Есть дикое подозрение, что координаты точки - те же самые, что и для нашего инжекта. А автопилот следит исключительно только за высотой...
Тут всё оказалось гораздо сложнее и в китайском стиле. Итого, для перемещения мы имеем:
1. координаты точки назначения (известны и кладутся через вызов Walk_Call_2)
2. Координаты точки , к которой прокладывается трасса на карте и миникарте
3. "Звёздочка" на миникарте
4. "Звёздочка" на большой карте
и все эти вещи ВООБЩЕ не связаны....
С пунктами 1 и 3 всё понятно, но меня интересуют как раз таки пункты 2 и 4. Особенно пункт 2.
Что касается автопилота - автопилот не обновляет координаты точек из п.2, п.3 и п.4
Он тупо показывает последнюю введенную через Alt+M "Звёздочку" и к ней же прибиты координаты конечного пункта трассы. В итоге я наблюдаю печальную картину - чар летит куда надо, но трасса от него тянется куда-то в жёппу =(((
Так что для полного счастья мне нужно раскопать адреса в памяти и адреса для инжекта для п.2 и п.4.
2BuBucekTop
Можно поподробней как ты нашел масив?
Точнее как его распознать в Асме?
А то у меня есть одна переменная и теперь я подозреваю, что это массив.
Элементарно, Ватсон - ставим брэйкпоинт на интересующую тебя функцию, выполняем действие в игре и когда бряк срабатывает - смотрим, что запихнуто в стек.
Если в стеке лежит много-много интересных и главное знакомых цыферек, а судя по дампу функция принимает только один аргумент - значит то, что лежит в стеке и есть массив.
Как и ожидалось покупка работает без перетаскивания в поля для покупки, главное знать номер ячейки у продавца, где лежит нужный предмет.
Структура должна быть похожа на инвентарь, кто знает или наталкивался, пожалуйста выложите.
Верно я сам потом это заметил, и теперь буду упрощать
Таким образом не надо будет перемещать предмет в трейд окно что очень удобно
Таким же образом можно и покупать , вот тока кто бы выложил бы смещения для инвентаря НПЦ
А я движение к точке разбиваю на кучу маленьких движений.
Это позволяет облетать сложные траектории, при этом движение производится довольно мягко.
Кстати, у инжекта движения есть минус- при подлете к точке он начинает плавно сбавлять скорость.
Например, подлетая к ресурсу, он начинает тупо тормозить так, вообще некрасиво.
Кто нибудь с этим боролся?
Есть идея как сделать через задницу: ставить движение дальше чем рес, а потом когда ресурс рядом- обрубать движение. Отсюда опять старый вопрос:
Кто знает как грамотно обрубить движение? И каст скила хорошо бы тоже отменять научиться- но самое главное движение.
muzhig тормозит скорее всего из-за того что неправильно разбиваете путь на короткие (это если путь не прямая) =) попробуйте интерполяцию пути кубическим сплайном
Ребят, ну подскажите! я уже писал что я не программист, но для себя читаю умные книги пытаюсь выучить С++! Вот инжект который выложил johnic, его как использовать? просто добавить в проект и включать в исполняемый файл инклудами и вызывать нужные функции? и если да то надо ли менять переменные тапа ИД процесса-"processID" на мой "Pid" в боте? Visual C++ 2008
Ребят, ну подскажите! я уже писал что я не программист, но для себя читаю умные книги пытаюсь выучить С++! Вот инжект который выложил johnic, его как использовать? просто добавить в проект и включать в исполняемый файл инклудами и вызывать нужные функции? и если да то надо ли менять переменные тапа ИД процесса-"processID" на мой "Pid" в боте? Visual C++ 2008
Вот готовый инжект выполненный на С++, думаю как включить в проект разберешься.
Никто не нашел функцию вызова питомца из клетки? А то я что-то совсем запарился, голова не работает