ich weiß 1. nicht ob es in dem Bereich richtig ist und 2. ob es überhaupt hilfreich ist, ich versuchs trotzdem mal
Also habe hier eine High FPS Config für Counterstrike: Source, es war nen "Rohling" ausm netz (hab ich mal per Google gefunden), habe aber noch an ein paar Befehlen was verändert und bin zu einem richtig guten Ergebniss gekommen.
Hier aber erstmal die Config:
(neue datei, NAME.cfg)
// ###################################
// #-#-# Fuer Spieler der ESL: #-#-#
//
// Es muss beim veraendern der Einstellungen auf folgendes geachted werden:
//
// Die beiden Befehle "mat_bumpmap" und "mat_specular" muessen auf dem gleichen Wert stehen (beide auf 0 oder beide auf 1)
// Das dXLevel darf nicht tiefer als "80" eingestellt werden (verboten sind die Werte 50, 60 sowie 70)
// Der CVAR net_graph muss entweder auf "0" oder auf "3" stehen.
// Alles weitere zu den nicht/erlaubten Config veraenderungen lest ihr bitte selbst:
//
//
// ####################
// #-#-# Grafik #-#-#
mat_reducefillrate "1" // Reduziert die Fuellrate
r_fastzreject "-1" // Optimierter Z-Buffer (Tiefenbuffer) Algorythmus
cl_forcepreload "1" // Vorausladen der Daten. (0=aus 1=an)
r_3dsky "0" // 3D Umgebungen der Maps (Haeuser, Huegel etc.) sowie die Palmenblaetter auf de_dust2
r_ambientboost "0"
mat_forcemanagedtextureintohardware "1"
// #####################################
// #-#-# Texturen & Oberflaechen #-#-#
// +--------------+
// ¦ Graphic mat_ ¦-------------------------------------------
// +--------------+
mat_monitorgamma "1.8"
mat_debug_autoexposure "0"
mat_debug_bloom "0"
mat_debug_postprocessing_effects "0"
mat_debug_process_halfscreen "0"
mat_debugalttab "0"
mat_debugdepth "0"
mat_debugdepthmode "0"
mat_debugdepthval "128"
mat_force_bloom "0"
mat_hdroverbrightrange "16"
mat_leafvis "0"
mat_norendering "0"
mat_parallaxmap "0"
mat_debugdepthvalmax "256"
mat_bloomamount_rate "0.05f"
mat_bumpbasis "0"
mat_compressedtextures "1"
mat_filterlightmaps "1"
mat_forcehardwaresync "0"
mat_reducefillrate "1"
mat_disable_bloom "1"
mat_wateroverlaysize "8"
mat_hdr_enabled "0"
mat_parallaxmap "0"
mat_hdr_level "0"
mat_forceaniso "0"
mat_bloomscale "0"
mat_forcemanagedtextureintohardware "0"
mat_fastnobump "1"
mat_trilinear "0"
mat_antialias "0"
mat_specular "0"
mat_bumpmap "0"
mat_showlightmappage "-1"
mat_bufferprimitives "1"
mat_disable_lightwarp "1"
mat_framebuffercopyoverlaysize "0"
mat_surfacemat "0"
mat_disable_ps_patch "1"
mat_envmapsize "0"
mat_envmaptgasize "0"
mat_disable_fancy_blending "1"
mat_autoexposure_max "0"
mat_autoexposure_min "0"
mat_picmip "2"
mat_clipz "1"
mat_vsync "0"
mat_shadowstate "0"
r_maxdlights "32"
r_maxnewsamples "0"
r_maxsampledist "0"
r_norefresh "0"
r_minnewsamples "0"
r_TransitionSensitivity "0"
r_forcewaterleaf "0"
r_updaterefracttexture "0"
r_phong "0"
r_decal_cullsize "0"
r_shadows "1"
r_fastzreject "1"
r_shadowrendertotexture "1"
r_shadowmaxrendered "32"
r_lod_noupdate "1"
r_worldlightmin "0"
r_worldlights "0"
r_flex "0"
r_worldlightmin "0"
r_worldlights "0"
r_decals "0"
r_waterforceexpensive "0"
r_worldlightmin "0.0002"
r_waterforcereflectentities "0"
r_waterforceexpensive "0"
r_worldlights "2"
r_PhysPropStaticLighting "0"
r_cheapwaterend "1"
r_cheapwaterstart "1"
r_updaterefracttexture "0"
r_WaterDrawReflection "0"
r_WaterDrawRefraction "0"
r_drawflecks "0"
r_dopixelvisibility "0"
r_renderoverlayfragment "0"
r_drawflecks "0"
r_occlusion "0"
r_drawbatchdecals "0"
r_spray_lifetime "1"
r_ambientfraction "0.1"
r_ambientboost "0"
r_ambientfactor "1"
r_waterdrawreflection "0"
r_waterforceexpensive "0"
r_drawdetailprops "1"
r_ropetranslucent "0"
r_dynamic "0"
r_avglight "1"
r_lightaverage "1"
flex_smooth "0"
r_renderoverlayfragment "0" // Berechnung mehrerer Texturschichten z.Bsp. die bodentexturen auf de_dust/de_dust2
r_decal_cullsize "2" // Decals unterhalb dieser Groesse, in Pixeln, werden ausgeblendet. (1=min 5=orig) Wirkt sich vor allem auf Einschussoecher aus.
r_drawflecks "0"
mat_parallaxmap "0"
r_3dnow "1"
r_3dsky "0"
r_sse "1"
r_sse2 "1"
r_mmx "1"
// #####################################
// #-#-# Beleuchtung u. Schatten #-#-#
mat_filterlightmaps "1" // Filterung der Lightmaps
muzzleflash_light "1" // Muendungsfeuer erhellt die Umgebung - Sollte an (1) bleiben um Gegner die schiessen in dunklen Ecken besser zu orten.
cl_c4dynamiclight "1" // C4 Bomben-LED erhellt die Umgebung - Erleichtert teilweise das Orten der Bombe bei viel Krach.
r_dynamic "0" // Dynamisches Licht in Maps
r_lightaverage "0"
r_PhysPropStaticLighting "0"
r_worldlightmin "0.0002"
r_occlusion "0"
r_shadows "1" // Schatten
r_shadowrendertotexture "1" // 3D Schatten der Playermodels.
r_shadowmaxrendered "4" // Maximale 3D Schattenwuerfe gleichzeitig. (Alle anderen Objekte im Sichtfeld bekommen einen runden (Blob) Schatten.
// ##############################
// #-#-# Wasser rendering #-#-#
cl_show_splashes "0" // Spritzer im Wasser
r_waterdrawrefraction "0" // Durchsichtiges Wasser - Der Wert 0 ergibt schwarzes Wasser.
r_waterdrawreflection "0" // Spiegelung der Map auf dem Wasser
r_waterforcereflectentities "0" // Spiegelung der Objekte (Spieler, Tonnen, ets.) im Wasser
r_forcewaterleaf "1"
r_waterforceexpensive "0"
mat_clipz "0"
r_cheapwaterend "1"
r_cheapwaterstart "1"
mat_wateroverlaysize "32"
// ####################
// #-#-# Models #-#-#
cl_ragdoll_physics_enable "0" // Bei 0 werden die Leichen werden sofort ausgeblendet/Keine Berechnung der Umher(f)liegenden Leichen.
cl_ragdoll_collide "0" // Bei 0 fallen die Leichen ineinander - Bei 1 liegen die Leichen uebereinander.
ragdoll_sleepaftertime "3.5" // Nach "X" Sekunden umfallen und "zappeln" bleiben die Leichen starr liegen.
r_lod "2" // Detailstufe der Models (Spieler, Autos, Waggons etc.) (0=Hoechste 1=Mittlere 2=Tiefste)
cl_minmodels "1" // 1=Nur ein Playermodel pro Team - 0=Von den Spielern gewaehlte Playermodels (1 fuer bessere Erkennung und Unterscheidung von Freund/Feind)
cl_min_t "3" // 1=PHOENIX CONNEXION | 2=Leet | 3=Arctic Avenger | 4=GUERILLA WARFARE - Angezeigtes Playermodel Terroristen
cl_min_ct "1" // 1=SEAL TEAM 6 | 2=GSG9 | 3=SAS | 4=GIGN - Angezeigtes Playermodel Counter-Terroristen
r_teeth "0"
r_eyes "0"
r_flex "0"
// ################################################
// #-#-# Objekte, Muell, Spraylogos, u.s.w. #-#-#
mp_decals "50" // Anzahl "Decals" (Einschussloecher, Spraylogos u.s.w.)
r_decals "50" // Dito (200=orig)
r_drawbatchdecals "1" // Uebereinanderliegende "Decals"
r_spray_lifetime "1" // Gibt an ueber wieviele Runden ein Spraylogo angezeigt wird.
r_drawmodeldecals "1" // Blutspritzer auf Playermodels. (0=aus 1=an)
r_maxmodeldecal "5" // Anzahl Blutspritzer auf den Models.
cl_drawmonitors "0"
rope_rendersolid "0" // Seile, Kabel und Stromleitungen (0=aus 1=an)
rope_shake "0" // Staerke des Schwingens von Kabeln und Seilen
rope_smooth "0" // Weichzeichnen von Kabeln und Seilen (0=aus 1=an)
rope_smooth_enlarge "0"
rope_subdiv "0"
rope_collide "0" // Kollidieren von Kabeln und Seilen mit Gegenstaenden
rope_wind_dist "0" // Staerke des Schwingens von Kabeln und Seilen im Wind
rope_averagelight "0" // Beleuchtung der Seile/Kabel
// Nachfolgende Einstellungen stellen teilweise den Muell, sowie die Einzelteile bei zerberstenden Faessern u.s.w. aus.
// Dies hilft vor allem bei Performanceeinbruechen auf de_inferno (HE im Balkon laesst gruessen -.-)
cl_phys_props_max "0"
props_break_max_pieces "0"
props_break_max_pieces_perframe "0"
func_break_max_pieces "0"
// #################################
// #-#-# Maus und Fadenkreuz #-#-#
cl_dynamiccrosshair "0" // 1=Fadenkreuz geht beim Bewegen auseinander 0=Fadenkreuz bleibt bei Bewegungen zusammen.
cl_crosshairusealpha "1" // 0=Undurchsichtig 1=Wert der "Durchsichtigkeit" mit dem Befehl "cl_crosshairalpha" einstellbar.
cl_crosshairalpha "255" // 0=Komplett durchsichtig 255=Undurchsichtig.
cl_crosshaircolor "0" // Fadenkreuzfarbe. 0=hellgruen 1=rot 2=dunkelblau 3=gelb 4=hellblau/tuerkis (Cyan)
zoom_sensitivity_ratio "1.0" // Multiplikator der Mausempfindlichkeit im Zoommodus.
// Folgendermassen auszurechnen: Sensitivity x zoom_sensitivity_ratio = Maussensitivity im Zoommodus
// Beispiel: Bei einem Wert von 0.5 hat man im Zoom die halbe Sensitivity, bei 2 die doppelte
// ###################
// #-#-# Radar #-#-#
cl_radartype "0" // 0=Fest eingestellte Durchsichtigkeit 1=Erlaubt das Veraendern der Durchsichtigkeit.
cl_radaralpha "150" // 0=Komplett durchsichtig - 255=Undurchsichtig.
cl_radar_locked "0" // 1 = Radar feststehend | 0 = Radar dreht sich mit Spieler mit.
cl_locationalpha "255" // Positionen der Spieler auf dem Radar. 0=Komplett durchsichtig 255=Undurchsichtig.
// #######################
// #-#-# Net Graph #-#-#
net_graph "3"
net_graphpos "2"
net_graphsolid "1"
// #######################
// #-#-# Sonstiges #-#-#
cl_showfps "1" // Zeigt die momentane Anzahl Bilder pro Sekunde (bps/fps) an. (0=aus 1=schnelle Aktualisierung 2=langsame Aktualisierung = besser lesbar)
cl_righthand "1" // Waffenhand. (1=rechts 0=links)
hud_centerid "0" // Playernamen beim draufzeigen 1 = Unter dem Fadenkreuz 0 = links unten
scr_centertime "2" // (5=orig.) Meldungen auf dem Bildschirm Bust/Single/automatic Firemode, Bomb Planted, Terrorists Win etc.
cl_showtextmsg "1" // Textmessages auf dem Bildschirm anzeigen (1=an 0=aus/nur Konsole)
spec_scoreboard "0" // Automatische Einblendung des Scoreboards wenn man Zuschauer ist (1=an 0=aus)
hud_saytext_time "12" // Bestimmt wie lange (in Sekunden) die Text/Chatnachrichten zu sehen sind. (12=orig.)
cl_autowepswitch "0" // Automatisch zur aufgenommenen Waffe wechseln, falls diese besser ist. (0=aus 1=an)
cl_showpluginmessages "1" // 0 Schalted die, durch Serverplugins erzeugten, Textmitteilungen aus.
// ################
// ### DIVERSES ###
bind "TASTE" "toggleconsole" // Einfach das Wort TASTE durch die gewuenschte Taste auf dem Keyboard ersetzen und schon kann man damit im Spiel die Konsole anwerfen.
bind "TASTE" "ch_colorchange"
alias ch_colorchange "incrementvar cl_crosshaircolor 0 4 1" // Einfach das Wort TASTE durch die gewuenschte Taste auf dem Keyboard bzw. der Maus ersetzen.
bindtoggle "TASTE" "cl_righthand" // Einfach das Wort TASTE durch die gewuenschte Taste auf dem Keyboard bzw. der Maus ersetzen.
cl_allowupload "0" // Upload des eigenen Spraylogos, beim connecten.
cl_allowdownload "0" // Download von Spraylogos der Mitspieler beim connecten.
cl_downloadfilter "nosounds"
// cl_downloadfilter "all" - Erlaubt den Download aller Dateien (Maps, Sounds u.s.w.) Standardeinstellung.
// cl_downloadfilter "nosounds" - Blockt nur den Download von Sounddateien (.mp3 .wav).
// cl_downloadfilter "none" - Blockt jeglichen Download von Servern. (Maps, Sounds, u.s.w.)
// ################################################## ################################################## ##########
// ################################################## ################################################## ##########
// ################################################## ################################################## ##########
// ################################################## ################################################## ##########
// #-#-# Fuer Spieler der ESL: #-#-#
//
// Es muss beim veraendern der Einstellungen auf folgendes geachted werden:
//
// Die beiden Befehle "mat_bumpmap" und "mat_specular" muessen auf dem gleichen Wert stehen (beide auf 0 oder beide auf 1)
// Das dXLevel darf nicht tiefer als "80" eingestellt werden (verboten sind die Werte 50, 60 sowie 70)
// Der CVAR net_graph muss entweder auf "0" oder auf "3" stehen.
// Alles weitere zu den nicht/erlaubten Config veraenderungen lest ihr bitte selbst:
//
//
// ####################
// #-#-# Grafik #-#-#
mat_reducefillrate "1" // Reduziert die Fuellrate
r_fastzreject "-1" // Optimierter Z-Buffer (Tiefenbuffer) Algorythmus
cl_forcepreload "1" // Vorausladen der Daten. (0=aus 1=an)
r_3dsky "0" // 3D Umgebungen der Maps (Haeuser, Huegel etc.) sowie die Palmenblaetter auf de_dust2
r_ambientboost "0"
mat_forcemanagedtextureintohardware "1"
// #####################################
// #-#-# Texturen & Oberflaechen #-#-#
// +--------------+
// ¦ Graphic mat_ ¦-------------------------------------------
// +--------------+
mat_monitorgamma "1.8"
mat_debug_autoexposure "0"
mat_debug_bloom "0"
mat_debug_postprocessing_effects "0"
mat_debug_process_halfscreen "0"
mat_debugalttab "0"
mat_debugdepth "0"
mat_debugdepthmode "0"
mat_debugdepthval "128"
mat_force_bloom "0"
mat_hdroverbrightrange "16"
mat_leafvis "0"
mat_norendering "0"
mat_parallaxmap "0"
mat_debugdepthvalmax "256"
mat_bloomamount_rate "0.05f"
mat_bumpbasis "0"
mat_compressedtextures "1"
mat_filterlightmaps "1"
mat_forcehardwaresync "0"
mat_reducefillrate "1"
mat_disable_bloom "1"
mat_wateroverlaysize "8"
mat_hdr_enabled "0"
mat_parallaxmap "0"
mat_hdr_level "0"
mat_forceaniso "0"
mat_bloomscale "0"
mat_forcemanagedtextureintohardware "0"
mat_fastnobump "1"
mat_trilinear "0"
mat_antialias "0"
mat_specular "0"
mat_bumpmap "0"
mat_showlightmappage "-1"
mat_bufferprimitives "1"
mat_disable_lightwarp "1"
mat_framebuffercopyoverlaysize "0"
mat_surfacemat "0"
mat_disable_ps_patch "1"
mat_envmapsize "0"
mat_envmaptgasize "0"
mat_disable_fancy_blending "1"
mat_autoexposure_max "0"
mat_autoexposure_min "0"
mat_picmip "2"
mat_clipz "1"
mat_vsync "0"
mat_shadowstate "0"
r_maxdlights "32"
r_maxnewsamples "0"
r_maxsampledist "0"
r_norefresh "0"
r_minnewsamples "0"
r_TransitionSensitivity "0"
r_forcewaterleaf "0"
r_updaterefracttexture "0"
r_phong "0"
r_decal_cullsize "0"
r_shadows "1"
r_fastzreject "1"
r_shadowrendertotexture "1"
r_shadowmaxrendered "32"
r_lod_noupdate "1"
r_worldlightmin "0"
r_worldlights "0"
r_flex "0"
r_worldlightmin "0"
r_worldlights "0"
r_decals "0"
r_waterforceexpensive "0"
r_worldlightmin "0.0002"
r_waterforcereflectentities "0"
r_waterforceexpensive "0"
r_worldlights "2"
r_PhysPropStaticLighting "0"
r_cheapwaterend "1"
r_cheapwaterstart "1"
r_updaterefracttexture "0"
r_WaterDrawReflection "0"
r_WaterDrawRefraction "0"
r_drawflecks "0"
r_dopixelvisibility "0"
r_renderoverlayfragment "0"
r_drawflecks "0"
r_occlusion "0"
r_drawbatchdecals "0"
r_spray_lifetime "1"
r_ambientfraction "0.1"
r_ambientboost "0"
r_ambientfactor "1"
r_waterdrawreflection "0"
r_waterforceexpensive "0"
r_drawdetailprops "1"
r_ropetranslucent "0"
r_dynamic "0"
r_avglight "1"
r_lightaverage "1"
flex_smooth "0"
r_renderoverlayfragment "0" // Berechnung mehrerer Texturschichten z.Bsp. die bodentexturen auf de_dust/de_dust2
r_decal_cullsize "2" // Decals unterhalb dieser Groesse, in Pixeln, werden ausgeblendet. (1=min 5=orig) Wirkt sich vor allem auf Einschussoecher aus.
r_drawflecks "0"
mat_parallaxmap "0"
r_3dnow "1"
r_3dsky "0"
r_sse "1"
r_sse2 "1"
r_mmx "1"
// #####################################
// #-#-# Beleuchtung u. Schatten #-#-#
mat_filterlightmaps "1" // Filterung der Lightmaps
muzzleflash_light "1" // Muendungsfeuer erhellt die Umgebung - Sollte an (1) bleiben um Gegner die schiessen in dunklen Ecken besser zu orten.
cl_c4dynamiclight "1" // C4 Bomben-LED erhellt die Umgebung - Erleichtert teilweise das Orten der Bombe bei viel Krach.
r_dynamic "0" // Dynamisches Licht in Maps
r_lightaverage "0"
r_PhysPropStaticLighting "0"
r_worldlightmin "0.0002"
r_occlusion "0"
r_shadows "1" // Schatten
r_shadowrendertotexture "1" // 3D Schatten der Playermodels.
r_shadowmaxrendered "4" // Maximale 3D Schattenwuerfe gleichzeitig. (Alle anderen Objekte im Sichtfeld bekommen einen runden (Blob) Schatten.
// ##############################
// #-#-# Wasser rendering #-#-#
cl_show_splashes "0" // Spritzer im Wasser
r_waterdrawrefraction "0" // Durchsichtiges Wasser - Der Wert 0 ergibt schwarzes Wasser.
r_waterdrawreflection "0" // Spiegelung der Map auf dem Wasser
r_waterforcereflectentities "0" // Spiegelung der Objekte (Spieler, Tonnen, ets.) im Wasser
r_forcewaterleaf "1"
r_waterforceexpensive "0"
mat_clipz "0"
r_cheapwaterend "1"
r_cheapwaterstart "1"
mat_wateroverlaysize "32"
// ####################
// #-#-# Models #-#-#
cl_ragdoll_physics_enable "0" // Bei 0 werden die Leichen werden sofort ausgeblendet/Keine Berechnung der Umher(f)liegenden Leichen.
cl_ragdoll_collide "0" // Bei 0 fallen die Leichen ineinander - Bei 1 liegen die Leichen uebereinander.
ragdoll_sleepaftertime "3.5" // Nach "X" Sekunden umfallen und "zappeln" bleiben die Leichen starr liegen.
r_lod "2" // Detailstufe der Models (Spieler, Autos, Waggons etc.) (0=Hoechste 1=Mittlere 2=Tiefste)
cl_minmodels "1" // 1=Nur ein Playermodel pro Team - 0=Von den Spielern gewaehlte Playermodels (1 fuer bessere Erkennung und Unterscheidung von Freund/Feind)
cl_min_t "3" // 1=PHOENIX CONNEXION | 2=Leet | 3=Arctic Avenger | 4=GUERILLA WARFARE - Angezeigtes Playermodel Terroristen
cl_min_ct "1" // 1=SEAL TEAM 6 | 2=GSG9 | 3=SAS | 4=GIGN - Angezeigtes Playermodel Counter-Terroristen
r_teeth "0"
r_eyes "0"
r_flex "0"
// ################################################
// #-#-# Objekte, Muell, Spraylogos, u.s.w. #-#-#
mp_decals "50" // Anzahl "Decals" (Einschussloecher, Spraylogos u.s.w.)
r_decals "50" // Dito (200=orig)
r_drawbatchdecals "1" // Uebereinanderliegende "Decals"
r_spray_lifetime "1" // Gibt an ueber wieviele Runden ein Spraylogo angezeigt wird.
r_drawmodeldecals "1" // Blutspritzer auf Playermodels. (0=aus 1=an)
r_maxmodeldecal "5" // Anzahl Blutspritzer auf den Models.
cl_drawmonitors "0"
rope_rendersolid "0" // Seile, Kabel und Stromleitungen (0=aus 1=an)
rope_shake "0" // Staerke des Schwingens von Kabeln und Seilen
rope_smooth "0" // Weichzeichnen von Kabeln und Seilen (0=aus 1=an)
rope_smooth_enlarge "0"
rope_subdiv "0"
rope_collide "0" // Kollidieren von Kabeln und Seilen mit Gegenstaenden
rope_wind_dist "0" // Staerke des Schwingens von Kabeln und Seilen im Wind
rope_averagelight "0" // Beleuchtung der Seile/Kabel
// Nachfolgende Einstellungen stellen teilweise den Muell, sowie die Einzelteile bei zerberstenden Faessern u.s.w. aus.
// Dies hilft vor allem bei Performanceeinbruechen auf de_inferno (HE im Balkon laesst gruessen -.-)
cl_phys_props_max "0"
props_break_max_pieces "0"
props_break_max_pieces_perframe "0"
func_break_max_pieces "0"
// #################################
// #-#-# Maus und Fadenkreuz #-#-#
cl_dynamiccrosshair "0" // 1=Fadenkreuz geht beim Bewegen auseinander 0=Fadenkreuz bleibt bei Bewegungen zusammen.
cl_crosshairusealpha "1" // 0=Undurchsichtig 1=Wert der "Durchsichtigkeit" mit dem Befehl "cl_crosshairalpha" einstellbar.
cl_crosshairalpha "255" // 0=Komplett durchsichtig 255=Undurchsichtig.
cl_crosshaircolor "0" // Fadenkreuzfarbe. 0=hellgruen 1=rot 2=dunkelblau 3=gelb 4=hellblau/tuerkis (Cyan)
zoom_sensitivity_ratio "1.0" // Multiplikator der Mausempfindlichkeit im Zoommodus.
// Folgendermassen auszurechnen: Sensitivity x zoom_sensitivity_ratio = Maussensitivity im Zoommodus
// Beispiel: Bei einem Wert von 0.5 hat man im Zoom die halbe Sensitivity, bei 2 die doppelte
// ###################
// #-#-# Radar #-#-#
cl_radartype "0" // 0=Fest eingestellte Durchsichtigkeit 1=Erlaubt das Veraendern der Durchsichtigkeit.
cl_radaralpha "150" // 0=Komplett durchsichtig - 255=Undurchsichtig.
cl_radar_locked "0" // 1 = Radar feststehend | 0 = Radar dreht sich mit Spieler mit.
cl_locationalpha "255" // Positionen der Spieler auf dem Radar. 0=Komplett durchsichtig 255=Undurchsichtig.
// #######################
// #-#-# Net Graph #-#-#
net_graph "3"
net_graphpos "2"
net_graphsolid "1"
// #######################
// #-#-# Sonstiges #-#-#
cl_showfps "1" // Zeigt die momentane Anzahl Bilder pro Sekunde (bps/fps) an. (0=aus 1=schnelle Aktualisierung 2=langsame Aktualisierung = besser lesbar)
cl_righthand "1" // Waffenhand. (1=rechts 0=links)
hud_centerid "0" // Playernamen beim draufzeigen 1 = Unter dem Fadenkreuz 0 = links unten
scr_centertime "2" // (5=orig.) Meldungen auf dem Bildschirm Bust/Single/automatic Firemode, Bomb Planted, Terrorists Win etc.
cl_showtextmsg "1" // Textmessages auf dem Bildschirm anzeigen (1=an 0=aus/nur Konsole)
spec_scoreboard "0" // Automatische Einblendung des Scoreboards wenn man Zuschauer ist (1=an 0=aus)
hud_saytext_time "12" // Bestimmt wie lange (in Sekunden) die Text/Chatnachrichten zu sehen sind. (12=orig.)
cl_autowepswitch "0" // Automatisch zur aufgenommenen Waffe wechseln, falls diese besser ist. (0=aus 1=an)
cl_showpluginmessages "1" // 0 Schalted die, durch Serverplugins erzeugten, Textmitteilungen aus.
// ################
// ### DIVERSES ###
bind "TASTE" "toggleconsole" // Einfach das Wort TASTE durch die gewuenschte Taste auf dem Keyboard ersetzen und schon kann man damit im Spiel die Konsole anwerfen.
bind "TASTE" "ch_colorchange"
alias ch_colorchange "incrementvar cl_crosshaircolor 0 4 1" // Einfach das Wort TASTE durch die gewuenschte Taste auf dem Keyboard bzw. der Maus ersetzen.
bindtoggle "TASTE" "cl_righthand" // Einfach das Wort TASTE durch die gewuenschte Taste auf dem Keyboard bzw. der Maus ersetzen.
cl_allowupload "0" // Upload des eigenen Spraylogos, beim connecten.
cl_allowdownload "0" // Download von Spraylogos der Mitspieler beim connecten.
cl_downloadfilter "nosounds"
// cl_downloadfilter "all" - Erlaubt den Download aller Dateien (Maps, Sounds u.s.w.) Standardeinstellung.
// cl_downloadfilter "nosounds" - Blockt nur den Download von Sounddateien (.mp3 .wav).
// cl_downloadfilter "none" - Blockt jeglichen Download von Servern. (Maps, Sounds, u.s.w.)
// ################################################## ################################################## ##########
// ################################################## ################################################## ##########
// ################################################## ################################################## ##########
// ################################################## ################################################## ##########
(folgendes in die "autoexec.cfg")
exec NAME.cfg
Der Value "NAME" kann natürlich ersetzt werden, z.B. durch high-fps.cfg.
Biete euch aber noch beide dateien als .rar datei an
Hier der Link:
Hier noch die Vorenprüfung:
Viel spaß
lg