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Klassenguide: Zauberin

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♥ Yuuki Asuna ♥

 
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Klassenguide: Zauberin

Einleitung

Da mich mittlerweile schon viele Leute nach Guides für die einzelnen Klassen fragten, werde ich jetzt in unregelmäßigen Abständen Guides zu den Klassen veröffentlichen. Die Guides sollen einerseits als Infoquelle als auch als Fragethread angesehen werden.

Den Anfang macht heute die Zauberin, da sie meine absolute Lieblingsklasse ist Allerdings ist der Guide nicht von mir selbst geschrieben, wurde aber von mir ergänzt!

In den Guides geht es darum euch einen Überblick über die jeweilige Klasse zu geben und einige interessante Skills, Taktiken und Moralfertigkeiten vorzustellen. Dabei werden nicht alle Fähigkeiten und Taktiken aufgezählt, sondern nur diejenigen, die meiner Meinung nach am häufigsten verwendet werden, wenn man man sich für diese Klasse entscheidet.

Da es für mich momentan nicht möglich ist das deutsche Interface zu benutzen, sind die meisten Fähigkeitsnamen in Englisch.

Desweiteren rede ich hier von kleinem, mittlerem und hohem Schaden, bitte glaubt mir einfach diese Angaben, da sie ja von lvl zu lvl unterschiedlich sind und es einfach eine allgemeine Darstellung des ungefähren Schadens sein soll.

Viel Spaß


Die Zauberin (engl. Sorceres)


Die Zauberin ist ein typischer Ranged DamageDealer ( Fernkämpfer mit massig Schaden). Sie trägt eine Leichte Rüstung und hat weniger Lebenspunkte als Nahkämpfer.
Sie macht an einzelnen sowie an mehreren Zielen hohen Schaden, je nach Meisterschaftsverteilung. Darauf gehe ich aber noch später ein.

Die Spielmechanik der Dunklen Magie (DM)

Die Zauberin besitzt die sogenannte Dunkel Magie.

Man castet einen Skill und die kleine Kugel oberhalb der Skillleiste verändert ihre Farbe je nach Ansammlung von DM.
Nahezu jeder Skill der Zauberin treibt die Ansammlung der DM Punkte in die Höhe, dabei ist die Höhe des Anstiegs je nach Skill unterschiedlich.

Die Dunkle Magie hat ein Maximum von 100 Punkten. Je mehr DM man sammelt, desto höher ist das Risiko, dass man einen Rückschlag im Sinne von Schaden erleidet, daher sollte man seine Leiste immer im Auge behalten.
Folgende Aufteilung gibt es innerhalb der 100 Punkte:

1-10 Punkte: +5% Crit-Chance, + 10% Crit-Schaden , 5% Rückschlag-Chance
11-30 Punkte: +10% Crit-Chance, + 20% Crit-Schaden , 10% Rückschlag-Chance
31-70 Punkte: +20% Crit-Chance, + 40% Crit-Schaden , 20% Rückschlag-Chance
71-90 Punkte: +40% Crit-Chance, + 80% Crit-Schaden , 40% Rückschlag-Chance
91-100 Punkte: +50% Crit-Chance, + 100% Crit-Schaden , 50% Rückschlag-Chance

Die DM kann aber immer nach Belieben entladen werden durch den Skill "Dhar Wind".
"Dhar Wind": Der Schaden richtet sich nach der Aufteilung oben: 30 , 60 , 120 , 240 , 300 DMG + eine hohe Reichweite von 100 Feet.

Damit habt ihr eure Magie entladen und in Schaden umgewandelt, euer Punktestand ist nun wieder bei 0.

Wenn man ein gutes Auge für den Balken hat und die Skills gezielt einsetzt, werdet ihr eine Menge Spaß mit der DM haben. Passt ihr nicht auf, werden sich eure Heiler nicht freuen, tut ihr es doch, werden sich eure Gegner nicht freuen!


Übersicht über Skills und ihre Benutzung (die Wichtigsten):

DoT = damage over time
DD = direct damage
AoE = area of effect
AP = Action Points (hat jede Klasse, ähnlich wie Mana oder Energie in anderen Games)
instant = Sofortzauber
FT = Feet (Reichweite in Fuß)
DM = gebildete Dunkle Magie
CD = Cooldown (Abklingzeit) , auch bei keinem CD wird der GCD (Global Cooldown) von 2 Sekunden ausgelöst.
snare = verlangsamen

Ich nenne die Skills ohne Namen, da ich denke, dass nur Ihre WIrkung interessant für euch ist. Ich habe auch nicht alle Skills drin, sondern nur einen Großteil um euch einen Überblick zu verschaffen.

Path of Calamity (Meisterschaftspfad DoT) :

- 40 AP, instant, damage over 9 seconds, 5 DM, 100 FT, kein CD. Wenig DM, mittlerer Schaden, recht nützlich.
- 10 AP pro Sekunde, instant, 15 DM , 100 FT, 11 sec CD, Konzentration auf das Ziel für max. 6 Sekunden. Alle 2 Skunden hoher Schaden am Ziel. Bei Bewegung oder keine AP brecht ihr ab.
- 25 AP , 2 sec cast , 80 FT , 10 sec CD, 20 DM. DoT über 15 Skunden, mittlerer Schaden alle 3 Skunden am Ziel und allen Gegnern 20 FT um ihn.
- 40 AP, instant, 65 FT, kein CD, 10 DM. Alle Gegner 65 FT vor euch nehmen mittleren Schaden.
- 20 AP, instant, 100 FT, kein CD, 5 DM. Euer Ziel verliert WIllenskraft, nach 10 sec endet der Zauber und er nimmt kleinen Schaden. Kann allerdings 3 Mal gestapelt werden.
- 30 AP, instant, kein CD. Buff: 1 Stunde 25% Chance kleinen Nahkampfschaden zurückzuwerfen. Gilt für die ganze Gruppe.

Path of Agony (Meisterschaftspfad DD):

- 30 AP , 100 FT , 2 sec cast, 10 sec CD, 10 DM. 5 sec 40% movement snare + mittlerer Schaden.
- 30 AP , 3sec cast , 100FT , kein CD , 10 DM. Hoher Schaden
- 45 AP , 1sec cast , 5sec CD, 100 FT, 25 DM. Mittlerer Schaden.
- 25 AP , 1sec cast, 30sec CD, 10 DM. Kleiner Schaden + 5 Sekunden entwaffnen.
- 30 AP, instant, kein CD. Buff: 1 Stunde 25% Chance kleinen Zusatzschaden bei jeder Attacke zu machen. Gilt für die ganze Gruppe.

Path of Destruction (Meisterschaftspfad AoE):

- 45 AP, instant, 20 DM, 65 FT, 10sec CD. Mittlerer Schaden gegen alle Gegner 65 FT vor euch.
- 13 AP / sec , instant , 80 FT, 20 sec CD, 15 DM. Ihr konzentriert euch max. 10 Sekunden und erschafft eine Schattengrube. Alle 2 Sekunden macht ihr mittleren Schaden an allen Gegnern in der Grube bzw an allen 20 FT vom Mittelpunkt entfernt.
- 40 AP, 3sec cast , 20 DM , 80 FT , kein CD. Mittlerer Schaden am Ziel und allen Zielen 20 FT um es herrum.
- 40 AP, instant, 20 DM, kein CD. Alle Gegner 30 FT um euch erleiden kleinen Schaden.



Das ist nun ein kleiner Auszug. Ich möchte euch natürlich nicht alles verraten, ihr sollt selbst noch spielen.


Erklärung und Spielweise der Meisterschaften:


Ihr habt ja gerade schon einen Einblick in die Skills bekommen, die euch in den Meisterschaftspfaden erwarten, nun möchte ich euch noch Tipps zur Spielweise geben.

Alle Pfade haben ihre Berechtigung zu Existieren, keine ist sinnlos und man kann mit verschiedenster Skillung auch die verschiedensten Taktiken ausprobieren.
Der DD Pfad ist meiner Meinung noch zu schwach im Gegensatz zu den anderen Pfaden oder die anderen sind einfach zu stark, aber die Sache des Balancings überlasse ich den Herstellern.

Zum DD - Pfad:

Ich spiele ihn im Moment sehr wenig, da es einfach mehr Sinn macht mit den anderen Pfaden zu spielen, da sie um einiges mehr Schaden machen. Normalerweise ist er aber gerade im PVE sehr nützlich.
Die Zauber richten sich alle gegen einzelne Ziele und diese sind somit sehr schnell down. Hoher Schadensoutput auf kurze Zeit.
Wenn der Pfad noch ein wenig gebalanced wird, dann werden wir mit Sicherheit den ein oder anderen Spikertrupp im PVE sehen, eine sehr nette Sache

Als DD'ler habt ihr oftmals etwas längere Castzeiten, könnt also nicht sehr oft eure Position wechseln wenn ihr Schaden raushauen wollt. Gerade in Gruppen unter Schutz von Heilern habt ihr hier also sehr gute Chancen.
Ihr werdet aber auch schnell Actionpoint los, also achtet gut darauf. Alleine werdet ihr im RVR nichts reißen können. Mit 3 oder 4 Zauberern auf einmal sieht das ganze dann schon anders aus, hier habt ihr die Möglichkeit einen riesigen DMG output zu haben auf kurze Zeit.


Zum DoT - Pfad:

Die Gegner verfluchen und sie über Dauer Schaden erleiden zu lassen. Hoher Schadensoutput ebenfalls auf kurze-mittellange Zeit.

Gerade im Team aber auch alleine seid ihr hier sehr effektiv. Eine oder mehrere Gegner zu verletzten ist mit diesem Pfad gut möglich, mit hohem Schaden.
Nun zu denken, dass ihr alleine alle umhauen könnt wäre aber fatal. Nur kompiniert mit anderen Klassen ist dieser Pfad besonders effektiv.

Zum AoE Pfad:

Zu Anfang der Beta war dieser Pfad ziemlich overpowered...
Nun ist er ziemlich generft worden.
Ich muss ehrlich sagen, er gefällt mir am allerwenigsten.
Das kann natürlich auch dadruch kommen, da die Zonen im PVP noch nicht dermaßen voll sind wie man sich das wünschen würde. Da machen AoE's eigentlich eher weniger sinn. Es ist alles noch sehr verteilt in der Beta und nicht großartig gebündelt.
Gegen einen Zerg ist dieser Pfad aber unschlagbar. 3-4 (unentdeckte) Zauberer können dann allein nen 25 Zerg in kurzer Zeit down bekommen.



Taktiken und Taktiken aus den Meisterschaftspfaden:

Taktiken ohne Meisterschaftspfad:

- Close Quarters : Seid ihr unter 45FT vom Gegner entfernt macht ihr 25% mehr schaden, alles darüber macht 25% weniger Schaden.
- Dark Blessings : Ihr bekommt 10% mehr Heilung wenn ihr geheilt werdet.
- Devour Energy : Ihr bekommt eine 25%ige Chance 30 AP zurückzubekommen wenn ihr einen Zauber sprecht.
- Endless Knowlege : Eure Intelligenz wird um einen hohen Betrag erhöht (mehr Schaden)
- Increased Pain : Eure kritischen Treffer machen 50% mehr Schaden
- Infernal GIft : Eine 25%ige Chance bei einem Treffer allen Gruppenmitgliedern 20% mehr Schaden für 10 Sekunden zu gewähren.

Taktiken mit Meisterschaftspfad:

Jeder Meistschaftspfad hat 3 Taktiken in seinem Skilltree:

Path of Agony:


- Recover Energy: Eine 25%ige Chance wenn ein Skill aus diesem Pfad einen Gegner trifft bekommt ihr 50 AP zurück.
- Tapping the Dark: Jedesmal wenn euer Buff aus dem Agony Pfad (siehe oben bei den Skills) triggert wird dieses Gruppenmitglied 5 Sekunden lang vor mittlerem Schaden geschützt
- Swell of Gloom : Gloomburst (der 45 AP, 1 sec cast) macht fast nochmal soviel Schaden, ihr erleidet aber in jedem Fall einen Rückschlag von DM.


Path of Calamity:

- Vision of Domination: Ihr bekommt 50 AP wenn eine bestimmte Fähigkeit endet (oben nicht aufgeführt).
- Shadow of Disaster: Der Buff aus dem Pfad (siehe oben) triggert nun bei jeder Attacke, nicht nur bei Nahkämpfen (wirft Schaden ans Ziel zurück).
- Chilling Gusts: Jedesmal wenn 2 Skills aus dem Pfad (9sec DoT und der 65 FT in front of you skill) einen gegner treffen haben sie die Chance weiteren kleinen Schaden auf der Ziel zu wirken.

Path of Destrucion:

- Piercing Shadows : Jedesmal wenn ihr einen Rückschlag von DM erleidet trifft 50% des Schadens alle Gegner 30 FT um euch.
- Lengthening Shadows : Die Reichweite von 2 Skill wird um 33% erhöht (30FT um euch und der 65 in front of you skill).
- Neverending Agony : Der Cooldown des 20 sec CD skills wird um 10sec gekürzt und der 65FT in front of you skill um 5 sec (vorher 10sec)


Zu den einzelnen Auswirkungen und Spielweise der Taktiken möchte ich nicht mehr sagen.
Sie sollen zum einen noch verändert werden und zum anderen müsste man sie ausgiebig testen um euch eine besonders gute Spielmechanikbeschreibung zu geben und dazu sind sie noch nicht lange genug implementiert ( zumindest nicht die Veränderten, es gab sie ja schon zu Beginn der Beta)


Moralfähigkeiten und Morale aus den Meistschaftspfaden:

Morale haben einen 60sec Cooldown und sobald man einen Skill benutzt hat ist der komplette Balken wieder leer.
Man baut während des Kampfes dieses, ja wie sagt man eigentlich, Arenalin auf und kann dann je nachdem wieviel man hat Rang 1 bis 4 betätigen
Wobei man dabei überlegen muss, warte ich lieber und mache richtig fetten dmg oder nehme ich einfach alle 60sec die Rang 1 Fähigkeiten?
Btw sind alles instant Zauber.

Morale aus den Pfaden:

Path of Agony: Rang 4 : Dein Ziel und alle Gegner 30 FT um es bekommen minus 125 AP und knapp über 1000 Schaden (mit lvl 31 hab ich 4000 HP) wenn man komplett auf Agony geskillt ist. Desweiteren wird man selb mit knapp 650 HP geheilt und bekommt +125 AP

Path of Calamity: Rang 4: Dein Ziel und alle Gegner 30FT um es werden für 7 Sekunden entwaffnet und können keine Zauber wirken. (Extrem hilfreich gegen Zergs) Allerdings mein Tipp an Mythic: tauscht doch bitte Moral Agony mit Moral Calamity, das wäre sinnvoller.

Path of Destrucion: Rang 4: Alle Gegner 30 FT um euch herum bekommen 1600 Schaden (wenn auf Destrucion geskillt) und werden für 7 Sekunden bewegungslos.


Alle andere Moralfähigkeiten möchte ich hier nicht auflisten, da es sinnlos wäre.
Rang 1 bis 3 sind meist immer Abschwächungen der Rang 4 Morale.
Mal 900 Schaden, mal minus 200 AP , mal Schaden und entwaffnen usw.

Also überlegt euch gut wie lange ihr wartet


Solospiel :

Gerade im PVE kommt man sehr gut alleine zurecht. Der Schadensoutput ist sehr hoch und dadruch hat man wenig Probleme. Da die HP auch sehr schnell regenerieren, muss man meist nur kurze Zeit warten bis man weitermachen kann. Auch mehrere Gegner dürften für euch kein Problem darstellen, solange ihr sie schnell down bekommt. Da die Zauberin nicht sonderlich gut Ausgerüstet ist nimmt sich dementsprechend auch mehr Schaden.
Sobald ihr aber einen Heiler neben euch habt, kann euch kaum noch jemand aufhalten.
Mehr ist denke ich nicht zum Solospiel zu sagen, findet es am besten selbst raus.

RVR und Gruppenspiel :


Da das Endgame natürlich auf RVR gerichtet ist möchte ich euch die Zauberin im Gruppenspiel näher bringen und ihren Sinn im RVR.
Durch die beiden Buffs im Pfad Agnoy und in Calamity habt ihr schonmal eine nette passive Unterstützung für eure Gruppe, d.h. allerdings auch, dass am besten immer eine Zauberin pro Gruppe gegeben sein sollte, um zB eure komplette Warband (Kriegstruppe, Schlachtgruppe) mit diesen Buffs zu versorgen. Ich denke das gleiche gilt auch für andere Buffs von Klassen und macht natürlich die Gruppenaufteilung um einiges schwieriger.

Zauberer können die verschiedensten Spielweisen annehmen, sie können offensiv spielen und eine riesige Menge Schaden anrichten, wobei aber viel Heilung und ein paar Nahkämpfer an Unterstützung gegeben sein sollten.
Sie können aus der Ferne agieren und die Gegner mit AoE's beschäftigen, dabei ist allerdings noch wichtig Unterstützung durch das Team zu bekommen, da man alleine nie etwas reißen kann.
Wenn man es schafft sollte man sich vor allem um Heiler kümmern. Den Sigmarpriester oder die Erzmagier sind besonders wichtige Ziele. Sie sind meist in Reichweite zu anderen Gegnern und somit ein gutes Ziel für AoE's oder DoT's die ebenfalls Gegner in ihrer Nähe angreifen.

Bei der Verteidigung von Festungen finde ich die Sorceres persönlich effektiver als beim Angriff. Durch den Höhenvorteil und den "sicheren" Platz auf dem Schlachtfeld, durch vorheriges positionieren ist ein enormer Vorteil.



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- Close Quarters : Seid ihr unter 45FT vom Gegner entfernt macht ihr 25% mehr schaden, alles darüber macht 25% weniger Schaden.
- Increased Pain : Eure kritischen Treffer machen 50% mehr Schaden
Close Wuaters: Es sind 25% mehr Schaden und 20% weniger, nicht 25%.
Increased Pain: Wurde mit 4.1 entfernt und durch 471 Heal über 9 Sekunden ersetzt, wenn man einen Gegner tötet (vermutlich zählt nur Last Hit)


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Close Wuaters: Es sind 25% mehr Schaden und 20% weniger, nicht 25%.
Increased Pain: Wurde mit 4.1 entfernt und durch 471 Heal über 9 Sekunden ersetzt, wenn man einen Gegner tötet (vermutlich zählt nur Last Hit)
Danke,werde das heute Abend dann aktualisieren. Es folgen heute Abend dann auch weitere Klassenguides!
DarkOPM is offline  
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