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Minecraft Mods erstellen [ModLoader]
Discussion on Minecraft Mods erstellen [ModLoader] within the Minecraft Guides & Strategies forum part of the Minecraft category.
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247 |
89.17% |
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Nein
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30 |
10.83% |
04/19/2012, 15:29
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#226
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elite*gold: 0
Join Date: Apr 2012
Posts: 8
Received Thanks: 0
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Code:
public static final Item helmetLapis = new ItemArmorTutorial(163, EnumArmorMaterialTutorial.LAPIS, ModLoader.addArmor("lapis"),0).setItemName("helmetLapis");
ModLoader.addName(helmetLapis, "Lapis Helmet");
helmetLapis.iconIndex = ModLoader.addOverride("/gui/items.png", "/img/HelmetLapis.png");
ModLoader.addRecipe(new ItemStack(helmetLapis, 1), new Object[]{
"###",
"#0#",
Character.valueOf('#'), new ItemStack(Item.dyePowder, 1, 4)
});
so das ist der ganze code, der einzige unterschied solte sein, dass ich anstatt dirt, lapis verwendet habe und der anfang mit public static final... anders gemacht habe.
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04/19/2012, 16:20
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#227
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elite*gold: 0
Join Date: Feb 2011
Posts: 454
Received Thanks: 345
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hast du die Datei helmetLapis wenn ja Dan zeig sie mal. Wenn du ihm Game einen Weisen Char hast dann geh mal ihn den Ordner DeinModOrdner\eclipse\Client\bin und erstellst da einen neuen Ordner mit dem Namen armor da tust du deine Rüstungsbilder rein also lapis_1 & lapis_2
Falls du Doch einen Fehler vermutest kannst du mal schauen wie meins aufgebaut war.
Code:
package net.minecraft.src;
import java.util.Random;
public class mod_Name extends BaseMod
{
public static final Item Helm;
public static final Item Brustpanzer;
public static final Item Hose;
public static final Item Schuhe;
public static int BlockDoorUnten;
public static int BlockDoorOben;
static {
Helm = new ItemArmorNew(163, EnumArmorMaterialNew.DIRT, ModLoader.addArmor("dirt"),0).setItemName("Helm");
Brustpanzer = new ItemArmorNew(164, EnumArmorMaterialNew.DIRT, ModLoader.addArmor("dirt"),1).setItemName("Brustpanzer");
Hose = new ItemArmorNew(165, EnumArmorMaterialNew.DIRT, ModLoader.addArmor("dirt"),2).setItemName("Hose");
Schuhe = new ItemArmorNew(166, EnumArmorMaterialNew.DIRT, ModLoader.addArmor("dirt"),3).setItemName("Schuhe");
Helm.iconIndex = ModLoader.addOverride("/gui/items.png","/Helm.png");
Brustpanzer.iconIndex = ModLoader.addOverride("/gui/items.png","/Brust.png");
Hose.iconIndex = ModLoader.addOverride("/gui/items.png","/Hose.png");
Schuhe.iconIndex = ModLoader.addOverride("/gui/items.png","/Shuhe.png");
}
public void load() {}
public String getVersion() {
return "1.2.5";}
}
Aber eigentlich hast du alles richtig gemacht
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04/19/2012, 16:50
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#228
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elite*gold: 0
Join Date: Apr 2012
Posts: 8
Received Thanks: 0
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eine helmetLapis.java hab ich nicht, meinst du die ItemArmorTutorial?(ich hab aif yt ein programmiertutorial von DeBukkIt gesehen und der hatt auch gezeigt wie man tool macht, und bei den neuen dateien für die tools hat er Tutorial angehängt und ich mach das jetzt auch so)
Code:
package net.minecraft.src;
public class ItemArmorTutorial extends Item
{
private static final int maxDamageArray[] =
{
11, 16, 15, 13
};
/**
* Stores the armor type: 0 is helmet, 1 is plate, 2 is legs and 3 is boots
*/
public final int armorType;
/** Holds the amount of damage that the armor reduces at full durability. */
public final int damageReduceAmount;
/**
* Used on RenderPlayer to select the correspondent armor to be rendered on the player: 0 is cloth, 1 is chain, 2 is
* iron, 3 is diamond and 4 is gold.
*/
public final int renderIndex;
/** The EnumArmorMaterial used for this ItemArmor */
private final EnumArmorMaterialTutorial material;
public ItemArmorTutorial(int par1, EnumArmorMaterialTutorial par2EnumArmorMaterial, int par3, int par4)
{
super(par1);
material = par2EnumArmorMaterial;
armorType = par4;
renderIndex = par3;
damageReduceAmount = par2EnumArmorMaterial.getDamageReductionAmount(par4);
setMaxDamage(par2EnumArmorMaterial.getDurability(par4));
maxStackSize = 1;
}
/**
* Return the enchantability factor of the item, most of the time is based on material.
*/
public int getItemEnchantability()
{
return material.getEnchantability();
}
/**
* Returns the 'max damage' factor array for the armor, each piece of armor have a durability factor (that gets
* multiplied by armor material factor)
*/
static int[] getMaxDamageArray()
{
return maxDamageArray;
}
}
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04/19/2012, 18:12
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#229
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elite*gold: 0
Join Date: Feb 2011
Posts: 454
Received Thanks: 345
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Quote:
Originally Posted by The-Doctor
eine helmetLapis.java hab ich nicht, meinst du die ItemArmorTutorial?(ich hab aif yt ein programmiertutorial von DeBukkIt gesehen und der hatt auch gezeigt wie man tool macht, und bei den neuen dateien für die tools hat er Tutorial angehängt und ich mach das jetzt auch so)
Code:
package net.minecraft.src;
public class ItemArmorTutorial extends Item
{
private static final int maxDamageArray[] =
{
11, 16, 15, 13
};
/**
* Stores the armor type: 0 is helmet, 1 is plate, 2 is legs and 3 is boots
*/
public final int armorType;
/** Holds the amount of damage that the armor reduces at full durability. */
public final int damageReduceAmount;
/**
* Used on RenderPlayer to select the correspondent armor to be rendered on the player: 0 is cloth, 1 is chain, 2 is
* iron, 3 is diamond and 4 is gold.
*/
public final int renderIndex;
/** The EnumArmorMaterial used for this ItemArmor */
private final EnumArmorMaterialTutorial material;
public ItemArmorTutorial(int par1, EnumArmorMaterialTutorial par2EnumArmorMaterial, int par3, int par4)
{
super(par1);
material = par2EnumArmorMaterial;
armorType = par4;
renderIndex = par3;
damageReduceAmount = par2EnumArmorMaterial.getDamageReductionAmount(par4);
setMaxDamage(par2EnumArmorMaterial.getDurability(par4));
maxStackSize = 1;
}
/**
* Return the enchantability factor of the item, most of the time is based on material.
*/
public int getItemEnchantability()
{
return material.getEnchantability();
}
/**
* Returns the 'max damage' factor array for the armor, each piece of armor have a durability factor (that gets
* multiplied by armor material factor)
*/
static int[] getMaxDamageArray()
{
return maxDamageArray;
}
}
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Du hast da einiges vergessen nimm lieber das Hier
Code:
package net.minecraft.src;
public class ItemArmorNew extends ItemArmor
{
private static final int maxDamageArray[] =
{
11, 16, 15, 13
};
/**
* Stores the armor type: 0 is helmet, 1 is plate, 2 is legs and 3 is boots
*/
public final int armorType;
/** Holds the amount of damage that the armor reduces at full durability. */
public final int damageReduceAmount;
/**
* Used on RenderPlayer to select the correspondent armor to be rendered on the player: 0 is cloth, 1 is chain, 2 is
* iron, 3 is diamond and 4 is gold.
*/
public final int renderIndex;
/** The EnumArmorMaterial used for this ItemArmor */
private final EnumArmorMaterialNew material;
public ItemArmorNew(int par1, EnumArmorMaterialNew par2EnumArmorMaterialNew, int par3, int par4)
{
super(par1, EnumArmorMaterial.DIAMOND, par3, par4);
material = par2EnumArmorMaterialNew;
armorType = par4;
renderIndex = par3;
damageReduceAmount = par2EnumArmorMaterialNew.getDamageReductionAmount(par4);
setMaxDamage(par2EnumArmorMaterialNew.getDurability(par4));
maxStackSize = 1;
}
/**
* Return the enchantability factor of the item, most of the time is based on material.
*/
public int getItemEnchantability()
{
return material.getEnchantability();
}
/**
* Returns the 'max damage' factor array for the armor, each piece of armor have a durability factor (that gets
* multiplied by armor material factor)
*/
static int[] getMaxDamageArray()
{
return maxDamageArray;
}
}
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04/19/2012, 18:28
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#230
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elite*gold: 0
Join Date: Nov 2011
Posts: 12
Received Thanks: 0
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the cake stimmt vielleicht was mit eclipse bei mir nicht?
wäre echt froh wenn es geht
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04/19/2012, 18:39
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#231
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elite*gold: 0
Join Date: Feb 2011
Posts: 454
Received Thanks: 345
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wenn er dich nach einer workspace frägt Dan musst du ihn deinen ModOrdner und da ist ein Ordner Eclipse den klickst du an Dan sollte es gehen.
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04/19/2012, 18:45
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#232
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elite*gold: 0
Join Date: Apr 2012
Posts: 8
Received Thanks: 0
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so wie du es gemacht hattest habe ich es auch fast eingegeben, nur hatte ich bei
Code:
super(par1, EnumArmorMaterial.DIAMOND, par3, par4);
das hier
Code:
super(par1, EnumArmorMaterialTutorial.LAPIS, par3, par4);
weil ich dachte das EnumMaterial.DIAMOND müsste man auch umändern, dann kam da eine fehlermeldung. jetzt geht es, danke
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04/19/2012, 19:21
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#233
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elite*gold: 0
Join Date: Aug 2009
Posts: 56
Received Thanks: 2
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wenn ich meine mof jar mit allen dingen dingen drin hab im mod ordner rein tue und ich minecraft mit modloader starte werden meine erze usw nich hinzugefügt
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04/19/2012, 20:31
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#234
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elite*gold: 0
Join Date: Feb 2011
Posts: 454
Received Thanks: 345
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Quote:
Originally Posted by chris26
wenn ich meine mof jar mit allen dingen dingen drin hab im mod ordner rein tue und ich minecraft mit modloader starte werden meine erze usw nich hinzugefügt
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Wie Mod jar das gantze muss ihn ne zip Datei
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04/19/2012, 21:53
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#235
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elite*gold: 0
Join Date: Aug 2009
Posts: 56
Received Thanks: 2
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mein ich ja
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04/19/2012, 23:55
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#236
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2010
Posts: 169
Received Thanks: 55
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Ist es normal das (Ich hab einen einzelnen Block neu erstellt) beim Welt generieren schon übelst lang dauert,und ich leicht- bis-starke Lagg spikes hab?
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04/20/2012, 06:36
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#237
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elite*gold: 0
Join Date: Nov 2011
Posts: 12
Received Thanks: 0
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Geht nicht, vlt gibt es beim Client Ordner ein Problem?
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04/20/2012, 17:12
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#238
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elite*gold: 0
Join Date: Feb 2011
Posts: 454
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Quote:
Originally Posted by chris26
mein ich ja
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Ich erklär das kurz
1. Schließe alle Offenen Java Funktionen (Minecraft, etc ...)
2. Führe ihn deinem Mod Ordner die Datei recompile aus.
3. Nach einem Erfolgreichen Recompilen führe bitte reobfuscate aus.
4. Nachdem reobfuscate fertig ist geh ihn den Ordner reobf der sich ihn deinem Mod Ordner befindet.
5. Jetzt solltest du noch alle Bilder/Texturen hinzufügen die dein Mod braucht. Achtung wenn du z.B testblock.blockIndexInTexture = ModLoader.addOverride("/terrain.png","/block/testblock.png"); hast Dan musst du ihm reobf Ordner einen neuen Ordner erstellen bei mir müsste ich ihn jetzt block heißen und er müsste eine Datei mit dem namen testblock enthalten.
6. Du markierst den gesamten Inhalt des reobf Ordner Dan drückst du die rechte Maustaste Dan senden an ZIP-komprimierter Ordner.
7. Du fügst deinen Zip Ordner unter %appdata%/.minecraft/mods ein Oder direkt ihn Die Minecraft.jar
Info.: es muss der ModLoader Installiert sein.
Quote:
Originally Posted by ExhibitioN*
Ist es normal das (Ich hab einen einzelnen Block neu erstellt) beim Welt generieren schon übelst lang dauert,und ich leicht- bis-starke Lagg spikes hab?
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ExhibitioN* es kann sein das es mehr Laggt als das normale Minecraft ist bei mir genau so.
Quote:
Originally Posted by Joker man
Geht nicht, vlt gibt es beim Client Ordner ein Problem?
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Joker man wie ich dein Problem verstehe findet Eclipse den Ordner Client nicht oder wie.
Mögliche Ursachen.
- Hast du dieses  heruntergeladen ???
- Hast du die System- Umgebungsvariabeln gesetzt ??
- Hast du das Java jdk1.7.0_02 und das jre7 installiert ??
- Wenn ja dan nutze bitte meinem Bereitgestellten DL zum MinecraftCoder Pack dieses ist bereits Decompilt und mit ModLoader versehen.
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04/21/2012, 10:40
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#239
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elite*gold: 0
Join Date: Apr 2012
Posts: 1
Received Thanks: 0
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Quote:
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Nachdem ich aber jetzt Eclipse gestartet habe ist da links kein ordner wo client draufsteht :O
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War bei mir auch so, habs aber gesolved 
hier die lösung:
1. in eclipse oben links auf "New/JavaProject" klicken.
2. das projekt "minecraft" (oder "client", kommt auf den ordner in MCP/src an) nennen
3. den MCP source ordner eingeben (z.B. ".../documents/Minecraft/mods/MCP/src")
4. auf "FINISH" drücken
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04/21/2012, 14:14
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#240
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elite*gold: 0
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Posts: 22
Received Thanks: 0
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Hallo
Ich habe da wieder ein Problem mit eignen Werkzeugen.
Ich möchte eine eigene Schaufel erstellen dazu bruach ich doch die ItemSpade kopieren und einfügen, umbennen oder?
Dann ändere ich in der Datei par2EnumToolMaterial zu par2EnumToolMaterialTutorial. Dann sagt eclipse "The constructor ItemTool(int, int, EnumToolMaterialTutorial, Block[]) is undefined" was soll ich tun?
Meine class mit dem Material heißt EnumToolMaterialTutorial.
Hier ist die class:
package net.minecraft.src;
public class ItemSpadeTutorial extends ItemTool
{
private static Block blocksEffectiveAgainst[];
public ItemSpadeTutorial(int par1, EnumToolMaterialTutorial par2EnumToolMaterialTutorial)
{
super(par1, 1, par2EnumToolMaterialTutorial, blocksEffectiveAgainst);
}
/**
* Returns if the item (tool) can harvest results from the block type.
*/
public boolean canHarvestBlock(Block par1Block)
{
if (par1Block == Block.snow)
{
return true;
}
return par1Block == Block.blockSnow;
}
static
{
blocksEffectiveAgainst = (new Block[]
{
Block.grass, Block.dirt, Block.sand, Block.gravel, Block.snow, Block.blockSnow, Block.blockClay, Block.tilledField, Block.slowSand, Block.mycelium
});
}
}
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Bei mir ist der Fall ähnlich ich habe im Internet gesucht und folgendes gefunden:
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Block erstellen der kwinw besonderen Funktionen hat wie der Grassblock
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