LEVEL = 301,
MIX_ADD_LEVEL_CREATE_ITEM = 302,
MIX_ADD_LEVEL_SET_FLAG = 311,
MIX_ADD_LEVEL_SET_FLAG_CREATE_ITEM = 312,
MIX_RECYCLE = 401,
MIX_RECYCLE_ENHANCE = 402,
MIX_RESTORE_ENHANCE_SET_FLAG = 501,
MIX_CREATE_ITEM = 601,
MIX_REPLACE_WITH = 602,
MIX_CHANGE_APPEARANCE_CODE = 603,
MIX_CHANGE_USABLE_PERIOD = 604,
MIX_CREATE_ITEM_IN_MASS = 605,
MIX_SET_ELEMENTAL_EFFECT = 701,
MIX_SET_ELEMENTAL_EFFECT_PARAMETER = 702,
MIX_SET_SOCKET = 703,
MIX_REPLACE_SOCKET_WITH = 704,
MIX_SACRIFICE_ITEM_FOR_ETHEREAL_DURABILITY_WITH_ME SSAGE = 801,
MIX_TRANSMIT_ETHEREAL_DURABILITY = 802,
MIX_RECOVER_EXHAUSTED_ETHEREAL_DURABILITY = 803,
MIX_SACRIFICE_ITEM_FOR_ETHEREAL_DURABILITY = 804,
MIX_SACRIFICE_ITEM_FOR_ETHEREAL_STONE_DURABILITY = 805,
MIX_TRANSMIT_ETHEREAL_DURABILITY_FROM_ETHEREAL_STO NE = 806,
MIX_AWAKEN_ITEM = 807, // 아이템 각성 // Item Awakening
MIX_DELETE_AWAKEN_OPTION = 808, // 아이템 각성 해제 // Item Awakening
MIX_ITEM_IDENTIFY_FOR_RANDOM_OPTION = 901, // 아이템 랜덤화 // Item randomization
DECOMPOSE_CREATE_ITEM = 101,
int id; // 분해식 ID // decomposition
int type; // 유형 ID // type
int neededPrice; // 필요돈 // money needed
int value[ MixBase::VALUE_COUNT ]; // 조합유형에 따른 값 // Value according to combination type
MaterialInfo material; // 재료 식별 형태 // Material identification form
ITEM_EFFECT_INSTANT
NONE = 0, // 없음 // does not exist
INC_HP = 1, // HP 회복 현재 HP를 [+X] 만큼 회복 시킨다. // HP Recovery Recovers current HP by [+X].
INC_MP = 2, // MP 회복 현재 MP를 [+X] 만큼 회복 시킨다. // MP Recovery Recovers the current MP by [+X].
WARP = 3, // 캐릭터 이동_귀환 캐릭터를세이브 포인트로 이동시킨다. // Character Move_Return Moves the character to the save point.
RESURECTION = 4, // 부활 // resurrection
SKILL = 5, // 스킬 호출 // skill call
ADD_STATE = 6, // 지속효과 호출 // Invoke continuous effect
REMOVE_STATE = 7, // 지속효과 제거 // Remove passive effect
TOGGLE_STATE = 8,
ADD_IMMORAL_POINT = 41,
SET_IMMORAL_POINT = 42,
WARP_TO_SPECIAL_POSITION = 43,
INC_STAMINA = 80, // 스태미너 증가 // stamina increase
SUMMON_PET = 90, // 펫 소환/해제 // Pet Summon/Release
GENERATE_ITEM = 94,
INC_HP_PERCENT = 101, // HP 회복 현재 HP를 대상의 최대 HP의 [X%]만큼 회복 시킨다. // HP Recovery Recovers the current HP by [X%] of the target's maximum HP.
INC_MP_PERCENT = 102, // MP 회복 현재 HP를 대상의 최대 MP의 [X%]만큼 회복 시킨다. // MP Recovery Recovers the current HP by [X%] of the target's maximum MP.
INC_GOLD = 103, // 루피 증가(최소/최대값 사이 랜덤) // Increase rupees (random between min/max values)
INC_HUNTAHOLIC_POINT = 104, // 헌터홀릭 포인트 증가(최소/최대값 사이 랜덤) // Hunterholic point increase (random between min/max value)
RECALL = 112, // 소환 깃털(파티원 1명/전체 자신 위치로 소환) // Summon Feather (Summons 1 party member/all to your location)
RESET_SKILL = 113, // 스킬 초기화 // Skill Reset
RESET_JOB = 118, // 직업 초기화 // job reset
RENAME_SUMMON = 115, // 크리처 이름 붙이기 // Naming Creatures
RESET_SUMMON_SKILL = 116, // 소환수용 스킬 초기화 // Reset Summoner Skills
FORCE_RESET_SUMMON_SKILL= 125, // 소환수용 스킬 초기화 (랜덤스킬까지 같이 초기화) // Initialize skills for summons (up to random skills are reset together)
WARP_TO_PLAYER = 117, // 유저에게 워프 // warp to user
RENAME_CHARACTER = 119, // 캐릭터 이름 변경 // change character name
RENAME_PET = 120, // 펫 이름 변경 // change pet name
ADD_CASH = 121, // 캐시 증가 // increase cache
HAIR_DYEING = 122, // 헤어 염색 // hair dye
SET_HAIR_STYLE = 123, // 헤어 스타일 변경 // change hairstyle
ADD_STATE_EX = 124, // 확장 지속효과 호출 - 값1/2에 지정된 ID와 레벨에 해당하는 지속효과를 아이템 DB 컬럼에 지정된 지속시간만큼 걸기(하나의 아이템으로 지속효과 여러 개 걸기) // Call extended continuous effect - Apply the continuous effect corresponding to the ID and level specified in value 1/2 for the duration specified in the item DB column (applying multiple continuous effects with one item)
SET_SKIN_COLOR = 132, // 피부 색상 변경 // change skin color
CAST_WORLD_STATE = 127, // 월드 버프 부여 // World buff
CAST_PARTY_STATE = 134, // 파티원 버프 부여 // party member buff
CAST_GUILD_STATE = 135, // 길드원 버프 부여 // guild buff
ITEM_EFFECT_CHARM
NONE = 0, // 없음 // null
INC_MAX_STAMINA = 81, // 최대 스태미너 증가 // max stamina increase
STAMINA_REGEN_TENT = 82, // 스테미너 리젠률 120%로 고정(텐트 효과) // Fixed stamina regeneration rate to 120% (tent effect)
INC_RIDING_SPEED = 83, // 크리처 탑승시 이속 증가 // Increases movement speed when riding a creature
INC_SPEED = 84, // 이속 증가 // increase in speed
INC_STAMINA_REGEN = 85, // 스테미너 리젠률 증가 // Increase stamina regeneration rate
INC_MAX_WEIGHT = 86, // 최대 소지량 증가 // Maximum Possession Increase
INC_GAIA_MEMBERSHIP = 89, // 가이아 상인 연합권 // Gaia Merchant Union Ticket
FAIRY_POTION = 114, // 요정의 병 // fairy's bottle
AUTO_RECOVER_HP = 125, // HP 자동 회복 //HP recovery automatically
AUTO_RECOVER_MP = 126, // MP 자동 회복 // MP recovery automatically
ITEM_EFFECT_PASSIVE
NONE = 0, // 없음 // null
ATTACK_POINT = 11, // 공격력 조정 // Attack Adjustment
MAGIC_POINT = 12, // 마력 조정 //Magical adjustment
ACCURACY = 13, // 정확도 조정// Accuracy adjustment
ATTACK_SPEED = 14, // 공속 조정 //Attack speed adjustment
DEFENCE = 15, // 방어력 조정 // defense adjustment
MAGIC_DEFENCE = 16, // 마법 방어력 조정 // magical defense adjustment
AVOID = 17, // 회피율 조정 // Evasion rate adjustment
MOVE_SPEED = 18, // 이동속도 조정 // movement speed adjustment
BLOCK_CHANGE = 19, // 블럭율 조정 // Block rate adjustment
CARRY_WEIGHT = 20, // 소지량 조정 // Carry weight adjustment
BLOCK_DEFENCE = 21, // 블록방어력 조정 // Block defense adjustment
CASTING_SPEED = 22,
MAGIC_ACCURACY = 23,
MAGIC_AVOID = 24,
COOLTIME_SPEED = 25,
BELT_SLOT = 26,
MAX_CHAOS = 27,
MAX_HP = 30,
MAX_MP = 31,
BOW_INTERVAL = 34,
MP_REGEN_POINT = 33,
TAMED_ITEM = 95,
INC_PARAMETER_A = 96,
INC_PARAMETER_B = 97,
AMP_PARAMETER_A = 98,
AMP_PARAMETER_B = 99,
INC_SOCKET_COUNT_A = 130,
INC_SOCKET_COUNT_B = 131,
APPLY_EFFECT = 133,
EffectInfo
NUMBER_OF_VALUE = 20 // fValue 배열 원소 수 // number of array elements
ITEM_CLASS
CLASS_WEAPON = 0,
CLASS_ARMOR = 1,
CLASS_ACCESSORY = 2,
ITEM_TYPE_WEAPON
TYPE_ONE_HAND_WEAPON = 0,
TYPE_TWO_HAND_WEAPON = 1,
ITEM_WEAR_TYPE
WEAR_ONE_HAND = 0,
WEAR_TWO_HANDS = 1,
WEAR_HELM = 2,
WEAR_ARMOR = 3,
WEAR_BELT = 4,
WEAR_BOOTS = 5,
WEAR_GLOVE = 6,
WEAR_CLOAK = 7,
WEAR_AMULET = 8,
WEAR_RING = 9,
WEAR_MASK = 10,
WEAR_EARRING = 11,
ITEM_TYPE_ARMOR
TYPE_HELM = 0,
TYPE_ARMOR = 1,
TYPE_BOOTS = 2,
TYPE_BELT = 3,
TYPE_CLOAK = 4,
TYPE_GLOVE = 5,
TYPE_SHEILD = 6,
ITEM_TYPE_ACCESSORY
TYPE_RING = 5,
TYPE_AMULET = 6,
TYPE_EARRING = 7,
TYPE_MASK = 8,
DamageType
DIRECT_DAMAGE = 0, // 직접 데미지 // direct damage
STATE_DAMAGE = 1, // 지속 효과 데미지 // damage over time
ADDITIONAL_DAMAGE = 2, // 추가 데미지
NAKED_DAMAGE = 3, // 방어력 관련 공식 적용 없는 데미지 // Damage without official defense-related application
AttackType
PHYSICAL_ATTACK = 0,
MAGICAL_ATTACK = 1,
PHYSICAL_SKILL_ATTACK = 2,
PHYSICAL_LEFT_HAND_ATTACK = 3,
DEFENCE = ( 1 << 0 ), // 방어력 적용 여부 // Whether to apply defense
CRITICAL = ( 1 << 1 ), // 크리 가능 여부 // Cree availability
BLOCK = ( 1 << 2 ), // 블럭 가능 여부 // Block availability
AVOID = ( 1 << 3 ), // 회피 가능 여부 //evasion possible
RANDOM = ( 1 << 4 ), // 랜덤 데미지 적용 여부 (5%) // Whether random damage is applied (5%)
DAMAGE_REDUCE = ( 1 << 5 ), // 데미지 리듀스 적용 여부 //Whether or not Damage Reduce is applied
FLAG_COUNT = 6,
FLAG_MASK = ( DEFENCE | CRITICAL | BLOCK | AVOID | RANDOM | DAMAGE_REDUCE ),
STATE_DAMAGE_HP = 1,
STATE_DAMAGE_MP = 2,
STATE_DAMAGE_SP = 3,
STATE_HEAL_HP = 4,
STATE_HEAL_MP = 5,
STATE_HEAL_SP = 6,
TYPE_NPC = 0,
TYPE_DUNGEON_STONE = 1,
TYPE_DONATION_PROP = 2,
TYPE_QUEST_INFO_AND_START = 3,
TYPE_AUCTION_WINDOW = 4,
TYPE_HUNTAHOLIC_LOBBY = 5,
TYPE_DONATION_REWARD_NOTIFY = 6,
TYPE_QUEST_INFO_IN_PROGRESS = 7,
TYPE_QUEST_INFO_AND_END = 8,
TYPE_CREATURE_FARM_WINDOW = 9,
TYPE_OTHER_INSTANCE_DUNGEON_CONFIRM_WINDOW = 10,
ERASE_ON_DEAD = (1 << 0),
ERASE_ON_LOGOUT = (1 << 1),
TIME_DECREASE_ON_LOGOUT = (1 << 2),
NOT_ACTABLE_TO_BOSS = (1 << 3),
NOT_ERASABLE = (1 << 4),
ERASE_ON_REQUEST = (1 << 5),
ERASE_ON_DAMAGED = (1 << 6),
ERASE_ON_RESURRECT = (1 << 7),
ERASE_ON_QUIT_HUNTAHOLIC = (1 << 8),
ERASE_ON_QUIT_DEATHMATCH = (1 << 9),
NOT_ERASABLE_ON_ENTER_DEATHMATCH = (1 << 10),
NOT_ACTABLE_ON_DEATHMATCH = (1 << 11),
ERASE_ON_COMPETE_START = (1 << 12),
NOT_ACTABLE_IN_COMPETE = (1 << 13),
ONLY_FOR_WORLD_STATE = (1 << 14),
ERASE_ON_QUIT_BATTLE_ARENA = (1 << 15),
ERASE_ON_STAND_UP = (1 << 16),
switch( trigger.id )
{
case MonsterBase::TRIGGER_TYPE_NONE:
return false;
case MonsterBase::TRIGGER_TYPE_HP_BELOW_ONCE:
if( !m_vTriggerFlag[ nTriggerIndex ] && GetHPPercentage() <= trigger.value[ 0 ] )
{
m_vTriggerFlag[ nTriggerIndex ] = 1;
return true;
}
return false;
case MonsterBase::TRIGGER_TYPE_HP_BELOW_ALWAYS:
if( GetHPPercentage() <= trigger.value[ 0 ] && XRandom( 1, 10000 ) <= trigger.value[ 1 ] * 100 )
{
return true;
}
return false;
case MonsterBase::TRIGGER_TYPE_TIME_ONCE:
if( m_vTriggerFlag[ nTriggerIndex ] && m_vTriggerFlag[ nTriggerIndex ] + trigger.value[ 0 ] * 100 < GetArTime() )
{
m_vTriggerFlag[ nTriggerIndex ] = 0;
return true;
}
return false;
case MonsterBase::TRIGGER_TYPE_TIME_ALWAYS:
if( m_vTriggerFlag[ nTriggerIndex ] + trigger.value[ 0 ] * 100 < GetArTime() )
{
m_vTriggerFlag[ nTriggerIndex ] = t;
return true;
}
return false;
case MonsterBase::TRIGGER_TYPE_TIME_ALWAYS_INCLUDE_STAR T:
if( !m_vTriggerFlag[ nTriggerIndex ] || m_vTriggerFlag[ nTriggerIndex ] + trigger.value[ 0 ] * 100 < GetArTime() )
{
m_vTriggerFlag[ nTriggerIndex ] = t;
return true;
}
return false;
If you have any questions feel free to dm's in discord!
Hazel#0666, Aerich/어올리히#9073
EF_MISC = 0,
EF_RESPAWN_MONSTER_NEAR = 2, // 몬스터 전용 스킬 유형 // Monster-only skill types
EF_PARAMETER_INC = 3,
EF_PARAMETER_AMP = 4,
EF_RESPAWN_MONSTER_RANDOMLY = 5, // 랜덤 소환 주문서용 스킬 유형 // Skill Type for Random Summon Scroll
EF_RESPAWN_MONSTER_WITH_DIFF_CODE = 6, // 소환 주문서용 스킬 유형 // Skill Type for Summon Scroll
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_T1 = 101,
EF_PHYSICAL_MULTIPLE_DAMAGE_T1 = 102,
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_T2 = 103,
EF_PHYSICAL_MULTIPLE_DAMAGE_T2 = 104,
EF_PHYSICAL_DIRECTIONAL_DAMAGE = 105,
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_T3 = 106,
EF_PHYSICAL_MULTIPLE_DAMAGE_T3 = 107,
EF_PHYSICAL_MULTIPLE_DAMAGE_TRIPLE_ATTACK_OLD = 108,
EF_PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE_OLD = 111,
EF_PHYSICAL_MULTIPLE_REGION_DAMAGE_OLD = 112,
EF_PHYSICAL_SINGLE_SPECIAL_REGION_DAMAGE_OLD = 113,
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_WITH_SHIELD = 117,
EF_PHYSICAL_ABSORB_DAMAGE = 121,
EF_PHYSICAL_MULTIPLE_SPECIAL_REGION_DAMAGE_OLD = 122,
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_ADD_ENERGY_OLD = 125, // 30003번 유형으로 대체 // Replace with type 30003
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_KNOCKBACK_OLD = 131,
EF_PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE_KNOCKBACK_OLD = 132,
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_WITHOUT_WEAPON_RUSH_KNOC K_BACK = 151,
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_RUSH_KNOCKBACK_OLD = 152,
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_RUSH_KNOCKBACK_REGION = 153,
EF_MAGIC_SINGLE_DAMAGE_T1_OLD = 201, // 폐기 -> 231로 전환 // Discard -> switch to 231
EF_MAGIC_MULTIPLE_DAMAGE_T1_OLD = 202, // 폐기 -> 232로 전환 // Discard -> switch to 232
EF_MAGIC_SINGLE_DAMAGE_T2_OLD = 203, // 폐기 -> 231로 전환 // Discard -> switch to 231
EF_MAGIC_MULTIPLE_DAMAGE_T2_OLD = 204, // 폐기 -> 232로 전환 // Discard -> switch to 232
EF_MAGIC_MULTIPLE_DAMAGE_T3_OLD = 205,
EF_MAGIC_MULTIPLE_DAMAGE_T1_DEAL_SUMMON_HP_OLD = 206, // 폐기 -> 233으로 전환 // Discard -> switch to 233
EF_MAGIC_SINGLE_REGION_DAMAGE_OLD = 211, // 폐기 -> 261로 전환 // switch to 261
EF_MAGIC_MULTIPLE_REGION_DAMAGE_OLD = 212, // 폐기 -> 263으로 전환 // switch to 263
EF_MAGIC_SPECIAL_REGION_DAMAGE_OLD = 213, // 폐기 -> 262로 전환 // Discard -> switch to 262
EF_MAGIC_MULTIPLE_REGION_DAMAGE_T2_OLD = 214, // 기존에 없던 것 -> 263으로 추가 // What didn't exist before -> added as 263
EF_MAGIC_ABSORB_DAMAGE_OLD = 221, // 폐기 -> 235로 전환 // Discard -> switch to 235
EF_MAGIC_SINGLE_DAMAGE = 231,
EF_MAGIC_MULTIPLE_DAMAGE = 232,
EF_MAGIC_MULTIPLE_DAMAGE_DEAL_SUMMON_HP = 233,
EF_MAGIC_SINGLE_DAMAGE_OR_DEATH = 234,
EF_MAGIC_DAMAGE_WITH_ABSORB_HP_MP = 235,
EF_MAGIC_SINGLE_PERCENT_DAMAGE = 236,
EF_MAGIC_SINGLE_PERCENT_MANABURN = 237,
EF_MAGIC_SINGLE_PERCENT_OF_MAX_MP_MANABURN = 238,
EF_MAGIC_SINGLE_DAMAGE_ADD_RANDOM_STATE = 239,
EF_MAGIC_SINGLE_DAMAGE_BY_CONSUMING_TARGETS_STATE = 240, // 1체마법공격: 특정 지속효과 부여시 발동 // 1 body magic attack: Activated when a specific continuous effect is given
EF_MAGIC_MULTIPLE_DAMAGE_AT_ONCE = 241, // 1 body magic attack: one hit
EF_MAGIC_SINGLE_REGION_DAMAGE = 261,
EF_MAGIC_SPECIAL_REGION_DAMAGE = 262,
EF_MAGIC_MULTIPLE_REGION_DAMAGE = 263,
EF_MAGIC_REGION_PERCENT_DAMAGE = 264,
EF_MAGIC_SINGLE_REGION_DAMAGE_USING_CORPSE = 265,
EF_ADD_HP_MP_BY_ABSORB_HP_MP = 266,
EF_MAGIC_SINGLE_REGION_DAMAGE_BY_SUMMON_DEAD= 267,
EF_MAGIC_SINGLE_REGION_DAMAGE_ADD_RANDOM_STATE=268 ,
EF_MAGIC_MULTIPLE_REGION_DAMAGE_AT_ONCE = 269,
EF_AREA_EFFECT_MAGIC_DAMAGE = 271,
EF_AREA_EFFECT_MAGIC_DAMAGE_AND_HEAL = 272,
EF_AREA_EFFECT_MAGIC_DAMAGE_AND_HEAL_T2 = 273,
EF_ADD_STATE = 301,
EF_ADD_REGION_STATE = 302,
EF_AREA_EFFECT_ADD_STATE = 303,
EF_CASTING_CANCEL_WITH_ADD_STATE = 304,
EF_ADD_STATE_BY_SELF_COST = 305,
EF_ADD_REGION_STATE_BY_SELF_COST = 306,
EF_ADD_STATE_BY_TARGET_TYPE = 307,
EF_ADD_STATES_WITH_EACH_DIFF_LV = 308,
EF_ADD_STATES_WITH_EACH_DIFF_LV_DURATION = 309,
EF_ADD_STATE_STEP_BY_STEP = 310,
EF_ADD_STATE_TO_CASTER_AND_TARGET = 311,
EF_ADD_RANDOM_STATE = 312,
EF_ADD_RANDOM_REGION_STATE = 313,
EF_ADD_STATE_BY_USING_ITEM = 314,
EF_AREA_EFFECT_MAGIC_DAMAGE_OLD = 352, // 폐기 -> 271로 전환 // Discard -> switch to 271
EF_AREA_EFFECT_HEAL = 353,
EF_TRAP_PHYSICAL_DAMAGE = 381,
EF_TRAP_MAGICAL_DAMAGE = 382,
EF_TRAP_MULTIPLE_PHYSICAL_DAMAGE = 383,
EF_TRAP_MULTIPLE_MAGICAL_DAMAGE = 384,
EF_REMOVE_BAD_STATE = 401,
EF_REMOVE_GOOD_STATE = 402,
EF_ADD_HP = 501,
EF_ADD_MP = 502,
EF_RESURRECTION = 504,
EF_ADD_HP_MP = 505,
EF_ADD_HP_MP_BY_SUMMON_DAMAGE = 506,
EF_ADD_HP_MP_BY_SUMMON_DEAD = 507,
EF_ADD_REGION_HP_MP = 508,
EF_ADD_HP_BY_ITEM = 509,
EF_ADD_MP_BY_ITEM = 510,
EF_CORPSE_ABSORB = 511,
EF_ADD_HP_MP_BY_STEAL_SUMMON_HP_MP = 512,
EF_ADD_HP_MP_WITH_LIMIT_PERCENT = 513,
EF_ADD_REGION_HP = 521,
EF_ADD_REGION_MP = 522,
EF_SUMMON = 601,
EF_UNSUMMON = 602,
EF_UNSUMMON_AND_ADD_STATE = 605,
EF_TOGGLE_AURA = 701,
EF_TOGGLE_DIFFERENTIAL_AURA = 702, // 이름 애매하구로...-_- // The name is ambiguous... -_-
EF_TAUNT = 900,
EF_REGION_TAUNT = 901,
EF_REMOVE_HATE = 902,
EF_REGION_REMOVE_HATE = 903,
EF_REGION_REMOVE_HATE_OF_TARGET = 904,
EF_CORPSE_EXPLOSION = 1001,
EF_CREATE_ITEM = 9001,
EF_ACTIVATE_FIELD_PROP = 9501,
EF_REGION_HEAL_BY_FIELD_PROP = 9502,
EF_AREA_EFFECT_HEAL_BY_FIELD_PROP = 9503,
// passive
//EF_DOUBLE_WEAPON = 10011, // 사용되지 않는 유형(없어짐) // Deprecated type (disappeared)
EF_BATTLE_PARAMTER_INCREASE = 10002,
EF_BLOCK_INCREASE = 10003,
EF_ATTACK_RANGE_INCREASE = 10004,
EF_RESISTANCE_INCREASE = 10005,
EF_MAGIC_REGISTANCE_INCREASE = 10006,
EF_SPECIALIZE_ARMOR = 10007,
EF_INCREASE_BASE_ATTRIBUTE = 10008,
EF_INCREASE_EXTENSION_ATTRIBUTE = 10009, // 화살 데미지 감소 옵션 추가해야됨 // Arrow damage reduction option should be added
EF_SPECIALIZE_ARMOR_AMP = 10010, // 직업의상 특화: 증폭 // Professional Costume Specialization: Amplify
EF_AMPLIFY_BASE_ATTRIBUTE = 10011, // 기본 능력치 증폭 // base stat boost
EF_MAGIC_TRAINING = 10012,
EF_HUNTING_TRAINING = 10013, // 계열별 데미지 증감 // Damage increase/decrease by series
EF_BOW_TRAINING = 10014,
EF_INCREASE_STAT = 10015,
EF_AMPLIFY_STAT = 10016,
EF_INCREASE_HP_MP = 10021, // HP/MP 최대치/회복량 증가 // HP/MP max/recovery increase
EF_AMPLIFY_HP_MP = 10022, // HP/MP 최대치/회복량 증폭 // Max HP/MP/recovery boost
EF_HEALING_AMPLIFY = 10023,
EF_HEALING_AMPLIFY_BY_ITEM = 10024, // 아이템으로 인한 회복량 증폭 // Amplifies the amount of recovery from items
EF_HEALING_AMPLIFY_BY_REST = 10025, // 앉아있을 때 HP, MP 리젠 증폭 // Boosts HP and MP regen while sitting
EF_HATE_AMPLIFY = 10026, // 위협수준 증폭 // Threat level amplification
EF_INCREASE_SUMMON_HP_MP_SP = 10031, // 편성된 소환수의 HP/MP/SP 최대치/회복량 증가 // Increases the maximum HP/MP/SP/recovery amount of the organized pets
EF_AMPLIFY_SUMMON_HP_MP_SP = 10032, // 편성된 소환수의 HP/MP/SP 최대치/회복량 증폭 // Amplifies the maximum HP/MP/SP/healing amount of the organized pets
EF_BELT_ON_PARAMETER_INC = 10035, // 소환수 카드 스텟 중 벨트 장착시 스텟(힘/체/지능 등등) 증가 패시브 // Passive to increase stats (strength/body/intelligence, etc.) when wearing a belt among summon card stats
EF_BELT_ON_ATTRIBUTE_INC = 10036, // 소환수 카드 스텟 중 벨트 장착시 기본 속성(공/방/회피 등등) 증가 패시브 // Passive to increase basic attributes (attack/defense/evasion, etc.) when wearing a belt among summon card stats
EF_BELT_ON_ATTRIBUTE_EX_INC = 10037, // 소환수 카드 스텟 중 벨트 장착시 확장 속성(HP/MP, 블럭률, 크리율 등등) 증가 패시브 // Passive to increase extended attributes (HP/MP, block rate, crit rate, etc.) when wearing a belt among summon card stats
EF_BELT_ON_ATTRIBUTE_EX2_INC = 10038, // 소환수 카드 스텟 중 벨트 장착시 확장 속성(시전, 캐스팅, 화살 데미지 감소 등등) 증가 패시브 // Increases extended attributes (cast, casting, arrow damage reduction, etc.) passive when wearing a belt during summon card stats
EF_UNIT_EXPERT = 10041,
EF_BELT_ON_PARAMETER_AMP = 10042, // 크리처 : 카드 스탯 : 증폭 // Creature: Card stat: Amplify
EF_BELT_ON_ATTRIBUTE_AMP = 10043, // 크리처 : 카드 기본능력치 : 증폭 // Creature: Card Expansion Stats: Amplify
EF_BELT_ON_ATTRIBUTE_EX_AMP = 10044, // 크리처 : 카드 확장능력치 : 증폭 // Creature: Card Expansion Stats: Amplify
EF_BELT_ON_ATTRIBUTE_EX2_AMP = 10045, // 크리처 : 카드 확장능력치 : 증폭 // Creature: Card Expansion Stats: Amplify
EF_SUMMON_ITEM_EXPERT = 10046, // 크리처 : 아이템 성능 적용률 지정 // Creature: Specify the item performance application rate
EF_ADD_STATE_ON_ATTACK = 10048, // 공격 시 일정 확률로 지속 효과를 부가, 패시브. // When attacking, there is a chance to add a continuous effect, passive.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_ATTACK = 10049, // 공격 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // When attacking, there is a chance to add a continuous effect to yourself, passive.
EF_ADD_STATE_ON_BEING_ATTACKED = 10050, // 피격 시 일정 확률로 지속 효과를 부가, 패시브. // When hit, there is a chance to add a continuous effect, passive.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_BEING_ATTACKED = 10051, // 피격 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // When attacked, there is a chance to add a continuous effect to yourself, passive.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_KILL = 10052, // 대상이 죽었을 경우 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // When the target dies, there is a chance to add a continuous effect to yourself, passive.
EF_ADD_STATE_ON_CRITICAL_ATTACK = 10053, // 크리티컬 공격 시 일정 확률로 지속 효과를 부가, 패시브. // Critical attack has a chance to add a continuous effect, passive.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_CRITICAL_ATTACK = 10054, // 크리티컬 공격 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // Critical attack has a chance to add a continuous effect to itself, passive.
EF_ADD_STATE_ON_BEING_CRITICAL_ATTACKED = 10055, // 크리티컬 피격 시 일정 확률로 지속 효과를 부가, 패시브. // When critically hit, there is a chance to add a continuous effect, passive.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_BEING_CRITICAL_ATTACKED = 10056, // 크리티컬 피격 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // When you take a critical hit, there is a chance to add a continuous effect to yourself, passive.
EF_ADD_STATE_ON_AVOID = 10057, // 회피 시 일정 확률로 지속 효과를 부가, 패시브. // When evading, there is a chance to add a continuous effect, passive.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_AVOID = 10058, // 회피 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // When evading, there is a chance to add a continuous effect to yourself, passive.
EF_ADD_STATE_ON_BLOCK = 10059, // 블럭 시 일정 확률로 지속 효과를 부가, 패시브. // When blocking, there is a chance to add a continuous effect, passive.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_BLOCK = 10060, // 블럭 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // When blocking, there is a chance to add a continuous effect to yourself, passive.
EF_ADD_STATE_ON_PERFECT_BLOCK = 10061, // 퍼펙트 블럭 시 일정 확률로 지속 효과를 부가, 패시브. // With a perfect block, a continuous effect is added with a certain probability, passive.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_PERFECT_BLOCK = 10062, // 퍼펙트 블럭 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // During a perfect block, there is a chance to add a continuous effect to itself, passive.
EF_ADD_ENERGY_ON_ATTACK = 32262, // 공격 시 기공 생성 // Create pore when attacking
EF_ADD_ENERGY_ON_BEING_ATTACKED = 32263, // 피격 시 기공 생성 // Creates a pore when hit
EF_INC_SKILL_COOL_TIME_ON_ATTACK = 10063, // 공격 시 일정 확률로 지정된 스킬의 쿨타임을 증가 // When attacking, has a chance to increase the cooldown of the specified skill
EF_INC_SKILL_COOL_TIME_ON_BEING_ATTACKED = 10064, // 피격 시 일정 확률로 지정된 스킬의 쿨타임을 증가 // When attacked, there is a chance to increase the cooldown of the specified skill.
EF_INC_SKILL_COOL_TIME_ON_KILL = 10065, // 대상이 죽었을 경우 일정 확률로 지정된 스킬의 쿨타임을 증가 // When the target dies, there is a chance to increase the cooldown of the specified skill.
EF_INC_SKILL_COOL_TIME_ON_CRITICAL_ATTACK = 10066, // 크리티컬 공격 시 일정 확률로 지정된 스킬의 쿨타임을 증가 // Critical attack has a certain chance to increase the cooldown of the specified skill
EF_INC_SKILL_COOL_TIME_ON_BEING_CRITICAL_ATTACKED = 10067, // 크리티컬 피격 시 일정 확률로 지정된 스킬의 쿨타임을 증가 // When receiving a critical hit, there is a chance to increase the cooldown of the specified skill.
EF_INC_SKILL_COOL_TIME_ON_AVOID = 10068, // 회피 시 일정 확률로 지정된 스킬의 쿨타임을 증가 // When evading, there is a chance to increase the cooldown of the specified skill.
EF_INC_SKILL_COOL_TIME_ON_BLOCK = 10069, // 블럭 시 일정 확률로 지정된 스킬의 쿨타임을 증가 // When blocking, has a certain chance to increase the cooldown of the specified skill.
EF_INC_SKILL_COOL_TIME_ON_PERFECT_BLOCK = 10070, // 퍼펙트 블럭 시 일정 확률로 지정된 스킬의 쿨타임을 증가 // With a perfect block, there is a chance to increase the cooldown of the specified skill.
EF_INC_SKILL_COOL_TIME_ON_SKILL_OF_ID = 32281, // 특정 스킬 시전 시 일정 확률로 지정된 스킬의 쿨타임을 증가 // When casting a specific skill, there is a chance to increase the cooldown of the specified skill
// 3월 23일부터 신규 정리 유형(기존 유형 대체로 추가됨)
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE = 30001, // 물리 공격 // physical attack
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_ABSORB = 30002, // 물리 공격: 흡수 // Physical Attack: Absorb
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_ADD_ENERGY = 30003, // 물리 공격: 명중시 기공 생성 // Physical Attack: Creates Qigong on Hit
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_RUSH = 30004, // 물리 공격: 돌진 // Physical Attack: Charge
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_RUSH_KNOCKBACK = 30005, // 물리 공격: 돌진: 넉백 // Physical Attack: Charge: Knockback
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_KNOCKBACK = 30006, // 물리 공격: 넉백 // Physical Attack: Knockback
EF_PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE_KNOCKBACK = 30007, // 물리 공격: 넉백: 타겟 중심 범위 // Physical Attack: Knockback: Target center range
EF_PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE_KNOCKBACK_SELF = 30008, // 물리 공격: 넉백: 술자 중심 범위 // Physical Attack: Knockback: Caster's center range
EF_PHYSICAL_REALTIME_MULTIPLE_DAMAGE = 30009, // 물리 공격: 실시간 연타 // Physical Attack: Real-time continuous hit
EF_PHYSICAL_MULTIPLE_DAMAGE_TRIPLE_ATTACK = 30010, // 물리 공격: 한 방 연타 - 연타 횟수 3단계 적용 // Physical attack: single hit - 3 steps applied
EF_PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE = 30011, // 물리 공격: 타겟 중심 범위 // Physical attack: target center range
EF_PHYSICAL_MULTIPLE_REGION_DAMAGE = 30012, // 물리 공격: 한 방 연타: 타겟 중심 범위 // Physical Attack: One hit: Target center range
EF_PHYSICAL_SINGLE_SPECIAL_REGION_DAMAGE = 30013, // 물리 공격: 특수 범위 // Physical attack: special range
EF_PHYSICAL_MULTIPLE_SPECIAL_REGION_DAMAGE = 30014, // 물리 공격: 특수 범위: 한 방 연타: 타겟 중심 범위 // Physical attack: Special range: One hit: Target center range
EF_PHYSICAL_MULTIPLE_SPECIAL_REGION_DAMAGE_SELF = 30015, // 물리 공격: 특수 범위: 한 방 연타: 술자 중심 범위 // Physical attack: Special range: One hit: Caster's center range
EF_PHYSICAL_MULTIPLE_DAMAGE = 30016, // 물리 공격: 한 방 연타 // I suppose it's multiple hits.
EF_PHYSICAL_REALTIME_MULTIPLE_DAMAGE_KNOCKBACK = 30017, // 물리 공격: 실시간 연타: 마지막 타격시 넉백 // Physical Attack: Real-time consecutive hit: Knockback on the last hit
EF_PHYSICAL_REALTIME_MULTIPLE_REGION_DAMAGE = 30018, // 물리 공격: 실시간 연타: 타겟 중심 범위 // Physical attack: Real-time consecutive hit: Target center range
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_BY_CONSUMING_TARGETS_STA TE = 30019, // 물리 공격: 특정 지속효과 부여시 발동 // Physical Attack: Activated when a specific passive effect is applied
EF_PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE_ADDING_MAGICAL_DA MAGE = 30020, // 물리 공격: 타겟 중심 범위: 마법공격력 추가 // Physical Attack: Target Center Range: Add Magic Attack
EF_PHYSICAL_SINGLE_REGION_DAMAGE_WITH_CAST_CANCEL = 30030, // 물리 공격: 타겟 중심 범위: 성공시 캐스팅 캔슬 // Physical Attack: Target Center Range: Cancel Casting on Success
EF_RESURRECTION_WITH_RECOVER = 30501, // 부활: HP, MP, EXP 복구 // Resurrection: HP, MP, EXP recovery
EF_REMOVE_STATE_GROUP = 30601, // 지속효과 그룹 제거 // Remove passive group
EF_LOTTO = 30701, // 루피 뻥튀기 스킬 // unknown
EF_WEAPON_TRAINING = 31001, // 무기 수련: 증폭 // Weapon Training: Amplification
EF_AMPLIFY_BASE_ATTRIBUTE_OLD = 31002, // 기본 능력치 증폭 // base stat boost
EF_AMPLIFY_EXT_ATTRIBUTE = 31003, // 확장 능력치 증폭 // amplify extended stats
EF_AMPLIFY_EXP_FOR_SUMMON = 32001, // 크리처 경험치 획득량 증폭 // Increase Creature Experience Points
EF_ENHANCE_SKILL = 32011, // 강화 스킬 // strengthening skills
EF_MAGIC_SINGLE_DAMAGE_WITH_PHYSICAL_DAMAGE = 32021, // 1체 마법 공격 : 표준 + 물리 공격 // Magical scaling with physical damage type
// TODO : 작명 센스가 구리다. 조금 더 나은 이름을 찾자.
EF_INC_DAMAGE_BY_TARGET_STATE = 32031, // 공격 대상에게 걸려 있는 지속 효과 조건이 일치하면 입히는 피해량 증가 // Increases damage dealt if the condition of the passive effect on the target is met
EF_AMP_DAMAGE_BY_TARGET_STATE = 32032, // 공격 대상에게 걸려 있는 지속 효과 조건이 일치하면 입히는 피해량 증폭 // Increases damage dealt if the condition of the passive effect on the target is met
EF_TRANFER_HEALING = 32051, // 회복 주문 사용시 자신에게 일정 수치의 회복량 이전 // Transfers a certain amount of recovery to yourself when using a recovery spell
EF_PHYSICAL_CHAIN_DAMAGE = 32061, // 연쇄 물리 공격 // chain physical attack
EF_MAGIC_CHAIN_DAMAGE = 32062, // 연쇄 마법 공격 // chain magic attack
EF_CHAIN_HEAL = 32063, // 연쇄 회복 // chain recovery
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_DEMINISHED_HP_MP = 32141, // 물리 공격: 대상의 소모된 HP/MP에 비례하여 추가 데미지 // Physical Attack: Additional damage in proportion to the target's consumed HP/MP
EF_MODIFY_SKILL_COST = 32171, // 스킬 사용 소모 수치 감소 //Decreased skill consumption
EF_RESIST_HARMFUL_STATE = 32183, // 해로운 지속효과에 대한 추가 저항 // Additional resistance to harmful passive effects
EF_INC_SKILL_COOL_TIME = 32191, // 재사용 시간 증감 (증가형) // Cooldown time increase/decrease (increased type)
EF_AMP_SKILL_COOL_TIME = 32192, // 재사용 시간 증감 (증폭형) // Cooldown time increase or decrease (amplified type)
EF_INC_DAMAGE_INC_CRIT_RATE_BY_TARGET_HP_RATIO = 32201, // 입히는 피해량 증가/크리티컬 확률 증가 (생명력 % 조건) // Increases damage dealt/increases critical rate (HP % condition)
EF_AMP_DAMAGE_INC_CRIT_RATE_BY_TARGET_HP_RATIO = 32202, // 입히는 피해량 증폭/크리티컬 확률 증가 (생명력 % 조건) //Increases damage dealt/increases critical chance (HP % condition)
EF_ABSORB_DAMAGE = 32211, // 데미지의 일부를 HP/MP로 회복 // Recovers part of damage as HP/MP
EF_STEAL_HP_MP = 32212, // 적의 HP/MP의 일부를 스틸 // Steal part of enemy's HP/MP
EF_PHYSICAL_SINGLE_DAMAGE_PROP_REMAIN_MP = 32251, // Physical Attack: Inflicts additional damage by reflecting your remaining MP
EF_REPLENISH_ENERGY_HP_MP = 32261, // Fully recharges Energy and recovers HP/MP proportionally
EF_INCREASE_ENERGY_UNCONSUMPTION_RATE = 32264, // It does not consume energy with a certain probability.
EF_INC_PARAM_AMPLIFY_HEAL = 32271, // 파라메터 증가 + 자신의 HP/MP 회복률 증폭 // Parameter increase + own HP/MP recovery rate boost
EF_AMP_PARAM_AMPLIFY_HEAL = 32272, // 파라메터 증폭 + 자신의 HP/MP 회복률 증폭 // Parameter amplification + own HP/MP recovery rate amplification
EF_INC_PARAM_BY_STATE = 32291, // 설정한 지속 효과 중 1개 이상 걸리면 파라메터 증가 // Parameter increases when one or more of the set continuous effects are applied
EF_AMP_PARAM_BY_STATE = 32292, // 설정한 지속 효과 중 1개 이상 걸리면 파라메터 증폭 // If more than one of the set continuous effects is applied, the parameter is amplified
// Effects relevant to summoners
EF_INC_PARAM_BASED_PARAM = 32301, // 원본 비트셋 총합의 일정 비율만큼 파라미터 증가 // Increase the parameter by a certain percentage of the total of the original bitset // My note : It will essentially multiply the stat in var 1 by the other stat you enter.
EF_INC_SUMMON_PARAM_BASED_PARAM = 32302, // 아바타 원본 비트셋 총합의 일정 비율 만큼 크리처 파라미터 증가 // Increase the creature parameter by a certain percentage of the total sum of the avatar original bitset
EF_INC_SUMMON_PARAM_BASED_SUMMON_PARAM = 32303, // 크리처 원본 비트셋 총합의 일정 비율 만큼 크리처 파라미터 증가 // Creature parameter increase by a certain percentage of the total total of the original bitset of the creature
EF_INC_PARAM_BASED_SUMMON_PARAM = 32304, // 크리처 원본 비트셋 총합의 일정 비율 만큼 아바타 파라미터 증가 // Increase the avatar parameter by a certain percentage of the total total of the original bitset of the creature.
Item effect
NONE = 0, // 없음 // does not exist
INC_MAX_STAMINA = 81, // 최대 스태미너 증가 // max stamina increase
STAMINA_REGEN_TENT = 82, // 스테미너 리젠률 120%로 고정(텐트 효과)//Fixed stamina regeneration rate to 120% (tent effect)
INC_RIDING_SPEED = 83, // 크리처 탑승시 이속 증가//Increases movement speed when riding a creature
INC_SPEED = 84, // 이속 증가//increase in speed
INC_STAMINA_REGEN = 85, // 스테미너 리젠률 증가//Increase stamina regeneration rate
INC_MAX_WEIGHT = 86, // 최대 소지량 증가//Maximum weight Increase
INC_GAIA_MEMBERSHIP = 89, // 가이아 상인 연합권//Gaia Merchant Union Ticket
FAIRY_POTION = 114, // 요정의 병 // fairy's bottle
AUTO_RECOVER_HP = 125, // HP 자동 회복 // HP recovery automatically
AUTO_RECOVER_MP = 126, // MP 자동 회복 // MP recovery automatically
ITEM_EFFECT_PASSIVE
NONE = 0, // 없음 // does not exist
ATTACK_POINT = 11, // 공격력 조정 // Attack Adjustment
MAGIC_POINT = 12, // 마력 조정 // Magical adjustment
ACCURACY = 13, // 정확도 조정 Accuracy adjustment
ATTACK_SPEED = 14, // 공속 조정 // speed adjustment
DEFENCE = 15, // 방어력 조정 // Defense Adjustment
MAGIC_DEFENCE = 16, // 마법 방어력 조정 // Magic Defense Adjustment
AVOID = 17, // 회피율 조정 // Evasion rate adjustment
MOVE_SPEED = 18, // 이동속도 조정 // movement speed adjustment
BLOCK_CHANGE = 19, // 블럭율 조정 // Block rate adjustment
CARRY_WEIGHT = 20, // 소지량 조정 // Quantity adjustment
BLOCK_DEFENCE = 21, // 블록방어력 조정 // Block defense adjustment
CASTING_SPEED = 22,
MAGIC_ACCURACY = 23,
MAGIC_AVOID = 24,
COOLTIME_SPEED = 25,
BELT_SLOT = 26,
MAX_CHAOS = 27,
MAX_HP = 30,
MAX_MP = 31,
BOW_INTERVAL = 34,
MP_REGEN_POINT = 33,
TAMED_ITEM = 95,
INC_PARAMETER_A = 96,
INC_PARAMETER_B = 97,
AMP_PARAMETER_A = 98,
AMP_PARAMETER_B = 99,
INC_SOCKET_COUNT_A = 130,
INC_SOCKET_COUNT_B = 131,
APPLY_EFFECT = 133,
EffectInfo
INC_ITEM_CHANCE = 1020, // 아이템 드랍율 증가 // increase
HUNTING_CREATURE_CARD = 2051, // 헌팅 크리쳐 카드 // hunting creature card
INC_BLOCK_CHANCE = 1021,
ADD_ENERGY = 4504,
STAMINA_SAVE = 4003,
SUPER_SAVE_0 = 4102, // 성장의 물약(구 슈퍼 세이버) - Lv 1 ~ Lv 120 //Growth Potion (formerly Super Saber)
SUPER_SAVE_1 = 4110, // 성장의 물약(구 슈퍼 세이버) - Lv 121 ~ Lv 130 // Growth Potion (formerly Super Saber)
SUPER_SAVE_2 = 4111, // 성장의 물약(구 슈퍼 세이버) - Lv 131 ~ Lv 140 // Growth Potion (formerly Super Saber)
SUPER_SAVE_3 = 4112, // 성장의 물약(구 슈퍼 세이버) - Lv 141 ~ Lv 150// Growth Potion (formerly Super Saber)
SUPER_SAVE_4 = 4113, // 성장의 물약(구 슈퍼 세이버) - Lv 121 ~ Lv 150(SUPER_SAVE_1 ~ SUPER_SAVE_3 통합 버전) // Growth Potion (formerly Super Saber)
SUPER_SAVE_5 = 4116, // 성장의 물약(구 슈퍼 세이버) - Lv 151 ~ Lv 170 // Growth Potion (formerly Super Saber)
SUPER_SAVE_6 = 4119, // 성장의 물약(구 슈퍼 세이버) - Lv 171 ~ Lv 180// Growth Potion (formerly Super Saber)
FRENZY = 4503, // 몬스터 프렌지 // Monster Frenzy
BLESS_OF_GODDESS = 4510, // 여신의 축복(기부 보상) // Goddess' Blessing (donation reward)
//STIGMA_OF_CRIME = 4512, // 죄의 낙인(Good 성향 중 PK 페널티) - 기부 시스템 리뉴얼 이후로 사용하지 않음 // Stigma of Sin (PK Penalty among Good Dispositions) - Not used after the renewal of the donation system
NEMESIS_FOR_AUTO = 5997, // 오토 전용 천벌 // Otto-Only Nemesis
NEMESIS = 5999, // 천벌 // scourge
SLEEP = 6005, // 수면 // sleep
STUN = 6006, // 스턴 // stun
HOLD = 6007, // 홀드 // hold
FEAR = 6008, // 공포 // fear
FROZEN = 6009, // 빙결 // freeze
TOTAL_FROZEN = 314113, // 빙결(피격 시 지속효과가 해제될 확률이 조정된 빙결) // Freeze (freeze with adjusted probability of canceling the passive effect when attacked)
SEAL = 999990, // 공간봉인 // space seal ( ruimte zeehond )
SHINE_WALL = 999991, // 샤인 월 공격과 이동이 봉쇄당한다. 데미지를 입으면 해제된다. // Attack and movement are blocked. It is canceled when you take damage.
STONECURSE = 6012, // 석화(피격 불가) // Petrification (cannot be hit)
MUTE = 6013, // 침묵 // Silence
HIDE = 6016, // 은신 // invisbility
STONECURSE_MORTAL = 6019, // 석화(피격 가능) // Petrification (can be hit)
FALL_FROM_SUMMON = 9001, // 낙상 공격과 이동이 봉쇄당한다. // Fall attacks and movement are blocked.
GAIA_MEMBER_SHIP = 9004,
PCBANG_MEMBER_SHIP = 9005, // 아이콘만 있고 효과 없음 // There is only an icon and no effect.
PCBANG_PREMIUM_MEMBER_SHIP = 9006, // 최대 HP/MP 10% 증폭 효과 있음 // Max HP/MP 10% boost effect
CARELESSNESS = 9007, // 방심 공격과 이동이 봉쇄당한다. 앉은 상태에서 피격 시 // Inattentive attacks and movement are blocked. When hit while sitting
SUMMON_GROWING_CRACKER_WITHOUT_PENALTY = 9923, // 크리처 쑥쑥 크래커: 소환수용 스테미너 세이버 역할(플레이어에게 걸림) // Creature Creeper Cracker: role as a stamina saber for pets (stuck by the player)
SUMMON_GROWING_CRACKER_WITH_PENALTY = 9924, // 크리처 쑥쑥 크래커: 소환수용 스테미너 세이버 역할(플레이어에게 걸림) - 플레이어보다 레벨 높은 소환수는 보너스 경험치 못 먹음 // Creature Creature Cracker: role as a stamina saber for pets (stuck by the player) - pets level higher than the player do not receive bonus experience
BURNING_STYLE = 12671,
DUSK_STYLE = 12673,
AGILE_STYLE = 12672,
SQUALL_OF_ARROW = 12678,
FROZEN_SNARE = 13003,
EARTH_RESTRICTION = 13023,
NIGHTMARE = 13601,
PASS_DAMAGE = 14012,
PET_SHOVELING_REWARD_INC_MOVE_SPEED = 15000, // 펫 삽질 보상(이속 증가) // Pet shovel reward (increased movement speed)
PET_SHOVELING_REWARD_DEC_MOVE_SPEED = 15001, // 펫 삽질 보상(이속 감소) // Pet shovel compensation (reduced movement speed)
PET_SHOVELING_REWARD_INC_STR_INT = 15002, // 펫 삽질 보상(힘/지식 증가) // Pet shovel reward (strength/knowledge increase)
PET_SHOVELING_REWARD_DEC_STR_INT = 15003, // 펫 삽질 보상(힘/지식 감소) // Pet shovel reward (reduced strength/knowledge)
PET_SHOVELING_REWARD_INC_AGI_DEX = 15004, // 펫 삽질 보상(민첩/정신 증가) // Pet Shovel Reward (Increase Agility/Spirit)
PET_SHOVELING_REWARD_DEC_AGI_DEX = 15005, // 펫 삽질 보상(민첩/정신 감소) // Pet shovel reward (decreased agility/mind)
PET_SHOVELING_REWARD_INC_VIT = 15006, // 펫 삽질 보상(체력 증가) // Pet shovel reward (increase stamina)
PET_SHOVELING_REWARD_DEC_VIT = 15007, // 펫 삽질 보상(체력 감소) // Pet shovel compensation (reduced stamina
LIGHTNING_FORCE_CONGESTION = 163420, // 뇌기 폭주 // brain storm
FUSION_WITH_SUMMON = 164001, // 생명의 융합 (아따-_- 영어 이름 구리다~-_-;;
SUMMON_FORM = 164002, // 야수 융합 // Beast Fusion
PROTECTING_FORCE_OF_BEGINNING = 201085, // 시작의 보호기운<석화> <데스매치 전용> // Protective Energy of Beginning<Petrification> <Deathmatch Only>
TRACE_OF_FUGITIVE = 201084, // 도망자의 기척<은신><데스매치 전용> // Presence of the Fugitive<Stealth><Deathmatch Only>
MOVE_SPEED_SLOWDOWN = 313205, // 베어로드 비정상 탈퇴로 인한 페널티 디버프 // Penalty debuff due to abnormal departure of Bearlord
STATE_FOR_DUNGEON_OWNER_1 = 41102446,
STATE_FOR_DUNGEON_OWNER_2 = 41102447,
Groups:
GROUP_NONE = 0,
GROUP_PHYSICAL_BOMB = 101,
GROUP_MAGICAL_BOMB = 102,
GROUP_ASSASSIN = 201,
GROUP_RIDING = 301,
GROUP_MAGIC = 401, // 마법스킬에 의해 호출된 디버프 - 디스펠, 정화에 의해 제거됨 // Debuff invoked by magic skill - Dispel, removed by purification
GROUP_SKILL = 402, // 물리스킬에 의해 호출된 디버프 - 디스펠에 의해 제거됨 // Debuff invoked by physical skill - removed by dispel
GROUP_POISON = 403, // 독 또는 중독으로 정의된 지속데미지 - 해독, 정화에 의해 제거됨 // Damage over time defined as poison or poison - removed by detoxification and purification
GROUP_CURSE = 404, // 저주로 정의된 디버프, 지속데미지 - 저주해제에 의해 제거됨 // A debuff defined as a curse, damage over time - removed by Curse Dispel
GROUP_DISEASE = 405, // 질병으로 정의된 암속성, 디버프, 지속데미지 - 질병치료에 의해 제거됨 // Cancer attribute defined as disease, debuff, continuous damage - removed by disease treatment
GROUP_WOUND = 406, // 외상으로 정의된 지속데미지, 출혈 - 외상치료에 의해 제거됨 // Damage over time defined as trauma, bleeding - removed by trauma treatment
StateBaseEffect
EF_NONE = 0, // 기본 효과 없음 // no default effect
EF_PHYSICAL_STATE_DAMAGE = 1, // 물리 지속 데미지 // physical damage
EF_PHYSICAL_IGNORE_DEFENCE_STATE_DAMAGE = 2, // 방어 무시 물리 지속 데미지 // Ignoring defense physical damage
EF_MAGICAL_STATE_DAMAGE = 3, // 마법 지속 데미지 // magic damage over time
EF_MAGICAL_IGNORE_RESIST_STATE_DAMAGE = 4, // 마방 무시 마법 지속 데미지 // Ignoring magic damage over time
EF_PHYSICAL_IGNORE_DEFENCE_PER_STATE_DAMAGE = 6, // 방어 무시 물리 % 지속 데미지(지속효과의 추가 컬럼 사용함) // Ignoring defense % physical damage over time (using the additional column of the passive effect)
EF_HEAL_HP_BY_MAGIC = 11, // 마법 HP 회복 // Magical HP recovery
EF_HEAL_MP_BY_MAGIC = 12, // 마법 MP 회복 // Magic MP recovery
EF_HEAL_SP_BY_MAGIC = 13, // 마법 SP 회복 // Magic SP recovery
EF_HEAL_HP_BY_ITEM = 21, // 아이템 HP 회복 // Item HP recovery
EF_HEAL_MP_BY_ITEM = 22, // 아이템 MP 회복 // Item MP recovery
EF_HEAL_SP_BY_ITEM = 23, // 아이템 SP 회복 // Item SP recovery
EF_HEAL_HPMP_BY_ITEM = 24, // 아이템 HP, MP 회복 // Item HP, MP recovery
EF_HEAL_HPMP_PER_BY_ITEM = 25, // 아이템 HP, MP % 회복(지속효과의 추가 컬럼 사용함) // Item HP, MP % recovery (using the additional column of the passive effect)
EF_POISON = 51, // 중독 // Poisoning
EF_VENOM = 52, // 맹독 // venom
EF_BLOODY = 53, // 출혈 // bleeding
EF_SERIOUS_BLOODY = 54, // 대량 출혈 // massive bleeding
EF_MISC = 0,
EF_PARAMETER_INC = 1,
EF_PARAMETER_AMP = 2,
EF_PARAMETER_INC_WHEN_EQUIP_SHIELD = 3,
EF_PARAMETER_AMP_WHEN_EQUIP_SHIELD = 4,
EF_PARAMETER_INC_WHEN_EQUIP = 5, // 특정 장비 장착시 파라미터 증가 // Parameter increase when equipped with specific equipment
EF_PARAMETER_AMP_WHEN_EQUIP = 6, // 특정 장비 장착시 파라미터 증폭 // Parameter amplification when equipped with specific equipment
EF_PARAMETER_SYNCHRONIZATION = 8, // 두 개 이상의 파라미터 수치를 동기화 시킨다. // Synchronize two or more parameter values.
EF_DOUBLE_ATTACK = 21,
EF_ADDITIONAL_DAMAGE_ON_ATTACK = 22,
EF_AMP_ADDITIONAL_DAMAGE_ON_ATTACK = 23,
EF_ADDITIONAL_DAMAGE_ON_SKILL = 24,
EF_AMP_ADDTIONAL_DAMAGE_ON_SKILL = 25,
EF_ADD_STATE_ON_ATTACK_OLD = 26,
EF_ADD_HP_ON_ATTACK = 27,
EF_AMP_RECEIVE_DAMAGE = 30,
EF_ADD_HP_MP_ON_CRITICAL = 34,
EF_HEALING_AMPLIFY = 35,
EF_ADD_STATE_ON_ATTACK = 36, // 공격 시 일정 확률로 지속 효과를 부가한다. // When attacking, there is a chance to add a continuous effect.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_ATTACK = 37, // 공격 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가한다. // When attacking, there is a chance to inflict a continuous effect on yourself.
EF_ADD_STATE_ON_BEING_ATTACKED = 38, // 피격 시 일정 확률로 지속 효과를 부가한다. // When hit, there is a chance to add a continuous effect.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_BEING_ATTACKED = 39, // 피격 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가한다. // When attacked, there is a chance to inflict a continuous effect on yourself.
EF_STEAL_WITH_REGEN_STOP = 40, // 공격 시 확률적으로 HP또는 MP 스틸이 적용되지만 HP/MP 리젠을 중지시킬 수 있는 유형 // A type that has a chance to apply HP or MP steal when attacking, but can stop HP/MP regeneration
EF_ABSORB = 41,
EF_STEAL = 42,
EF_DAMAGE_REFLECT_PERCENT = 43,
EF_DAMAGE_REFLECT = 44,
EF_DAMAGE_REFLECT_WHEN_EQUIP_SHIELD = 45,
EF_DAMAGE_REDUCE_WITH_RACE_BY_PERCENT = 46,
EF_DAMAGE_REDUCE_WITH_RACE_BY_VALUE = 47,
//EF_DAMAGE_REDUCE = 48, // DB에서 제거됨(2차 스킬 리뉴얼) // Removed from DB (2nd skill renewal)
EF_MANA_SHIELD = 49,
EF_HEAL = 61,
EF_REGEN_ADD = 62,
EF_HEAL_BY_ITEM = 63,
EF_HEAL_HPMP_PER = 64, // HP, MP % 회복률 // HP, MP % recovery rate
EF_FORCE_CHIP = 71,
EF_SOUL_CHIP = 72,
EF_HEALING_CHIP = 73,
EF_LUNAR_CHIP = 74, // 71, 72, 73 번 유형 혼합형 // 1, 72, 73 mixed type
EF_NEUTRALIZE = 81,
EF_MEZZ = 82,
EF_PROVOKE = 83, // 도발(걸려있는 동안만 헤이트 작동) // Taunt (hat only works while active)
EF_DECREASE_STATE_EFFECT = 84,
EF_INC_HATE = 85,
EF_AMP_HATE = 86,
EF_SKILL_INTERRUPTION = 87,
EF_ADD_REGION_STATE = 88,
EF_MP_COST_INC = 91,
EF_ADD_PARAMETER_ON_NORMAL_ATTACK = 92,
EF_ADD_PARAMETER_ON_SKILL = 93,
EF_KNOCKBACK_ON_DEFAULT_ATTACK = 94,
EF_REMOVE_GOOD_STATE = 97,
EF_TRANSFORMATION = 104,
EF_DEAL_DAMAGE = 105,
EF_AMPLIFY_CASTING_TIME = 106,
EF_RESURRECTION = 109,
EF_DETECT_HIDE = 111,
EF_CREATURE_PARAMETER_AMP = 112,
EF_CHANGING_FORM = 114,
EF_CHANGING_GROUP = 115,
EF_HUNTING_TRAINING = 116, // 계열별 데미지 증감 // Damage increase/decrease by series
EF_PARAMETER_INC_TO_ACTIVE_SUMMON = 117, // 소환된 소환수의 파라미터 증가 // Summoned Parameter Increase
EF_RIDING = 200,
EF_AMP_AND_INC_ITEM_CHANCE = 201,
EF_ADD_SKILL = 203,
EF_RESIST_HARMFUL_STATE = 2001, // 해로운 지속효과에 대한 추가 저항 // Additional resistance to harmful passive effects
EF_ADD_REDUCE_DAMAGE_ON_ATTACK = 3021,
EF_DAMAGE_REDUCE_BY_PERCENT_AND_VALUE = 3031,
EF_AMP_DAMAGE_BASED_ATTACK_POINT = 3062,
EF_INC_DOT_BASED_PARAM = 3071,
EF_IMMORTALIZE = 3111,
EF_INFINITE_SUMMON_TIME = 3121,
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_KILL = 3201, // 대상이 죽었을 경우 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // When the target dies, there is a chance to add a continuous effect to yourself, passive.
EF_ADD_STATE_ON_CRITICAL_ATTACK = 3202, // 크리티컬 공격 시 일정 확률로 지속 효과를 부가, 패시브. // Critical attack has a chance to add a continuous effect, passive.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_CRITICAL_ATTACK = 3203, // 크리티컬 공격 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // Critical attack has a chance to add a continuous effect to itself, passive.
EF_ADD_STATE_ON_BEING_CRITICAL_ATTACKED = 3204, // 크리티컬 피격 시 일정 확률로 지속 효과를 부가, 패시브. // When critically hit, there is a chance to add a continuous effect, passive.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_BEING_CRITICAL_ATTACKED = 3205, // 크리티컬 피격 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // When you take a critical hit, there is a chance to add a continuous effect to yourself, passive.
EF_ADD_STATE_ON_AVOID = 3206, // 회피 시 일정 확률로 지속 효과를 부가, 패시브.// When evading, there is a chance to add a continuous effect, passive.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_AVOID = 3207, // 회피 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // When evading, there is a chance to add a continuous effect to yourself, passive.
EF_ADD_STATE_ON_BLOCK = 3208, // 블럭 시 일정 확률로 지속 효과를 부가, 패시브. // When blocking, there is a chance to add a continuous effect, passive..
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_BLOCK = 3209, // 블럭 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // When blocking, there is a chance to add a continuous effect to yourself, passive.
EF_ADD_STATE_ON_PERFECT_BLOCK = 3210, // 퍼펙트 블럭 시 일정 확률로 지속 효과를 부가, 패시브. // With a perfect block, a continuous effect is added with a certain probability, passive.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_PERFECT_BLOCK = 3211, // 퍼펙트 블럭 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가, 패시브. // During a perfect block, there is a chance to add a continuous effect to itself, passive.
EF_INCREASE_ENERGY_UNCONSUMPTION_RATE = 3301, // 일정 확률로 기공을 소모하지 않는다. //It does not consume Energy with a certain probability.
EF_ADD_STATE_BY_SELF_ON_DEAD = 3311, // 사망 시 일정 확률로 자신에게 지속 효과를 부가. // Upon death, there is a chance to inflict a continuous effect on yourself.
EF_AUTO_RESURRECTION_AFTER_REMOVE_STATE = 3321, // 해당 지속효과가 제거될 때 자동 부활 // Automatically respawn when the passive effect is removed
EF_ADD_STATE_BY_EQUIP_ITEM = 10001, // 아이템을 장착함으로써 지속 효과를 받음 / 아이템 효과 전용 // Receives a passive effect by equipping an item / item effect only
QuestTypes:
QUEST_MISC = 100, // 그때 그때 다른 퀘스트, 스크립트로 동작 // Other quests and scripts from time to time
QUEST_KILL_TOTAL = 101, // 처치 : 통합 // defeat group
QUEST_KILL_INDIVIDUAL = 102, // 처치 : 각각 // defeat invidual
QUEST_COLLECT = 103, // 수집 collecting
QUEST_HUNT_ITEM = 106, // 수집 : 사냥 // Collect: Hunt
QUEST_HUNT_ITEM_FROM_ANY_MONSTERS = 107, // 수집 : 사냥(어떠한 몬스터든) // Collect: Hunt (any monster)
QUEST_KILL_PLAYER = 108, // 처치 : 유저 // Action: User
QUEST_HUNT_ITEM_DROP_PENALTY = 109, // 수집 : 사냥(어떠한 몬스터든 드롭페널티포함) // Collection: Hunting (including any monster drop penalty)
QUEST_LEARN_SKILL = 201, // 스킬 배우기 // learn skills
QUEST_UPGRADE_ITEM = 301, // 아이템 레벨업 // Item level up
QUEST_ENHANCE_ITEM = 302, // 아이템 강화 // Item enhancement
QUEST_CONTACT = 401, // 만나기 // meet
QUEST_JOB_LEVEL = 501, // 잡레벨 올리기 // Raise job level
QUEST_PARAMETER = 601, // 파라미터 설정 // Parameter setting
QUEST_EXTERNAL_CONTROL = 701, // 외부제어(set_quest_status 스크립트 함수에 의해서만 완료 가능) // External control (can be completed only by the set_quest_status script function)
QUEST_RANDOM_KILL_INDIVIDUAL = 901, // 랜덤 : 처치 : 각각 // Random: Kill: Each
QUEST_RANDOM_COLLECT = 902, // 랜덤 : 수집 // Random: Collect
Mix types:
MIX_ENHANCE = 101,
MIX_ENHANCE_SKILL_CARD = 102,
MIX_ENHANCE_WITHOUT_FAIL = 103,
MIX_ENHANCE_CREATURE_CARD = 104,
MIX_ENHANCE_CREATURE_CARD_WITH_JOKER = 105,
MIX_ENHANCE_SKILL_CARD_WITHOUT_FAIL = 106,
MIX_ULTIMATE_ENHANCE = 111,
MIX_SET_LEVEL = 201,
MIX_SET_LEVEL_CREATE_ITEM = 202,
MIX_SET_LEVEL_SET_FLAG = 211,
MIX_SET_LEVEL_SET_FLAG_CREATE_ITEM = 212,
MIX_SET_LEVEL_SET_FLAG_CREATE_ITEM_WITH_MAIN_MATER IAL_LEVEL = 213,
MIX_SET_LEVEL_ON_SUB_MATERIAL_LEVEL_SET_FLAG = 214,
MIX_SET_LEVEL_SET_FLAG_CREATE_ITEM_WITH_MAIN_MATER IAL_LEVEL_SET_ZERO = 215,
MIX_ADD_LEVEL = 301,
MIX_ADD_LEVEL_CREATE_ITEM = 302,
MIX_ADD_LEVEL_SET_FLAG = 311,
MIX_ADD_LEVEL_SET_FLAG_CREATE_ITEM = 312,
MIX_RECYCLE = 401,
MIX_RECYCLE_ENHANCE = 402,
MIX_RESTORE_ENHANCE_SET_FLAG = 501,
MIX_CREATE_ITEM = 601,
MIX_REPLACE_WITH = 602,
MIX_CHANGE_APPEARANCE_CODE = 603,
MIX_CHANGE_USABLE_PERIOD = 604,
MIX_CREATE_ITEM_IN_MASS = 605,
MIX_SET_ELEMENTAL_EFFECT = 701,
MIX_SET_ELEMENTAL_EFFECT_PARAMETER = 702,
MIX_SET_SOCKET = 703,
MIX_REPLACE_SOCKET_WITH = 704,
MIX_SACRIFICE_ITEM_FOR_ETHEREAL_DURABILITY_WITH_ME SSAGE = 801,
MIX_TRANSMIT_ETHEREAL_DURABILITY = 802,
MIX_RECOVER_EXHAUSTED_ETHEREAL_DURABILITY = 803,
MIX_SACRIFICE_ITEM_FOR_ETHEREAL_DURABILITY = 804,
MIX_SACRIFICE_ITEM_FOR_ETHEREAL_STONE_DURABILITY = 805,
MIX_TRANSMIT_ETHEREAL_DURABILITY_FROM_ETHEREAL_STO NE = 806,
MIX_AWAKEN_ITEM = 807, // 아이템 각성 // Item Awakening
MIX_DELETE_AWAKEN_OPTION = 808, // 아이템 각성 해제 // Item Awakening
MIX_ITEM_IDENTIFY_FOR_RANDOM_OPTION = 901, // 아이템 랜덤화 // Item randomization ( I assume it's for random option )
Mix socket
RESULT_SOCKET_DO_NOTHING = 0,
RESULT_SOCKET_ERASE = 1,
RESULT_SOCKET_RESET = 2,
Mix Check (If you want to add multiple's for example)
MIX_CHECK_ITEM_GROUP = 1, // 아이템 대분류가 지정 수치와 동일 // Item category is the same as the specified value
MIX_CHECK_ITEM_CLASS = 2,
MIX_CHECK_ITEM_ID = 3,
MIX_CHECK_ITEM_RANK = 4,
MIX_CHECK_ITEM_LEVEL = 5,
MIX_CHECK_INSTANCE_FLAG_ON = 6,
MIX_CHECK_INSTANCE_FLAG_OFF = 7,
MIX_CHECK_ENHANCE_MATCH = 8,
MIX_CHECK_ENHANCE_DISMATCH = 9,
MIX_CHECK_ITEM_COUNT = 10,
MIX_CHECK_ELEMENTAL_EFFECT_MATCH = 11,
MIX_CHECK_ELEMENTAL_EFFECT_MISMATCH = 12,
MIX_CHECK_ITEM_WEAR_POSITION_MATCH = 13,
MIX_CHECK_ITEM_WEAR_POSITION_MISMATCH = 14,
MIX_CHECK_ITEM_COUNT_GE = 15, // 아이템 개수가 지정 수량 이상 // The number of items exceeds the specified quantity
MIX_CHECK_ITEM_ETHEREAL_DURABILITY_E = 16, // 에테리얼 내구도가 지정 수치와 동일 // Ethereal durability equals the specified value
MIX_CHECK_ITEM_ETHEREAL_DURABILITY_NE = 17, // 에테리얼 내구도가 지정 수치와 다름 // Ethereal durability is different from the specified value
MIX_CHECK_ITEM_GRADE = 18, // 아이템 등급이 지정 수치와 동일 // Item grade is the same as the specified value
MIX_CHECK_SAME_ITEM_ID = 19, // 지정된 슬롯의 아이템과 동일한 아이템 코드(보조 재료 상호 참조형)// Item code same as item in specified slot (auxiliary material cross-reference type)
MIX_CHECK_SAME_SUMMON_CODE = 20, // 지정된 슬롯의 아이템과 동일한 소환수 코드(보조 재료 상호 참조형) // Minion code identical to the item in the specified slot (auxiliary material cross-reference type)
MIX_CHECK_ITEM_EXPIRED_TIME_GE = 21, // 기간제 아이템의 남은 시간이 지정 수치보다 크거나 같음 // The remaining time of the fixed-term item is greater than or equal to the specified value
MIX_CHECK_ITEM_EXPIRED_TIME_LE = 22, // 기간제 아이템의 남은 시간이 지정 수치보다 작거나 같음 // The remaining time of the fixed-term item is less than or equal to the specified value
MIX_CHECK_ITEM_FIRST_SOCKET_CODE_MATCH = 23, // 첫번째 소켓의 코드가 지정 수치와 동일 // The code of the first socket is the same as the specified number
MIX_CHECK_SAME_ITEM_ENHANCE = 24, // 지정된 슬롯의 아이템과 동일한 강화(보조 재료 상호 참조형) // The same reinforcement as the item in the specified slot (auxiliary material cross-reference type)
MIX_CHECK_SAME_SKILL_ID = 25, // 지정된 슬롯의 아이템과 동일한 스킬 ID(보조 재료 상호 참조형) // The same skill ID as the item in the specified slot (auxiliary material cross-reference type)
MIX_CHECK_ITEM_MAX_ETHEREAL_DURABILITY_E = 26, // 최대 에테리얼 내구도가 지정 수치와 동일 // Maximum Ethereal Durability equals the specified value
MIX_CHECK_ITEM_MAX_ETHEREAL_DURABILITY_NE = 27, // 최대 에테리얼 내구도가 지정 수치와 다름 // Maximum Ethereal Durability is different from the specified value
MIX_CHECK_ITEM_FIRST_SOCKET_CODE_G = 28, // 첫번째 소켓의 코드가 지정 수치보다 작음(보조 재료 상호 참조형, 소켓의 코드에는 일반적으로 대소 비교의 의미가 없지만 벨트 소켓 비교를 위해 추가) // The code of the first socket is less than the specified number (auxiliary material cross-reference type, the code of the socket is usually not meaningful, but added for belt socket comparison)
MIX_CHECK_ITEM_FIRST_SOCKET_CODE_L = 29, // 첫번째 소켓의 코드가 지정 수치보다 작음(보조 재료 상호 참조형, 소켓의 코드에는 일반적으로 대소 비교의 의미가 없지만 벨트 소켓 비교를 위해 추가) // The code of the first socket is less than the specified number (auxiliary material cross-reference type, the code of the socket is usually not meaningful, but added for belt socket comparison)
MIX_CHECK_ITEM_TYPE = 30, // 아이템 타입이 지정 수치와 동일 // Item type is same as specified value
MIX_CHECK_SAME_ITEM_CLASS = 31, // 지정된 슬롯의 아이템과 동일한 중분류(보조 재료 상호 참조형) // The same subcategory as the item in the specified slot (auxiliary material cross-reference type)
MIX_CHECK_ITEM_GROUP_NE = 32, // 아이템 대분류가 지정 수치와 다름 // Item category is different from specified value
MIX_CHECK_INCLUDE_RACE_LIMIT = 33, // 지정된 슬롯의 아이템의 직업 제한에 포함 관계(허용되는 직업 제한의 예. 아수라⊂아수라, 아수라⊂전종족, 아수라⊂(아수라 or 데바)) // Inclusion in the occupation limit of the item in the specified slot (examples of allowed occupation restrictions: Asura⊂Asura, Asura⊂All Races, Asura⊂(Asura or Daeva))
MIX_CHECK_AWAKEN_ITEM = 34, // 각성 대상 아이템의 상태 확인 // Check the status of the awakened item
MIX_CHECK_SAME_SUMMON_RATE = 35, // 지정된 슬롯의 아이템과 동일한 소환수 등급 // Minion rank equal to the item in the specified slot
MIX_CHECK_BASE_FLAG_ON = 36,
MIX_CHECK_DESIGNER_DEFIEND_TYPE = 37, // 기획자가 지정한 룰에 만족하는지 체크 // Check if you are satisfied with the rules specified by the planner
MIX_CHECK_BASE_FLAG_OFF = 38,
Designer_type:
DESIGNER_TYPE_WEAPON = 0, // 무기류 // weaponry
DESIGNER_TYPE_ARMOR = 1, // 방어구류 (강화 가능한 모든 방어구) // Armor (all armor that can be strengthened)
MaterialInfo:
MATERIAL_INFO_COUNT = 5;
MixBase
MIX_ENHANCE = 101,
MIX_ENHANCE_SKILL_CARD = 102,
MIX_ENHANCE_WITHOUT_FAIL = 103,
MIX_ENHANCE_CREATURE_CARD = 104,
MIX_ENHANCE_CREATURE_CARD_WITH_JOKER = 105,
MIX_ENHANCE_SKILL_CARD_WITHOUT_FAIL = 106,
MIX_ULTIMATE_ENHANCE = 111,
MIX_SET_LEVEL = 201,
MIX_SET_LEVEL_CREATE_ITEM = 202,
MIX_SET_LEVEL_SET_FLAG = 211,
MIX_SET_LEVEL_SET_FLAG_CREATE_ITEM = 212,
MIX_SET_LEVEL_SET_FLAG_CREATE_ITEM_WITH_MAIN_MATER IAL_LEVEL = 213,
MIX_SET_LEVEL_ON_SUB_MATERIAL_LEVEL_SET_FLAG = 214,
MIX_SET_LEVEL_SET_FLAG_CREATE_ITEM_WITH_MAIN_MATER IAL_LEVEL_SET_ZERO = 215,
MIX_ADD_LEVEL = 301,
MIX_ADD_LEVEL_CREATE_ITEM = 302,
MIX_ADD_LEVEL_SET_FLAG = 311,
MIX_ADD_LEVEL_SET_FLAG_CREATE_ITEM = 312,
MIX_RECYCLE = 401,
MIX_RECYCLE_ENHANCE = 402,
MIX_RESTORE_ENHANCE_SET_FLAG = 501,
MIX_CREATE_ITEM = 601,
MIX_REPLACE_WITH = 602,
MIX_CHANGE_APPEARANCE_CODE = 603,
MIX_CHANGE_USABLE_PERIOD = 604,
MIX_CREATE_ITEM_IN_MASS = 605,
MIX_SET_ELEMENTAL_EFFECT = 701,
MIX_SET_ELEMENTAL_EFFECT_PARAMETER = 702,
MIX_SET_SOCKET = 703,
MIX_REPLACE_SOCKET_WITH = 704,
MIX_SACRIFICE_ITEM_FOR_ETHEREAL_DURABILITY_WITH_ME SSAGE = 801,
MIX_TRANSMIT_ETHEREAL_DURABILITY = 802,
MIX_RECOVER_EXHAUSTED_ETHEREAL_DURABILITY = 803,
MIX_SACRIFICE_ITEM_FOR_ETHEREAL_DURABILITY = 804,
MIX_SACRIFICE_ITEM_FOR_ETHEREAL_STONE_DURABILITY = 805,
MIX_TRANSMIT_ETHEREAL_DURABILITY_FROM_ETHEREAL_STO NE = 806,
MIX_AWAKEN_ITEM = 807, // 아이템 각성 // Item Awakening
MIX_DELETE_AWAKEN_OPTION = 808, // 아이템 각성 해제 // Item Awakening
MIX_ITEM_IDENTIFY_FOR_RANDOM_OPTION = 901, // 아이템 랜덤화 // Item randomization
DECOMPOSE_CREATE_ITEM = 101,
int id; // 분해식 ID // decomposition
int type; // 유형 ID // type
int neededPrice; // 필요돈 // money needed
int value[ MixBase::VALUE_COUNT ]; // 조합유형에 따른 값 // Value according to combination type
MaterialInfo material; // 재료 식별 형태 // Material identification form
ITEM_EFFECT_INSTANT
NONE = 0, // 없음 // does not exist
INC_HP = 1, // HP 회복 현재 HP를 [+X] 만큼 회복 시킨다. // HP Recovery Recovers current HP by [+X].
INC_MP = 2, // MP 회복 현재 MP를 [+X] 만큼 회복 시킨다. // MP Recovery Recovers the current MP by [+X].
WARP = 3, // 캐릭터 이동_귀환 캐릭터를세이브 포인트로 이동시킨다. // Character Move_Return Moves the character to the save point.
RESURECTION = 4, // 부활 // resurrection
SKILL = 5, // 스킬 호출 // skill call
ADD_STATE = 6, // 지속효과 호출 // Invoke continuous effect
REMOVE_STATE = 7, // 지속효과 제거 // Remove passive effect
TOGGLE_STATE = 8,
ADD_IMMORAL_POINT = 41,
SET_IMMORAL_POINT = 42,
WARP_TO_SPECIAL_POSITION = 43,
INC_STAMINA = 80, // 스태미너 증가 // stamina increase
SUMMON_PET = 90, // 펫 소환/해제 // Pet Summon/Release
GENERATE_ITEM = 94,
INC_HP_PERCENT = 101, // HP 회복 현재 HP를 대상의 최대 HP의 [X%]만큼 회복 시킨다. // HP Recovery Recovers the current HP by [X%] of the target's maximum HP.
INC_MP_PERCENT = 102, // MP 회복 현재 HP를 대상의 최대 MP의 [X%]만큼 회복 시킨다. // MP Recovery Recovers the current HP by [X%] of the target's maximum MP.
INC_GOLD = 103, // 루피 증가(최소/최대값 사이 랜덤) // Increase rupees (random between min/max values)
INC_HUNTAHOLIC_POINT = 104, // 헌터홀릭 포인트 증가(최소/최대값 사이 랜덤) // Hunterholic point increase (random between min/max value)
RECALL = 112, // 소환 깃털(파티원 1명/전체 자신 위치로 소환) // Summon Feather (Summons 1 party member/all to your location)
RESET_SKILL = 113, // 스킬 초기화 // Skill Reset
RESET_JOB = 118, // 직업 초기화 // job reset
RENAME_SUMMON = 115, // 크리처 이름 붙이기 // Naming Creatures
RESET_SUMMON_SKILL = 116, // 소환수용 스킬 초기화 // Reset Summoner Skills
FORCE_RESET_SUMMON_SKILL= 125, // 소환수용 스킬 초기화 (랜덤스킬까지 같이 초기화) // Initialize skills for summons (up to random skills are reset together)
WARP_TO_PLAYER = 117, // 유저에게 워프 // warp to user
RENAME_CHARACTER = 119, // 캐릭터 이름 변경 // change character name
RENAME_PET = 120, // 펫 이름 변경 // change pet name
ADD_CASH = 121, // 캐시 증가 // increase cache
HAIR_DYEING = 122, // 헤어 염색 // hair dye
SET_HAIR_STYLE = 123, // 헤어 스타일 변경 // change hairstyle
ADD_STATE_EX = 124, // 확장 지속효과 호출 - 값1/2에 지정된 ID와 레벨에 해당하는 지속효과를 아이템 DB 컬럼에 지정된 지속시간만큼 걸기(하나의 아이템으로 지속효과 여러 개 걸기) // Call extended continuous effect - Apply the continuous effect corresponding to the ID and level specified in value 1/2 for the duration specified in the item DB column (applying multiple continuous effects with one item)
SET_SKIN_COLOR = 132, // 피부 색상 변경 // change skin color
CAST_WORLD_STATE = 127, // 월드 버프 부여 // World buff
CAST_PARTY_STATE = 134, // 파티원 버프 부여 // party member buff
CAST_GUILD_STATE = 135, // 길드원 버프 부여 // guild buff
ITEM_EFFECT_CHARM
NONE = 0, // 없음 // null
INC_MAX_STAMINA = 81, // 최대 스태미너 증가 // max stamina increase
STAMINA_REGEN_TENT = 82, // 스테미너 리젠률 120%로 고정(텐트 효과) // Fixed stamina regeneration rate to 120% (tent effect)
INC_RIDING_SPEED = 83, // 크리처 탑승시 이속 증가 // Increases movement speed when riding a creature
INC_SPEED = 84, // 이속 증가 // increase in speed
INC_STAMINA_REGEN = 85, // 스테미너 리젠률 증가 // Increase stamina regeneration rate
INC_MAX_WEIGHT = 86, // 최대 소지량 증가 // Maximum Possession Increase
INC_GAIA_MEMBERSHIP = 89, // 가이아 상인 연합권 // Gaia Merchant Union Ticket
FAIRY_POTION = 114, // 요정의 병 // fairy's bottle
AUTO_RECOVER_HP = 125, // HP 자동 회복 //HP recovery automatically
AUTO_RECOVER_MP = 126, // MP 자동 회복 // MP recovery automatically
ITEM_EFFECT_PASSIVE
NONE = 0, // 없음 // null
ATTACK_POINT = 11, // 공격력 조정 // Attack Adjustment
MAGIC_POINT = 12, // 마력 조정 //Magical adjustment
ACCURACY = 13, // 정확도 조정// Accuracy adjustment
ATTACK_SPEED = 14, // 공속 조정 //Attack speed adjustment
DEFENCE = 15, // 방어력 조정 // defense adjustment
MAGIC_DEFENCE = 16, // 마법 방어력 조정 // magical defense adjustment
AVOID = 17, // 회피율 조정 // Evasion rate adjustment
MOVE_SPEED = 18, // 이동속도 조정 // movement speed adjustment
BLOCK_CHANGE = 19, // 블럭율 조정 // Block rate adjustment
CARRY_WEIGHT = 20, // 소지량 조정 // Carry weight adjustment
BLOCK_DEFENCE = 21, // 블록방어력 조정 // Block defense adjustment
CASTING_SPEED = 22,
MAGIC_ACCURACY = 23,
MAGIC_AVOID = 24,
COOLTIME_SPEED = 25,
BELT_SLOT = 26,
MAX_CHAOS = 27,
MAX_HP = 30,
MAX_MP = 31,
BOW_INTERVAL = 34,
MP_REGEN_POINT = 33,
TAMED_ITEM = 95,
INC_PARAMETER_A = 96,
INC_PARAMETER_B = 97,
AMP_PARAMETER_A = 98,
AMP_PARAMETER_B = 99,
INC_SOCKET_COUNT_A = 130,
INC_SOCKET_COUNT_B = 131,
APPLY_EFFECT = 133,
EffectInfo
NUMBER_OF_VALUE = 20 // fValue 배열 원소 수 // number of array elements
ITEM_CLASS
CLASS_WEAPON = 0,
CLASS_ARMOR = 1,
CLASS_ACCESSORY = 2,
ITEM_TYPE_WEAPON
TYPE_ONE_HAND_WEAPON = 0,
TYPE_TWO_HAND_WEAPON = 1,
ITEM_WEAR_TYPE
WEAR_ONE_HAND = 0,
WEAR_TWO_HANDS = 1,
WEAR_HELM = 2,
WEAR_ARMOR = 3,
WEAR_BELT = 4,
WEAR_BOOTS = 5,
WEAR_GLOVE = 6,
WEAR_CLOAK = 7,
WEAR_AMULET = 8,
WEAR_RING = 9,
WEAR_MASK = 10,
WEAR_EARRING = 11,
ITEM_TYPE_ARMOR
TYPE_HELM = 0,
TYPE_ARMOR = 1,
TYPE_BOOTS = 2,
TYPE_BELT = 3,
TYPE_CLOAK = 4,
TYPE_GLOVE = 5,
TYPE_SHEILD = 6,
ITEM_TYPE_ACCESSORY
TYPE_RING = 5,
TYPE_AMULET = 6,
TYPE_EARRING = 7,
TYPE_MASK = 8,
DamageType
DIRECT_DAMAGE = 0, // 직접 데미지 // direct damage
STATE_DAMAGE = 1, // 지속 효과 데미지 // damage over time
ADDITIONAL_DAMAGE = 2, // 추가 데미지
NAKED_DAMAGE = 3, // 방어력 관련 공식 적용 없는 데미지 // Damage without official defense-related application
AttackType
PHYSICAL_ATTACK = 0,
MAGICAL_ATTACK = 1,
PHYSICAL_SKILL_ATTACK = 2,
PHYSICAL_LEFT_HAND_ATTACK = 3,
DEFENCE = ( 1 << 0 ), // 방어력 적용 여부 // Whether to apply defense
CRITICAL = ( 1 << 1 ), // 크리 가능 여부 // Cree availability
BLOCK = ( 1 << 2 ), // 블럭 가능 여부 // Block availability
AVOID = ( 1 << 3 ), // 회피 가능 여부 //evasion possible
RANDOM = ( 1 << 4 ), // 랜덤 데미지 적용 여부 (5%) // Whether random damage is applied (5%)
DAMAGE_REDUCE = ( 1 << 5 ), // 데미지 리듀스 적용 여부 //Whether or not Damage Reduce is applied
FLAG_COUNT = 6,
FLAG_MASK = ( DEFENCE | CRITICAL | BLOCK | AVOID | RANDOM | DAMAGE_REDUCE ),
STATE_DAMAGE_HP = 1,
STATE_DAMAGE_MP = 2,
STATE_DAMAGE_SP = 3,
STATE_HEAL_HP = 4,
STATE_HEAL_MP = 5,
STATE_HEAL_SP = 6,
TYPE_NPC = 0,
TYPE_DUNGEON_STONE = 1,
TYPE_DONATION_PROP = 2,
TYPE_QUEST_INFO_AND_START = 3,
TYPE_AUCTION_WINDOW = 4,
TYPE_HUNTAHOLIC_LOBBY = 5,
TYPE_DONATION_REWARD_NOTIFY = 6,
TYPE_QUEST_INFO_IN_PROGRESS = 7,
TYPE_QUEST_INFO_AND_END = 8,
TYPE_CREATURE_FARM_WINDOW = 9,
TYPE_OTHER_INSTANCE_DUNGEON_CONFIRM_WINDOW = 10,
ERASE_ON_DEAD = (1 << 0),
ERASE_ON_LOGOUT = (1 << 1),
TIME_DECREASE_ON_LOGOUT = (1 << 2),
NOT_ACTABLE_TO_BOSS = (1 << 3),
NOT_ERASABLE = (1 << 4),
ERASE_ON_REQUEST = (1 << 5),
ERASE_ON_DAMAGED = (1 << 6),
ERASE_ON_RESURRECT = (1 << 7),
ERASE_ON_QUIT_HUNTAHOLIC = (1 << 8),
ERASE_ON_QUIT_DEATHMATCH = (1 << 9),
NOT_ERASABLE_ON_ENTER_DEATHMATCH = (1 << 10),
NOT_ACTABLE_ON_DEATHMATCH = (1 << 11),
ERASE_ON_COMPETE_START = (1 << 12),
NOT_ACTABLE_IN_COMPETE = (1 << 13),
ONLY_FOR_WORLD_STATE = (1 << 14),
ERASE_ON_QUIT_BATTLE_ARENA = (1 << 15),
ERASE_ON_STAND_UP = (1 << 16),
switch( trigger.id )
{
case MonsterBase::TRIGGER_TYPE_NONE:
return false;
case MonsterBase::TRIGGER_TYPE_HP_BELOW_ONCE:
if( !m_vTriggerFlag[ nTriggerIndex ] && GetHPPercentage() <= trigger.value[ 0 ] )
{
m_vTriggerFlag[ nTriggerIndex ] = 1;
return true;
}
return false;
case MonsterBase::TRIGGER_TYPE_HP_BELOW_ALWAYS:
if( GetHPPercentage() <= trigger.value[ 0 ] && XRandom( 1, 10000 ) <= trigger.value[ 1 ] * 100 )
{
return true;
}
return false;
case MonsterBase::TRIGGER_TYPE_TIME_ONCE:
if( m_vTriggerFlag[ nTriggerIndex ] && m_vTriggerFlag[ nTriggerIndex ] + trigger.value[ 0 ] * 100 < GetArTime() )
{
m_vTriggerFlag[ nTriggerIndex ] = 0;
return true;
}
return false;
case MonsterBase::TRIGGER_TYPE_TIME_ALWAYS:
if( m_vTriggerFlag[ nTriggerIndex ] + trigger.value[ 0 ] * 100 < GetArTime() )
{
m_vTriggerFlag[ nTriggerIndex ] = t;
return true;
}
return false;
case MonsterBase::TRIGGER_TYPE_TIME_ALWAYS_INCLUDE_STAR T:
if( !m_vTriggerFlag[ nTriggerIndex ] || m_vTriggerFlag[ nTriggerIndex ] + trigger.value[ 0 ] * 100 < GetArTime() )
{
m_vTriggerFlag[ nTriggerIndex ] = t;
return true;
}
return false;
If you have any questions feel free to dm's in discord!
Hazel#0666, Aerich/어올리히#9073






