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werde teil vom projekt - sei dabei
Discussion on werde teil vom projekt - sei dabei within the Nostale forum part of the MMORPGs category.
12/01/2016, 15:21
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#16
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elite*gold: 55
Join Date: Jan 2011
Posts: 1,240
Received Thanks: 1,187
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Quote:
Originally Posted by val77
Why not choosing A* instead of Dijkstra ?
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or JPS
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12/01/2016, 15:28
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#17
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elite*gold: 0
Join Date: Nov 2016
Posts: 27
Received Thanks: 8
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Quote:
Originally Posted by val77
Why not choosing A* instead of Dijkstra ?
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sorry my mistake, i'm using a* :-)
Quote:
Originally Posted by Pumba98
or JPS

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jps is not necessary
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12/02/2016, 02:11
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#18
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elite*gold: 148
Join Date: Jan 2010
Posts: 654
Received Thanks: 1,774
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Quote:
Originally Posted by xopy
sorry my mistake, i'm using a* :-)
jps is not necessary
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Nice, A* is clearly better than Dijkstra (which will slow server performance in server case)
Anyway, JPS+ is much faster than A*
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12/02/2016, 07:48
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#19
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elite*gold: 0
Join Date: Nov 2016
Posts: 27
Received Thanks: 8
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in this case jps is much slower than a*
jps is much faster when the goal x, y is far away from start x, y :-) the movement of the monsters in nostale mostly are 2-3 cells, so jps is a performance killer there :-)
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12/02/2016, 08:10
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#20
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elite*gold: 0
Join Date: Dec 2012
Posts: 2,728
Received Thanks: 934
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Quote:
Originally Posted by xopy
in this case jps is much slower than a*
jps is much faster when the goal x, y is far away from start x, y :-) the movement of the monsters in nostale mostly are 2-3 cells, so jps is a performance killer there :-)
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I've tried to use both, using the nostale grid a* is more efficient, in my oppinion. (im not doing it the best way but there was a huge visible difference.) Also I had some problems using jps+ dunno why.
edit: I'd prefer using d*.
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12/02/2016, 09:54
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#21
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elite*gold: 0
Join Date: Nov 2016
Posts: 27
Received Thanks: 8
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Quote:
Originally Posted by Liihes
I've tried to use both, using the nostale grid a* is more efficient, in my oppinion. (im not doing it the best way but there was a huge visible difference.) Also I had some problems using jps+ dunno why.
edit: I'd prefer using d*.
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d* wäre auch eine option die man in erwägung ziehen könnte, aber da a* vollkommen ausreichend ist und alles einwandfrei läuft, bleibt das erstmal bestehen. :-)
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12/02/2016, 12:14
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#22
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elite*gold: 0
Join Date: Dec 2012
Posts: 2,728
Received Thanks: 934
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Quote:
Originally Posted by xopy
d* wäre auch eine option die man in erwägung ziehen könnte, aber da a* vollkommen ausreichend ist und alles einwandfrei läuft, bleibt das erstmal bestehen. :-)
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Glaube OpenNos benutzt JPS+ und ist meiner Meinung nach nicht so, alles klar. Weiterhin vs/vg dir
Gesendet von meinem SM-G935F mit Tapatalk
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12/02/2016, 12:34
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#23
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elite*gold: 0
Join Date: Nov 2016
Posts: 27
Received Thanks: 8
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Quote:
Originally Posted by Liihes
Glaube OpenNos benutzt JPS+ und ist meiner Meinung nach nicht so, alles klar. Weiterhin vs/vg dir
Gesendet von meinem SM-G935F mit Tapatalk
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ja, jps ist für nostale keine gute wahl.
danke dir, die entwicklung des servers verläuft relativ schnell, wenn man bedenkt das ich dafür nur 1~ std zeit täglich investiere ( 13 jahre erfahrung & ausgelernter anwendungsentwickler :-) ) . nach weihnachten habe ich dann endlich urlaub und mehr zeit für den server.
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12/02/2016, 21:44
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#24
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elite*gold: 0
Join Date: Dec 2012
Posts: 2,728
Received Thanks: 934
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Quote:
Originally Posted by xopy
ja, jps ist für nostale keine gute wahl.
danke dir, die entwicklung des servers verläuft relativ schnell, wenn man bedenkt das ich dafür nur 1~ std zeit täglich investiere ( 13 jahre erfahrung & ausgelernter anwendungsentwickler :-) ) . nach weihnachten habe ich dann endlich urlaub und mehr zeit für den server.
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Vlt nochmal kurz ne Rückmeldung, hab spaßeshalber bisschen rumprobiert & d* in die alte Nostale4DE Source implementiert.
Die Alte (bisschen verkackte, sorry) Pathfinding a* Methode von Sensi hat ca 0.06 gedauert und hatte Probleme mit seinem Heapsort.
Hier die D* Lösung auf ein kleines Koordinatenfeld (ist richtig umgesetzt also relativ schnell, unterm Feld die Runtime):
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12/05/2016, 11:34
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#25
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elite*gold: 0
Join Date: Nov 2016
Posts: 27
Received Thanks: 8
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Quote:
Originally Posted by Liihes
Vlt nochmal kurz ne Rückmeldung, hab spaßeshalber bisschen rumprobiert & d* in die alte Nostale4DE Source implementiert.
Die Alte (bisschen verkackte, sorry) Pathfinding a* Methode von Sensi hat ca 0.06 gedauert und hatte Probleme mit seinem Heapsort.
Hier die D* Lösung auf ein kleines Koordinatenfeld (ist richtig umgesetzt also relativ schnell, unterm Feld die Runtime):

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ich habe mal nachgeschaut, meine a* implementation benötigt auch zwischen 1-7 ms. ich denke mal bessere werte bekommt man kaum hin, da dass grundgerüst von a* ja immer gleich bleibt.
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12/29/2016, 17:20
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#26
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elite*gold: 0
Join Date: Nov 2016
Posts: 27
Received Thanks: 8
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ich dachte ich melde mich mal wieder. einige sachen wie items herstellen, kaufen, benutzen (außer eq), verkaufen, inventar uvm. wurde implementiert. zum neuen jahr habe ich wieder genügend zeit und urlaub, dann sollte die entwicklung schneller verlaufen.
ich arbeite momentan an pets (sollte relativ schnell gehen) und dann wird am kampf-system (+ skills) und die schadensberechnungen geschraubt.
hier noch paar screens:
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12/29/2016, 21:44
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#27
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2016
Posts: 66
Received Thanks: 9
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DE server?
No support ENG?
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12/29/2016, 22:03
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#28
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elite*gold: 50
Join Date: Jul 2014
Posts: 1,702
Received Thanks: 1,167
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Sehe da nicht wirklich was wo man sagen kann joar wird was  zu dem Thema das es jeden anderen Server "kacke" aussehen lassen wird oder so (kA wie du es genau geschrieben hattest aber du weißt was ich meine) dies ist momentan nicht schwer da nur OpenNos public ist und wenn wir mal richtig ehrlich sind müll files sind die seit anfang an nen bug haben weswegen man Server ez crasht da brauch man nur nen basic multithreading c++ server machen und der ist besser xD von daher sehe ich keine Herausforderung würde aber die ausgabe im Konsolen Fenster reduzieren bringt dir paar ms.
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12/29/2016, 22:10
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#29
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elite*gold: 0
Join Date: Dec 2012
Posts: 2,728
Received Thanks: 934
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Wegen der DMG Berechnung meld dich mal, haben da was schönes im spanischen Raum gefunden, die funktioniert relativ gut. Wenn du sie brauchst stell ich dir den Link zur Verfügung
Gesendet von meinem SM-G935F mit Tapatalk
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12/29/2016, 22:42
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#30
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elite*gold: 0
Join Date: Nov 2016
Posts: 27
Received Thanks: 8
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Quote:
Originally Posted by Liihes
Wegen der DMG Berechnung meld dich mal, haben da was schönes im spanischen Raum gefunden, die funktioniert relativ gut. Wenn du sie brauchst stell ich dir den Link zur Verfügung
Gesendet von meinem SM-G935F mit Tapatalk
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wäre für mich sehr hilfreich und zeitsparend, habe dich mal kontaktiert :-)
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