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// #-#-# Fuer Spieler der ESL: #-#-#
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// Es muss beim veraendern der Einstellungen auf folgendes geachted werden:
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// Die beiden Befehle "mat_bumpmap" und "mat_specular" muessen auf dem gleichen Wert stehen (beide auf 0 oder beide auf 1)
// Das dXLevel darf nicht tiefer als "80" eingestellt werden (verboten sind die Werte 50, 60 sowie 70)
// Der CVAR net_graph muss entweder auf "0" oder auf "3" stehen.
// Alles weitere zu den nicht/erlaubten Config veraenderungen lest ihr bitte selbst:
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// #-#-# Grafik #-#-#
mat_reducefillrate "1" // Reduziert die Fuellrate
r_fastzreject "-1" // Optimierter Z-Buffer (Tiefenbuffer) Algorythmus
cl_forcepreload "1" // Vorausladen der Daten. (0=aus 1=an)
r_3dsky "0" // 3D Umgebungen der Maps (Haeuser, Huegel etc.) sowie die Palmenblaetter auf de_dust2
r_ambientboost "0"
mat_forcemanagedtextureintohardware "1"
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// #-#-# Texturen & Oberflaechen #-#-#
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// ¦ Graphic mat_ ¦-------------------------------------------
// +--------------+
mat_monitorgamma "1.8"
mat_debug_autoexposure "0"
mat_debug_bloom "0"
mat_debug_postprocessing_effects "0"
mat_debug_process_halfscreen "0"
mat_debugalttab "0"
mat_debugdepth "0"
mat_debugdepthmode "0"
mat_debugdepthval "128"
mat_force_bloom "0"
mat_hdroverbrightrange "16"
mat_leafvis "0"
mat_norendering "0"
mat_parallaxmap "0"
mat_debugdepthvalmax "256"
mat_bloomamount_rate "0.05f"
mat_bumpbasis "0"
mat_compressedtextures "1"
mat_filterlightmaps "1"
mat_forcehardwaresync "0"
mat_reducefillrate "1"
mat_disable_bloom "1"
mat_wateroverlaysize "8"
mat_hdr_enabled "0"
mat_parallaxmap "0"
mat_hdr_level "0"
mat_forceaniso "0"
mat_bloomscale "0"
mat_forcemanagedtextureintohardware "0"
mat_fastnobump "1"
mat_trilinear "0"
mat_antialias "0"
mat_specular "0"
mat_bumpmap "0"
mat_showlightmappage "-1"
mat_bufferprimitives "1"
mat_disable_lightwarp "1"
mat_framebuffercopyoverlaysize "0"
mat_surfacemat "0"
mat_disable_ps_patch "1"
mat_envmapsize "0"
mat_envmaptgasize "0"
mat_disable_fancy_blending "1"
mat_autoexposure_max "0"
mat_autoexposure_min "0"
mat_picmip "2"
mat_clipz "1"
mat_vsync "0"
mat_shadowstate "0"
r_maxdlights "32"
r_maxnewsamples "0"
r_maxsampledist "0"
r_norefresh "0"
r_minnewsamples "0"
r_TransitionSensitivity "0"
r_forcewaterleaf "0"
r_updaterefracttexture "0"
r_phong "0"
r_decal_cullsize "0"
r_shadows "1"
r_fastzreject "1"
r_shadowrendertotexture "1"
r_shadowmaxrendered "32"
r_lod_noupdate "1"
r_worldlightmin "0"
r_worldlights "0"
r_flex "0"
r_worldlightmin "0"
r_worldlights "0"
r_decals "0"
r_waterforceexpensive "0"
r_worldlightmin "0.0002"
r_waterforcereflectentities "0"
r_waterforceexpensive "0"
r_worldlights "2"
r_PhysPropStaticLighting "0"
r_cheapwaterend "1"
r_cheapwaterstart "1"
r_updaterefracttexture "0"
r_WaterDrawReflection "0"
r_WaterDrawRefraction "0"
r_drawflecks "0"
r_dopixelvisibility "0"
r_renderoverlayfragment "0"
r_drawflecks "0"
r_occlusion "0"
r_drawbatchdecals "0"
r_spray_lifetime "1"
r_ambientfraction "0.1"
r_ambientboost "0"
r_ambientfactor "1"
r_waterdrawreflection "0"
r_waterforceexpensive "0"
r_drawdetailprops "1"
r_ropetranslucent "0"
r_dynamic "0"
r_avglight "1"
r_lightaverage "1"
flex_smooth "0"
r_renderoverlayfragment "0" // Berechnung mehrerer Texturschichten z.Bsp. die bodentexturen auf de_dust/de_dust2
r_decal_cullsize "2" // Decals unterhalb dieser Groesse, in Pixeln, werden ausgeblendet. (1=min 5=orig) Wirkt sich vor allem auf Einschussoecher aus.
r_drawflecks "0"
mat_parallaxmap "0"
r_3dnow "1"
r_3dsky "0"
r_sse "1"
r_sse2 "1"
r_mmx "1"
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// #-#-# Beleuchtung u. Schatten #-#-#
mat_filterlightmaps "1" // Filterung der Lightmaps
muzzleflash_light "1" // Muendungsfeuer erhellt die Umgebung - Sollte an (1) bleiben um Gegner die schiessen in dunklen Ecken besser zu orten.
cl_c4dynamiclight "1" // C4 Bomben-LED erhellt die Umgebung - Erleichtert teilweise das Orten der Bombe bei viel Krach.
r_dynamic "0" // Dynamisches Licht in Maps
r_lightaverage "0"
r_PhysPropStaticLighting "0"
r_worldlightmin "0.0002"
r_occlusion "0"
r_shadows "1" // Schatten
r_shadowrendertotexture "1" // 3D Schatten der Playermodels.
r_shadowmaxrendered "4" // Maximale 3D Schattenwuerfe gleichzeitig. (Alle anderen Objekte im Sichtfeld bekommen einen runden (Blob) Schatten.
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// #-#-# Wasser rendering #-#-#
cl_show_splashes "0" // Spritzer im Wasser
r_waterdrawrefraction "0" // Durchsichtiges Wasser - Der Wert 0 ergibt schwarzes Wasser.
r_waterdrawreflection "0" // Spiegelung der Map auf dem Wasser
r_waterforcereflectentities "0" // Spiegelung der Objekte (Spieler, Tonnen, ets.) im Wasser
r_forcewaterleaf "1"
r_waterforceexpensive "0"
mat_clipz "0"
r_cheapwaterend "1"
r_cheapwaterstart "1"
mat_wateroverlaysize "32"
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// #-#-# Models #-#-#
cl_ragdoll_physics_enable "0" // Bei 0 werden die Leichen werden sofort ausgeblendet/Keine Berechnung der Umher(f)liegenden Leichen.
cl_ragdoll_collide "0" // Bei 0 fallen die Leichen ineinander - Bei 1 liegen die Leichen uebereinander.
ragdoll_sleepaftertime "3.5" // Nach "X" Sekunden umfallen und "zappeln" bleiben die Leichen starr liegen.
r_lod "2" // Detailstufe der Models (Spieler, Autos, Waggons etc.) (0=Hoechste 1=Mittlere 2=Tiefste)
cl_minmodels "1" // 1=Nur ein Playermodel pro Team - 0=Von den Spielern gewaehlte Playermodels (1 fuer bessere Erkennung und Unterscheidung von Freund/Feind)
cl_min_t "3" // 1=PHOENIX CONNEXION | 2=Leet | 3=Arctic Avenger | 4=GUERILLA WARFARE - Angezeigtes Playermodel Terroristen
cl_min_ct "1" // 1=SEAL TEAM 6 | 2=GSG9 | 3=SAS | 4=GIGN - Angezeigtes Playermodel Counter-Terroristen
r_teeth "0"
r_eyes "0"
r_flex "0"
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// #-#-# Objekte, Muell, Spraylogos, u.s.w. #-#-#
mp_decals "50" // Anzahl "Decals" (Einschussloecher, Spraylogos u.s.w.)
r_decals "50" // Dito (200=orig)
r_drawbatchdecals "1" // Uebereinanderliegende "Decals"
r_spray_lifetime "1" // Gibt an ueber wieviele Runden ein Spraylogo angezeigt wird.
r_drawmodeldecals "1" // Blutspritzer auf Playermodels. (0=aus 1=an)
r_maxmodeldecal "5" // Anzahl Blutspritzer auf den Models.
cl_drawmonitors "0"
rope_rendersolid "0" // Seile, Kabel und Stromleitungen (0=aus 1=an)
rope_shake "0" // Staerke des Schwingens von Kabeln und Seilen
rope_smooth "0" // Weichzeichnen von Kabeln und Seilen (0=aus 1=an)
rope_smooth_enlarge "0"
rope_subdiv "0"
rope_collide "0" // Kollidieren von Kabeln und Seilen mit Gegenstaenden
rope_wind_dist "0" // Staerke des Schwingens von Kabeln und Seilen im Wind
rope_averagelight "0" // Beleuchtung der Seile/Kabel
// Nachfolgende Einstellungen stellen teilweise den Muell, sowie die Einzelteile bei zerberstenden Faessern u.s.w. aus.
// Dies hilft vor allem bei Performanceeinbruechen auf de_inferno (HE im Balkon laesst gruessen -.-)
cl_phys_props_max "0"
props_break_max_pieces "0"
props_break_max_pieces_perframe "0"
func_break_max_pieces "0"
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// #-#-# Maus und Fadenkreuz #-#-#
cl_dynamiccrosshair "0" // 1=Fadenkreuz geht beim Bewegen auseinander 0=Fadenkreuz bleibt bei Bewegungen zusammen.
cl_crosshairusealpha "1" // 0=Undurchsichtig 1=Wert der "Durchsichtigkeit" mit dem Befehl "cl_crosshairalpha" einstellbar.
cl_crosshairalpha "255" // 0=Komplett durchsichtig 255=Undurchsichtig.
cl_crosshaircolor "0" // Fadenkreuzfarbe. 0=hellgruen 1=rot 2=dunkelblau 3=gelb 4=hellblau/tuerkis (Cyan)
zoom_sensitivity_ratio "1.0" // Multiplikator der Mausempfindlichkeit im Zoommodus.
// Folgendermassen auszurechnen: Sensitivity x zoom_sensitivity_ratio = Maussensitivity im Zoommodus
// Beispiel: Bei einem Wert von 0.5 hat man im Zoom die halbe Sensitivity, bei 2 die doppelte
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// #-#-# Radar #-#-#
cl_radartype "0" // 0=Fest eingestellte Durchsichtigkeit 1=Erlaubt das Veraendern der Durchsichtigkeit.
cl_radaralpha "150" // 0=Komplett durchsichtig - 255=Undurchsichtig.
cl_radar_locked "0" // 1 = Radar feststehend | 0 = Radar dreht sich mit Spieler mit.
cl_locationalpha "255" // Positionen der Spieler auf dem Radar. 0=Komplett durchsichtig 255=Undurchsichtig.
// #######################
// #-#-# Net Graph #-#-#
net_graph "3"
net_graphpos "2"
net_graphsolid "1"
// #######################
// #-#-# Sonstiges #-#-#
cl_showfps "1" // Zeigt die momentane Anzahl Bilder pro Sekunde (bps/fps) an. (0=aus 1=schnelle Aktualisierung 2=langsame Aktualisierung = besser lesbar)
cl_righthand "1" // Waffenhand. (1=rechts 0=links)
hud_centerid "0" // Playernamen beim draufzeigen 1 = Unter dem Fadenkreuz 0 = links unten
scr_centertime "2" // (5=orig.) Meldungen auf dem Bildschirm Bust/Single/automatic Firemode, Bomb Planted, Terrorists Win etc.
cl_showtextmsg "1" // Textmessages auf dem Bildschirm anzeigen (1=an 0=aus/nur Konsole)
spec_scoreboard "0" // Automatische Einblendung des Scoreboards wenn man Zuschauer ist (1=an 0=aus)
hud_saytext_time "12" // Bestimmt wie lange (in Sekunden) die Text/Chatnachrichten zu sehen sind. (12=orig.)
cl_autowepswitch "0" // Automatisch zur aufgenommenen Waffe wechseln, falls diese besser ist. (0=aus 1=an)
cl_showpluginmessages "1" // 0 Schalted die, durch Serverplugins erzeugten, Textmitteilungen aus.
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// ### DIVERSES ###
bind "TASTE" "toggleconsole" // Einfach das Wort TASTE durch die gewuenschte Taste auf dem Keyboard ersetzen und schon kann man damit im Spiel die Konsole anwerfen.
bind "TASTE" "ch_colorchange"
alias ch_colorchange "incrementvar cl_crosshaircolor 0 4 1" // Einfach das Wort TASTE durch die gewuenschte Taste auf dem Keyboard bzw. der Maus ersetzen.
bindtoggle "TASTE" "cl_righthand" // Einfach das Wort TASTE durch die gewuenschte Taste auf dem Keyboard bzw. der Maus ersetzen.
cl_allowupload "0" // Upload des eigenen Spraylogos, beim connecten.
cl_allowdownload "0" // Download von Spraylogos der Mitspieler beim connecten.
cl_downloadfilter "nosounds"
// cl_downloadfilter "all" - Erlaubt den Download aller Dateien (Maps, Sounds u.s.w.) Standardeinstellung.
// cl_downloadfilter "nosounds" - Blockt nur den Download von Sounddateien (.mp3 .wav).
// cl_downloadfilter "none" - Blockt jeglichen Download von Servern. (Maps, Sounds, u.s.w.)
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