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[Release] NoDelay Client
Discussion on [Release] NoDelay Client within the Nostale Hacks, Bots, Cheats & Exploits forum part of the Nostale category.
04/18/2012, 20:54
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#31
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2012
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Atzenkeeper wäre es irgendwie möglich vielleicht einen SpeedHack in den Client ein zu bauen, bei dem man die Geschwindigkeit selber regeln kann, so wie bei Formica ?
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04/18/2012, 22:24
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#32
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elite*gold: 0
Join Date: Aug 2009
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bigrapmac... möglich wärs, aber dein client würde regelmäßig abkratzen..
Quote:
Originally Posted by Supernuss
Hab n Prob: nach den Wartungsarbeiten heute zwig mit der ND-Client immer an "Server unter wartungsarbeiten..."etc mit dem Original Clienten jedoch ist das Einloggen kein Problem. Scheint als wäre der NoDelay Client jetzt detected -.-
jedenfalls komm ich über den nicht mehr rein.
E:// grade getestet, alle Multiclients sind geblockt... scheinbar hat sich die Clientnummer geändert.
E²:// Hab die Dateiversion bearbeitet, mehr nicht, Client geht wieder:
Für den NoDelay-Clienten mit Zoomhack:
credits gehen an Atzenkeeper, wie gesagt ich hab nur die Verion geändert.
Auf wunsch von Atze kann ich den Link auch entfernen (oder er darf ihn nutzen)
Hoffe das Hilft,
Suuuuupernuss
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Hat mir geholfen, aber kein Thanks verdiehtn einfacha usm Prinzip weil die dl side mir zu anspruchsvoll ist -.-
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04/19/2012, 07:34
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#33
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2012
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Quote:
Originally Posted by .ÐuB x3'
bigrapmac... möglich wärs, aber dein client würde regelmäßig abkratzen..
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Und wieso wenn ich fragen darf ?
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04/19/2012, 11:06
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#34
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elite*gold: 0
Join Date: Aug 2009
Posts: 500
Received Thanks: 566
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weil es server side wäre, die dander ect. würden sich alle mit schnell bewegen und wie schneller es ist desto schneller dct du
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04/19/2012, 13:12
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#35
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elite*gold: 0
Join Date: Sep 2010
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Quote:
Originally Posted by .ÐuB x3'
weil es server side wäre, die dander ect. würden sich alle mit schnell bewegen und wie schneller es ist desto schneller dct du
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ganz so stimmt das net.... das spiel bekommt die infos auch nur vom server, heißt also wenn du Speedhack reinmachst und du wo hinklickst, sendet das Spiel ein Paket an den Server im dem Ort und Geschwindigkeit drin steht.
Der Server berechnet also wo du dich befindest wenn du läufst, das Spiel tut das selbe, es finded da kein austausch statt, du würdest also bei einer Synchronisation die nicht permanent aber mit Delay stattfinden ein Unterschied bestehen, dieser wird dann durch deinen Clienten ausgeglichen (du lagst an eine andere stelle etc).
Jedoch wie oben geschieben wird die geschwindigkeit mitgesendet.
Ergo ändere das Paket und auch der Server wird die gleichen berechnungen anstellen. kein Laggen Mehr, aber naja... jeder sieht halt das du hackst weil du einfach mit nem Affentempo durch die gegen eimerst......
Sollte also eig möglich sein, wenn man die Pakete abfängt, modifiziert und dann weiterleitet. Das würde dann aber einer Funktionsweise ähnlich WPE erfordern.
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04/19/2012, 13:37
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#36
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elite*gold: 6
Join Date: May 2008
Posts: 844
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Speedhack ist schon möglich aber es stimmt das man meines wissens dazu auch die Packets vorm Senden beeinflussen müsste. Somit müsste ich für einen Speedhack so wie bei Formica auch eine externe .DLL schreiben.
Ausserdem ist ein Speedhack nachweisbar da die Laufgeschwindigkeit auch in einem Packet angegeben wird. Weiß aber bis heute ned so ganz genau wie Formica das damals gemacht hat den DC zu umgehen da du diesen auch bekommst wenn du das "cond" Packet veränderst.
Beim CE Speedhack bekommt man ein DC weil die Pulse Packets nichtmehr richtig getacktet werden. Das hatte Trollface- damals umgangen indem er die Packets in seiner DLL unabhängig vom Runnigspeed des Clientens getaktet hatte aber wie wir alle wissen ist das nicht das Ergebniss was Formica damals erreicht hatte.
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04/19/2012, 14:20
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#37
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elite*gold: 0
Join Date: Oct 2011
Posts: 814
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Quote:
Originally Posted by Atzenkeeper
Speedhack ist schon möglich aber es stimmt das man meines wissens dazu auch die Packets vorm Senden beeinflussen müsste. Somit müsste ich für einen Speedhack so wie bei Formica auch eine externe .DLL schreiben.
Ausserdem ist ein Speedhack nachweisbar da die Laufgeschwindigkeit auch in einem Packet angegeben wird. Weiß aber bis heute ned so ganz genau wie Formica das damals gemacht hat den DC zu umgehen da du diesen auch bekommst wenn du das "cond" Packet veränderst.
Beim CE Speedhack bekommt man ein DC weil die Pulse Packets nichtmehr richtig getacktet werden. Das hatte Trollface- damals umgangen indem er die Packets in seiner DLL unabhängig vom Runnigspeed des Clientens getaktet hatte aber wie wir alle wissen ist das nicht das Ergebniss was Formica damals erreicht hatte.
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So siehts aus,
Formica hat damals nur ein Breakpoint auf eine Adresse gesetzt und hat den EAX Wert jedesmal wenn dieser aufgerufen wurde geändert.
Könnte eigentlich nen LUA Script bereitstellen womit ihr den selben Speedhack wie Formica habt diesen könnt ihr dann per CE aktivieren,
wobei ich besseres zutuhen habe
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04/19/2012, 22:31
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#38
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2012
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Quote:
Originally Posted by Trollface-
So siehts aus,
Formica hat damals nur ein Breakpoint auf eine Adresse gesetzt und hat den EAX Wert jedesmal wenn dieser aufgerufen wurde geändert.
Könnte eigentlich nen LUA Script bereitstellen womit ihr den selben Speedhack wie Formica habt diesen könnt ihr dann per CE aktivieren,
wobei ich besseres zutuhen habe 
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Och bitte bitte bitte ?
Wär schon geil wieder mit Speed ab zu gehen
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04/20/2012, 00:48
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#39
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elite*gold: 6
Join Date: May 2008
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Received Thanks: 841
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Quote:
Originally Posted by Trollface-
So siehts aus,
Formica hat damals nur ein Breakpoint auf eine Adresse gesetzt und hat den EAX Wert jedesmal wenn dieser aufgerufen wurde geändert.
Könnte eigentlich nen LUA Script bereitstellen womit ihr den selben Speedhack wie Formica habt diesen könnt ihr dann per CE aktivieren,
wobei ich besseres zutuhen habe 
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Wär doch auch mit ner Detour möglich oder ??
Also den EAX wert nachträglich immer zu ändern ô.o
Das nervige da ist halt immer die GUI xP
Aber man könnte auch einfach ne Textbox verwenden.
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04/20/2012, 10:21
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#40
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elite*gold: 0
Join Date: Feb 2010
Posts: 164
Received Thanks: 15
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server im wartungsmodus wie ist die aktuelle versionsnummer ?
edit: hab selbst geschaut ^^ 0.9.3.2970
wenn ich deinen clienten schließe und neu öffne springt die versionsnummer wieder auf 2967 zurück woran liegt das ? also ich kann nach dem ändern auf die server, wenn ich dann schließe und neu auf mache ist es aber wieder die alte versions nummer!? muss ich jez immer wieder ändern ? ^^""
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04/21/2012, 02:21
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#41
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elite*gold: 6
Join Date: May 2008
Posts: 844
Received Thanks: 841
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Das ist komisch kannich mitr auch ned erklären änder vll einfach mal mit Reshacker.
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05/27/2012, 11:18
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#42
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elite*gold: 0
Join Date: Sep 2009
Posts: 87
Received Thanks: 4
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Es tut mir sehr leid, dass ich den alten Thread wieder pushe, aber ich würde gerne wissen, wie man die NosTale version bei der .dll datei ändert.
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05/27/2012, 15:48
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#43
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elite*gold: 0
Join Date: Sep 2010
Posts: 1,463
Received Thanks: 493
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per hex editor, aber das sie dadurch dann geht, wäre ich mir nicht sicher..
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05/27/2012, 17:09
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#44
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elite*gold: 0
Join Date: Sep 2009
Posts: 87
Received Thanks: 4
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Könntest du mir bitte auch sagen, was ich unter "Suchen" eingeben soll, damit die Versionnummer kommt?
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05/28/2012, 07:06
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#45
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elite*gold: 0
Join Date: Aug 2010
Posts: 79
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Hey ho,
So ich habe mal 2 Fragen ^^
als erstes es funzt nicht mehr Wartungs modus dings.
Zum anderem wie kann man die Aktuelle Versions nummer aus lesen und wie kann ich sie in den NoDelay reinmachen?
oder wird das noch gemacht?
Lg
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