heute stelle ich euch vor, wie der Titel schon sagt,
eine komplette Anleitung über das Mapping (nur Heightmap und Tilemap).
Dieses Tutorial ist durch die Erfahrungen von meiner Wenigkeit,
KiLL MoveS. und Nerule entstanden.
Zum Tutorial:
Was wird benötigt?
Ihr benötigt zuerst das Tool EarthSculptor, die freigeschaltet ist,
wie ihr ein Key kriegt, der unbedingt benötigt ist, ist leicht und
schnell findbar im Internet.
Als zweites wird außerdem Photoshop benötigt, welche Version,
ist irrelevant.
Außerdem als nächstes und letztes benötigt ihr den Map Converter
von Black Yuko.
Kurz zusammengefasst:
1.) Vollversion von EarthSculptor
2.) Photoshop beliebiger Version
3.) Map Converter von Black Yuko
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Zum Mappen
1.) Ihr öffnet EarthSculptor und erstellt eine neue Karte unter "New".
2.) Habt ihr das erledigt, stellt ihr daraufhin die Einstellung für die Height
ein.
3.) Anschließend könnt ihr schon etwas an den Höhen (Heightmap) losmappen.
4.) Ist das getan, tauscht ihr die Texturen gegen RGB Texturen ein.
5.) Wenn ihr alles richtig gemacht habt, sollte es so ausschauen.
6.) Über RGB Texturen könnt ihr dann texturieren. Später im Client wird
zu den RGB Farben eine feste Textur zugewiesen.
Die RGB Textur exportiert ihr so:
7.) Anschließend exportiert ihr die Heightmap, wie das geht sollte selbsterklärend
sein, praktisch nur Export heightmap auswählen und das wars.
8.) Jetzt solltet ihr die Heightmap und die Texturen (Tilemap) eurer Karte haben,
bei mir sind sie "tex_tut.png" und "height_tut.png" gennant.
9.) Als nächstes Schritt öffnet ihr die "height_tut.png", oder wie die Datei
bei euch heißt mit Photoshop und ändert die Bildgröße.
Beispiele: 1*1 = 128*128, 2*2 = 256*256, 4*4 = 512*512, etc.
10.) Dannach speichert ihr die Height als "RAW" ab.
Außerdem wählt ihr den Punkt IBM PC aus, ansonsten wird es
im Spiel nicht klappen.
11.) Dannach benennt ihr eure "height.raw" in "height2x2.raw" um
und verschiebt sie in den Ordner wo euer Height Splitter (Converter) ist.
12.) Jetzt zieht ihr die "settings2x2.ini" (in meinem Fall) auf die
Applikation "MapConverter exe". Wenn ihr alles richtig gemacht habt,
müssten nun vier Ordner erzeugt werden (in meinem Fall [2*2]). Anschließend
fügen wir unsere Heightmaps in das Mapverzeichnis ein und ersetzen die
alten Heightmaps durch die Neuen.
13.) Nun kommt der Map Converter von Black Yuko zum Einsatz. Wir importieren
nun unsere Karte und laden nur die "tex_tut.png", da ich nur auf Texturen
und Height eingehe und wir die Heightmap schon fertig haben.
14.) Nach dem wir die Karte geladen haben, speichern wir sie irgendwo ab und bekommen raus:
15.) Jetzt öffnen wir unsere "tex_tut.png" (in meinem Fall) die ich vorhin
erstellt habe und öffnen sie in Photoshop. Nun ändern wir, wie bei der
Heightmap die Größe.
Beispiele: 1*1 = 258*258, 2*2 = 516*516, 4*4 = 1032*1032, etc.
Anschließend könnt ihr sie noch ein bisschen bearbeiten, indem ihr einfach ein bisschen mit den RGB Farben rummalt.
Jedoch darf es kein Pinsel sein! Schließlich ganz normal wieder als PNG abspeichern und nennt sie um in "Tile.png" und tauscht sie mit der Tile aus,
die wir vorhin mit dem Map Converter von Black Yuko abgespeichert haben
16.) Die Karte wieder mit dem Converter von Black Yuko laden.
17.) Die "Tile.png" auswählen und exportieren. Wenns gut abgelaufen
ist, müssten wir wieder vier Ordner haben wo unsere "Tile.png" sich
geteilt befinden. Die Ordner ersetzen wir wieder mit unserer Map und schon
haben wir die fertigen Texturen und Berge.
18.) Da der Client aber erkennen muss welche Texturen verwendet werden
müssen wir eine "textureset.txt" schreiben. Dazu entpackt ihr
eure "textureset.*" und nehmt euch irgendeine raus.
Öffnet sie und ihr seht schonmal, dass sich da eine Indexnummer,
ein Texturpfad und Textureinstellungen befinden. Für uns ist nur der
Texturpfad und die Indexnummer interessant.
Die Indexnummer muss identisch sein mit eurer verwendeten RGB Textur.
Beispiel: RGB 1 1 1 = Starttexture001
RGB 2 2 2 = Starttexture002
RGB 3 3 3 = Starttexture003
Der Texturpfad sollte eigentlich klar sein, praktisch einfach den Pfad
eurer gewünschten Textur aufschreiben. Wenn ihr fertig seid sollte es
ungefähr so ausschauen:
19.) Jetzt sind wir fast am Ende angekommen. Ihr öffnet von eurer
Karte die "Setting.txt" und tragt eure erstellte "textureset.txt" ein.
20.) Jetzt könnt ihr versuchen eure Karte zu betreten.
Bei mir schaut das ganze so aus:
Tutorial von mir und KiLL MoveS.






