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Klassenguide: Heilschamane

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Klassenguide: Heilschamane

Klassenguide: Heilschamane


Vorwort
Dies ist eine Informationssammlung, die für das United Community Project erstellt wurde. Da sie wahrscheinlich für viele andere Leute auch interessant sein wird, poste ich sie auch in diesem Forum.
Es geht hierbei darum einen Überblick über den Schamanen zu geben und einige interessante Skills, Taktiken und Moralfertigkeiten vorzustellen. Dabei werden nicht alle Fähigkeiten und Taktiken aufgezählt, sondern nur diejenigen, die meiner Meinung nach am häufigsten verwendet werden, wenn man man sich für diese Klasse entscheidet.
Da es für mich momentan nicht möglich ist das deutsche Interface zu benutzen, sind die meisten Fähigkeitsnamen in Englisch. Sobald eine Übersetzung nutzbar ist, werden die Informationen ergänzt


Schamane


Einleitung:
Der Schamane ist ein Goblin, und Goblins sind klein, grün und gemein. Zumindest ist das das einschlägige Vorurteil gegenüber Goblins. Der Schamane allerdings ist zumindest im Hinblick auf die Gemeinheit ein wenig anders als andere Goblins, denn der Schamane ist ein Heiler.
Klein und grün ist er dennoch, aber gerade das macht mitunter den Reiz aus einen Schamanen zu spielen.
Nochmal: das macht den Reiz aus, das bedeuted noch lange nicht das wir knuddelig, süss, lustig oder niedlich sind. DAS SIND WIR NICHT!

Spielmechanik: WAAAGH-System
Die besondere Spielmechanik des Schamanen ist das WAAAGH-System. Im Tabletop ist das WAAAGH eine Art Kampfrausch der Orks die ihnen gewisse Boni verleiht. In Warhammer Online hat nur der Goblin Schamane Zugriff auf dieses System. Der Erzmagier hat ein äquivalentes System mit anderem Namen, aber WAAAGH ist nicht zuletzt deswegen cool, weil es halt WAAAGH ist
Der Schamane hat zwei Arten von WAAAGH: MorksWAAAGH (verstärkt Heilzauber) und GorksWAAAGH (verstärkt Schadenszauber).
Gork und Mork sind die mächtigsten Götter der Grünhäute
Jedesmal wenn der Schamane einen Spruch zaubert baut er damit WAAAGH auf, wenn er Schadenszauber spricht bekommt er 1Punkt MorksWAAAGH, bei Heilzaubern äquivalent GorksWAAAGH, bis zu einem Maximum von 5Punkten WAAAGH.
Dies gilt nicht, wenn der Zauber den er spricht selber WAAAGH verbraucht hat, denn hier kommt die eigentlich WAAAGH-Mechanik ins Spiel.
Wenn der Schamane WAAAGH aufgebaut hat (z.B. durch Schadenszauber) und dann einen Heilzauber spricht, verbraucht dieser Heilzauber alle aufgebauten WAAAGH-Punkte und bekommt dadurch einen Bonus. Entweder der Spell hat eine kürzere Casttime (20% castzeit Reduktion pro WAAGH-Punkt) oder seine Effizienz wird gesteigert (4% mehr Heilung pro WAAAGH-Punkt).
Umgekehrt ist es genauso: durch Heilzauber wird GorksWAAAGH aufgebaut, die dann von dem nächsten Schadenszuaber verbraucht werden.

Grober Überblick der Basis-Fähigkeiten
Bei den Schadenszaubern sollted ihr im Hinterkopf haben, das hoher Schaden rel. für den Schamanen hoch ist. Verglichen mit anderen Klassen ist es immer noch mittlerer bis niedriger Schaden

Heilfähigkeiten:
-Starker, langsamer Single-Target Heal (3sek Zauberzeit, wird stark vom Gegner zurückgesetzt)
-Instant-Hot mit starker Heilwirkung über 15Sek verteilt
-Schneller, schwacher Single-Target Heal mit anschliessendem schwachen Hot (1sek Zauberzeit)
-Starker, langsamer Gruppenheal (3sek Zauberzeit)
-Instant Absorbshield mittlerer Stärke

Schadenszauber:
-Langsamer Bolt, mittlerer Schaden
-Focus-Dot mit hohem Schaden über 6Sek
-Instant-Dot mit mittlerem Schaden über 15Sek
-Instant-Dot mit hohem Schaden über 24Sekunden der den gemachten Schaden am defensiven Ziel heilt

Buffs und Debuffs:
-Eeeek : Alle Gegner im Umkreis von 30Fuß werden zurück geworfen, der Schame wird in zufällige Richtung geworfen (Instant, 1min Cooldown)
-Singletarget-Detaunt (Ziel macht 50%weniger Schaden am Schamanen)
-AE-Detaunt 30Fuß Radius
-Singletarget-Stärkedebuff
-Singletarget-Intelligenzdebuff (Schamane erhält die gestohlene Instelligenz)
-Wiederbelebung (erweckt ein totes Ziel mit 20%Lebenseinergie zum Leben)
-Gruppenbuff (erhöht die Magieresistenzen der gesammten Gruppe für 1Stunde stark)
-Singletarget-debuffheal (entfernt eine Verhexung von einem Mitspieler)
-Singletarget AP-Drain (stiehlt dem Ziel über 9sek 180AP und gibt sie dem Schamanen)
-Gruppen-Dmg-Add (die nächste Attacke jedes Gruppenmitgliedes innerhalb von 10sek erhält einen Schadensbonus (absolut, nicht prozentual)


Spielweise:

Spielweise Solo:
Da ich Solo eingetlich nur im PvE unterwegs war, kann ich zum Solo-PvP wenig sagen, aber da dies ein MMORPG ist, sollte man als Heiler eh so wenig wie möglich allein unterwegs sein .
Im PvE ist man alleine nicht besonders schnell unterwegs, da der doch recht beschränkte Schadens-Output das Töten der Mobs verlangsamt, dafür ist man aber sehr robust. Nicht aufgrund der Tatsache das man besonders viel aushalten würde, sondern vielmehr weil man sich selber heilen kann. Im Prinzip benutzt man seine Schadenszauber solange, bis der Mob tot ist, wenn die eigene Energie knapp wird oder es absehbar ist, dasman sich heilen muss kann man sich rel. schnell wieder vollheilen.
Das ist durch die WAAAGH-Mechanik besonders effektiv, da man meist 5Schadenszauber gesprochen hat (und somit 5Punkte MorksWAAAGH besitzt) bevor man sich heilen muss, und man dadurch einen grossen, starken Heilzauber als Sofortzauber auf sich sprechen kann.
Danach macht man einfach wieder mit den Schadenszaubern weiter, oder wirft noch schnell einen Hot (Heal over Time, engl. für Heilung über Zeit)
Selbst wenn mal mehrere Monster den Schamanen angreifen, muss man nicht in Panik geraten, denn auch solche Situationen sind meist einfach zu bestehen. Es gibt hier zwei Möglichkeiten, je nach Stärke und Menge der Gegner, vorzugehen.
Greifen einen recht widerstandsfähige Gegner an, sollte man sich auf einen Konzentrieren und diesen möglichst schnell töten. Dabei wird man sich wesentlich öfter heilen müssen, als nur bei einem Gegner, aber im Prinzip ist die Vorgehensweise diegleiche.
Sind es jedoch viele schwache Gegner ist es durchaus die schnellere Art und Weise jedem dieser Gegner beide Dots (Damage over Time, engl. für Schaden über Zeit) zu verpassen und sich nebenbei hochzuheilen. Der Vorteil dieser Methode liegt darin, das die Dots Sofortzauber sind, und euch die vielen Angriffe nicht unterbrechen. Dafür entfalten sie ihren Schaden nur über einen längeren Zeitraum aber während dieser Zeit kann der Schamane sich entwas anderem zuwenden (die anderen Gegner dotten/ sich selbst am Leben halten)

Spielweise in einer Gruppe:
In einer Gruppe fühlt sich der Schamane am wohlsten, denn hier kann er seine Hauptaufgabe am besten erfüllen: Heilen.
Die Vorgehensweise ist im Prinzip ganz einfach, aber schwer zu meistern.
Im Grunde gilt: Wer keine volle Lebensenergie hat, der wird geheilt.
Das Schwierige aber auch Intressante daran ist zu entscheiden, welche Heilzauber benutze ich wann am besten, und wenn mehrere Leute Schaden bekommen, heile ich wen zuerst?
Auf die einzelnen Zauber möchte ich später eingehen, auf die Frage des Wen-heilen gehe ich sofort ein wenig näher ein.

Wen heile ich zuerst??
Leider (oder GottseiDank) gibt es hier keine Patentlösung, sondern das muss bei jeder Situation neu entschieden werden.
Im PvE ist es recht einfach, da die Situationen meist überschaulich sind und die Abläufe dort leichter kontrollierbar sind. Meistens wird ein Tank die ganze Zeit die Aggro haben und somit als einziger Heilung brauchen. Zwischendurch kann es vorkommen, das einer der DMG-Dealer die Aggro von einem/mehreren Mobs bekommt und der Tank versucht diese wieder auf sich zu lenken. Jetzt muss man schon abwägen: heile ich den Zauberer der nicht sehr viel aushält, oder zieht der Tank eh gleich wieder die Aggro und ich heile lieber ihn weiter.
Wenn z.B. bei einem grossen Pull der Tank sehr viel Schaden erhält ist es besser, wenn der Zauberer stirbt weil du ihn nicht geheilt hast, dafür aber der Tank am Leben bleibt und die anderen Zauberer in der Gruppe weiter gefahrlos Schaden machen können und die Mobs, die den Zauberer getöted haben wenden sich danach wieder dem Tank zu. Heilst du in solch einer Situation stattdessen kurz den Zauberer und der Tank stirbt, dann sind auch noch die ganzen anderen Mobs ausser Kontrolle, die der Tank vorher noch gehalten hat.
Besonders knifflig ist die Situation, das DU selber plötzlich Aggro bekommst.
Hier gibt es eine Regel, die in 99% ALLER Fälle gilt: RENN NICHT WEG und RENN NICHT WILD IM KREIS HERUM
Die Mobs stört dein wildes Gehüpfe garnicht, daher nutzt es dir auch nichts.
Für den Tank wird es aber viel schwerer diese Gegner wieder von dir runterzubekommen, und im schlimmsten Fall läufst du in deiner Panik auch noch an ungepullten Mobs vorbei die dann auch noch auf dich einhauen.
In solchen Situation stehenbleiben und Ruhe bewahren. Ein Sonderfall ist ihr spielt mit einer AE-DMG Gruppe, dann mit dem Mobs am Arsch in den AE-Schaden reinlaufen, damit sie weiter Schaden bekommen, und dort stehenbleiben.
Dann müsst ihr abschätzen: muss ich mich selber heilen, wenn ja: dann tuts, wenn ihr sterbt stirbt meist der Rest der Gruppe auch, wenn aber nein: dann ist es besser sich selber vorerst nicht zu heilen, da ihr durch das heilen noch mehr Aggro aufbaut und der Tank die Mobs noch schlechter von euch runterbekommt.

RvR
Im RvR ist die Rolle des Heilers noch wichtiger, aber auch um einiges komplizierter. Man muss hier zwar nicht auf irgendwelche Aggro-Systeme achten, wie im PvE, aber das is zugleich auch ein sehr grosser Nachteil, das man das nicht kann.
Der Gegner wird sich hier sehr selten den Tank als Ziel aussuchen, obwohl das für uns Heiler eigentlich die einfachste Lösung wäre
Zumeist wird der Gegner versuchen Uns Heiler oder die zerbrechlichen Zauberer zuerst auszuschalten. Dabei ist es für uns und für die Gruppe besser, wenn er zuerst versucht die Zauberer auszuschalten, da wir ihn daran wesentlich effektiver hindern können, als wenn er dabei ist uns totzuprügeln. Das erreichen wir, indem wir uns bei einem Kampf hinter unserer Gruppe postieren, möglichst noch ein wenig versteckt und unauffällig, und dann beobachten wo der Feind zuschlägt. Dann heisst es Heilen was die AP hergeben, am besten dort wo man sehen kann das der Feind gerade angreift. Wenn z.B. unserer Zauberer derbe aufs Maul bekommt wir ihn heilen, und wir sehen, das die Angreifer das Ziel wechseln, reicht es dem Zauberer noch schnell einen Hot zu geben und dann schonmal auf das Ziel zu wechseln, auf das die Angreifer jetzt zulaufen. (mit 5% HP sollte man den Zauberer dennoch nicht stehenlassen da er sonst doch schnell wieder das Opfer sein kann)
PS: Im RvR kann es durchaus hilfreich sein wegzurennen wenn man angegriffen wird, aber man sollte dies mit Bedacht tun, und nicht in Panik.
Und unterschätzt nicht, dass eure Heilsprüche eine Reichweite von 150Fuß haben, während Schadenszauber nur 100Fuß weit reichen

Übrigens:
Die Dunkelelfen Zauberinnen neigen dazu sich selbst starken Schaden zuzufügen, beachted dies, denn sie können teilweise sehr viel Schaden bekommen obwohl sie garnicht angegriffen werden

Nicht vergessen: diese Verhaltensregeln sind nur grobe Beispiele, da jede Situation anders ist. Besonders im RvR lernt man stark durch Erfahrung dazu und jeder entwickelt seine eigene Spielweise. Im RvR wird man auch oft mit anderen Heilern zusammenspielen und dann ändert sich auch wieder alles, also klammert euch nicht zu sehr an diese Beispiele, sondern probiert eigene Ideen aus und ihr werdet sehen, das ihr von ganz alleine ein Gefühl dafür entwickelt was zutun ist.


Meisterschaftspfade:
Der Schamane hat, wie alle anderen Klassen auch, drei Meisterschaftspfade um sich zu spezialisieren. "Pfad des Mork", "Pfad des Gork", "Pfad der Grünen"

Pfad des Mork:
Für den Heilschamanen der wichtigste und einzig wahre Pfad, denn hier verstärken wir all unsere Heilzauber und können noch mächtige neue Heilzauber dazulernen

Pfad des Gork:
Für den Heilschamanen der schlechteste Pfad, da hier die Schadenszauber angesiedelt sind und verstärkt werden

Pfad des Grünen:

Effektiver Nebenpfad als Zusatz zum "Pfad des Mork". Hier werden Buffs und Debuffs verstärkt, was eine gute Ergänzung zur starken Heilkraft des Schamanen darstellt



Mir schweben für den Schamanen zwei Skillungen vor, und ich bin noch nicht sicher welche ich davon nehmen werde, doch sie sind sich sehr ähnlich drum Liste ich erst einmal auf was definitiv geskillt wird:

Path of Mork: 15Punkte, damit erhalten wir für all unsere Heilzauber den grösstmöglichen Spezialisierungsbonus
Zusätzlich bezahlen wir noch einen Punkt für die Fähigkeit: "Shrug it off" (deutscher Name mir unbekannt)
Der Zauber ist äusserst stark: mit ihm zaubert man einen Buff auf einen befreundeten Spieler, der 9sek hält. Jedesmal wenn dieser Spieler Schaden erhält wird ein fester Wert (abhängig vom lvl, bei lvl31 mit 15Punkten im Pfad des Mork sind es 222HP) in einen Pool gegeben bis zu einem Maximum von 10mal. Wenn der Buff ausläuft oder der Spieler stirbt wird die Gruppe aus diesem Pool geheilt. Dabei bekommen Spieler mit weniger Lebenspunkten mehr heilung ab.
Die Heilung kommt zwar erst sehr spät nach dem Zaubern, dafür ist es sehr viel HP für nur 2sek zauberzeit. Muss situationsbedingt eingesetzt werden, z.B. bevor der Tank vorrennt und pullt (oder in den gegnerischen Zerg) kann man ihm den vorsorglich geben usw....

Die anderen beiden Spells im Pfad des Mork sind eine Streitfrage aber durchaus eine Überlegung wert:

Der erste ist: "I´ll take that" und ist ein Schadensspruch, der gleichzeitig das defensive Ziel für den ausgeteilten Schaden heilt. Wenn der Schadenspfad nicht gespecct ist, macht dieser Spell mehr Schaden als unser normaler Schadenszauber bei gleicher Zauberzeit und ersetzt diesen, da er dazu auch noch heilt und auch noch weniger AP kosted. Wenn man später nur in Gruppe spielt, braucht man diesen Spruch eigentlich weniger, aber solo ist er äusserst effektiv und auch in der Gruppe für den Heilschamanen ein "sinnvolles Upgrade" für den Schadenszauber.
Ist wohl Geschmacksache ob man diesen Zauber nimmt, oder lieber einen Punkt mehr in "Path of Green" investiert.

Der zweite Spell ist: "Do sumthing useful" und ist ein Hot, der eine nette Ergänzung zu unserem Basis-Hot ist. Leider kosted er mehr AP, und heilt auf Zeit gesehen pro Tick zwar äquivalent, hat aber eine kürzere Wirkdauer und heilt somit insgesammt weniger.
Da er aber stackt (beide Hots wirken gleichzeitig) gibt es Situationen in denen er doch sehr nützlich sein kann, ich werde vorerst mit diesem Zauber spielen und dann entscheiden ob ich ihn behalte anhand der Erfahrung wie oft ich ihn benutze


Die Taktiken in diesem Meisterschaftspfad halte ich nicht für nützlich genug um dafür einen Punkt zu investieren, da der Schamane schon genug wichtige Taktiken umsonst bekommt und man ja nur 4 Karriere Taktiken gleichzeitig benutzen kann.
Auch die Rang4 Moral ist keinen Spezialisierungspunkt wert, da man äusserst selten dazu kommt einen Rang4 Moral einzusetzen, und auch hier, wie bei den Taktiken schon eine starke Fähigkeit hat die man stattdessen nutzen kann.


Die restlichen Spezialisierungspunkte würde ich in "Path of da Green" stecken, da damit der Resistenzbuff und die Debuffs verstärkt werden.
Wenn man sich nicht alle 3Fähigkeiten aus dem "Path of Mork" gekauft hat, kann man sich überlegen die Taktik "You really got nuthin" zu kaufen, diese verkürzt den Cooldown von dem starken Silence-spell "You got nuthing" von 30 auf 20sekunden.
Da man dafür aber wieder einen Taktikslot opfern muss ist es fraglich ob es das wirklich wert ist.


Diese Speccung kann natürlich variiert werden, indem man weniger in Heilung und mehr in Buffen specct, nur die Dmg-Linie sollte man aussen vor lassen, da wir beim Heilen eh nicht besonders häufig zum Dmg-dealen kommen, und die Investition von Specpunkten dort keinen allzugrossen Effekt hervorruft.



Wichtige Taktiken:
(zähle hier nur auf welche Taktiken besonders nützlich sind und wenn man sie hat, in der jeweiligen situation vorwiegend eingesetzt werden sollten, gehe aber nicht näher darauf ein weswegen)

Solo-PvE:
-Divine Fury: Du machst 25% mehr Schaden, aber heilst 20% schlechter
-Mork is Watchin: Deine Chance Feinde kritisch zu treffen erhöht sich um 10%


Gruppen-PvE

-Subtlety: Alle deine Heilsprüche erzeugen 25% weniger Aggro bei Mobs
-Discipline: Deine Willenskraft steigert sich um XX (abhängig vom lvl)
-Extra Special Mushrooms: Deine Chance auf kritische Treffer mit Heilzaubern wird um 10% erhöht
-Restorative Burst: Wenn du jemand mit einem direkten Heilspruch kritisch heilst bekommst du 30AP über 3Sekunden
-Dat makes me Dizzy: Du kannst den Rezz als Sofortzauber ausführen wirst dafür aber 3sek gestunnt

Gruppen-RvR

-Dat makes me Dizzy: Du kannst den Rezz als Sofortzauber ausführen wirst dafür aber 3sek gestunnt (must have Taktik im RvR)
-Discipline: Deine Willenskraft steigert sich um X (abhängig vom lvl)
-Extra Special Mushrooms: Deine Chance auf kritische Treffer mit Heilzaubern wird um 10% erhöht
-Restorative Burst: Wenn du jemand mit einem direkten heilspruch kritisch heilst bekommst du 30AP über 3Sekunden
-RUN AWAY: Immer wenn du getroffen wirst, besteht eine 25% Chance, das deine Laufgeschwindigkeit für 5sek um 30% erhöht wird
-Whazat behind you: Immer wenn du getroffen wirst, besteht eine 25% Chance den Angreifer zu detaunten so das er für 5sek 25% weniger Schaden an dir macht (bricht wenn du das Ziel angreifst)


Moralfertigkeiten:


Rang1
Divine Favor:
Heilt ein Ziel für X Trefferpunkte (1440mit lvl31)
Guter Instantheal, mit ordentlicher Heilkraft, sehr nützlich

Gork sez Stop:
Das Zeil erleidet für 2Sekunden massiven Schaden, bewegt es sich während dieser Zeit fangen die 2sek wieder von vorne an
Nettes Spielzeug, absoluter Noobkiller (weil die gerne panisch durch die Gegend rennen wenn sie Schaden bekommen ^^) gegen gute Gegner rel. schlecht, da der Gegner nur für 2sek gerooted wird, und dabei noch die Wahl hat ob er wirklich stehenbleiben will oder lieber wegrennt/weiterrennt und dafür Schaden kassiert

Steal Life:
Stielt dem Ziel Lebenspunkte über 9sek und gibt sie dem Schamanen (740HP mit lvl31)
Nicht der Oberbringer, prefäriere da eher eine der beiden anderen Rang1-Moralfähigkeiten


Rang2
Focused Mind:
Macht immun und entfernt alle Silence, Disarm, Root und Snare Effekte von dir für 10sek und lässt dich deine Fähigkeiten 50%schneller zaubern ohne das du dabei zurückgesetzt werden kannst
Effektive Anti-CC-Moral mit der man im Notfall schnell viel Heilung rauhauen kann. Im PvE nicht besonders wichtig, dafür im RvR umso mehr

Rampaging Syphon:
Macht X dmg an allen Feinden innerhalb von 30Fuss und heilt die Gruppe für den gesammten gemachten Schaden (480dmg mit lvl31)
Hört sich toll an, ist im Endgame aber zu schwach, da jeder in der Gruppe immer nur für 480geheilt wird, unabhängig davon wieviele Feinde da sind, und wieviel Schaden gemacht wurde. Ob das ein Bug ist oder so gewollt und nur unglücklich beschrieben wurde ist mir nicht bekannt

Breath of Mork:
Heilt das Ziel für X HP alle 3sek, für 9sek. Bei jedem Tick werden alle freundlichen Spieler innerhalb von 30Fuss zum Ziel auch geheilt (240HP / Tick mit lvl31)
Sehr netter Spruch, besonders im Zerg kann damit eine beachtliche Heilleistung hervorgerufen werden, da der Spruch nicht auf die Gruppe beschränkt ist. Auf einzelne Ziele dafür sehr schwach. Die HP Angabe könnte falsch/irreführend sein, da die Moral erst ab lvl32 zur Verfügung steht

Rang3
Divine Protection:
Jeder in der Gruppe erhält einen Schild, der "grosse Mengen" Nahkampfschaden abfängt
Habe ich auch noch nicht ausgiebig getested, grosse Mengen ist eine sehr vage Angabe, darum lässt sich die Fähigkeit schwer bewerten

You were´nt using dat:
Stiehlt 100AP von jedem Feind innerhalb von 30Fuß und gibt dir 50% der gestohlenen AP
Konnte ich noch nicht testen, es ist die Frage, ob man hier (ähnlich wie bei Rampaging Syphon) immer 50AP bekommt, oder man bei mehr Gegner tatsächlich auch mehr AP bekommt. Wenn man mal in Bedrängnis gerät sicher recht nett den angreifenden Nahkämpfern AP zu stehlen, jedoch sollte man am besten nicht in die Situation kommen und gegen Nahkämpfer ist "Divine Protection" dann wohl eh die bessere Wahl

Rang4
Alter Fate:
Belebt alle Gruppenmitglieder im umkreis von 30Fuss wieder, und heilt diese für X über 5sek (47HP mit lvl31??)
Starke Moral aber durch Rang4 selten einsetzbar, der Heilwert ist im Tooltip wohl noch buggy oder wird nicht korrekt berechnet, da die Moral erst ab lvl40 verfügbar ist




Abschliessend sollte bei diesem Guide beachted werden, das es lange her ist, das ich zuletzt einen lvl40Schamanen gespielt habe, und sich seitdem viel verändert hat.
Die Fähigkeiteninformationen basieren auf den Tooltips die ich mit lvl31 angezeigt bekomme. Wenn das Spiel released ist, werde ich einen Schamanen spielen und diesen Guide updaten.

Zusätzlich ist zu sagen, das der Schamane von einigen auch als Schadenszauberer mit Heilfähigkeiten gespielt wird, da ich das aber unsinnig finde, und mich damit auch nicht auskenne tut dieser Guide so als wär nur ein Heiler ein echter Shammy



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braucht ein schami pvp dss oder fks?


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Sieht nach ner menge arbeit aus hast dir n thx verdient ;D
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Leichenschänder

Bitte nicht die uralt Threads pushen,danke!
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