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[need help]Kollisionsfunktion des Spieler herausfinden

Discussion on [need help]Kollisionsfunktion des Spieler herausfinden within the General Coding forum part of the Coders Den category.

Reply
 
Old   #1
 
DXStriker's Avatar
 
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Unhappy [need help]Kollisionsfunktion des Spieler herausfinden

Guten Abend E*PvP Community,

Ich versuche schon seit längerem für Computerspiele die Kollision des Spielercharakter auf quasi 0 zu setzen oder die jeweilige Funktion zu umgehen. Nur leider bin ich dabei bisher kläglich gescheitert.

Infos über mich und was ich bisher versucht habe :

Seit mehreren Jahren schreibe ich Gametrainer für alle möglichen Spiele, welche ich auf meiner Seite veröffentlicht und zum Download bereitgestellt habe. Diese beinhalteten nur die Basic funktionen, wie Unl. Ammo , Unl.Health , Unendlich Zoom usw.... Dabei hatte ich nie richtige Probleme. Diese Cheats basieren alle nur auf Pointern. Selbst mit Codecaves und dergleichen habe ich keine Probleme. Nur jetzt stoß ich an meine Grenzen. Ich kenn mich zwar mit OllyDBG oder dem Cheat Engine debugger aus und habe auch bisher ein bisschen damit gearbeitet. Einen Crashkurs in Assembler hatte ich ebenfalls schon. Nun komm ich an dem Punkt nicht weiter, wie ich an die Adresse oder den Abschnitt für die Kollision meines Charakters kommen soll (oder die der Umgebung) .

Was ich nicht erstrebe:

Ich suche keine Hilfe zu einem NoClip tool , welches mit mit der X,Y und Z koordinate, sowie dem Pitch und dem Yaw arbeitet. Ich möchte schlichtweg die Kollision meines Charakters entfernen, sodass ich durch Kisten, herumstehende Autos oder beispielsweise Bäume laufen kann. Dass sich dies als durchaus schwierig erweisen könnte ist mir bewusst.

Schlusswort :

Ich hoffe, dass mir jemand von euch in dieser Angelegenheit behilflich sein kann. Für eine wirklich hilfreiche Antwort für mein Projekt, würde ich mich selbstverständlich erkenntlich zeigen!


mfg DXStriker
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Old 07/21/2012, 23:27   #2
 
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Oke, ich schreib dir mal was detailliert.

Bin mit dem Handy on, also dauert etwas.

1)
Du patchest all Objekte, von denen du nicht möchtest das man mit diesen kollidieren kann.
Vorteile:
Man kann kontrollieren, wo man die Kollision entfernt.
Nachteile:
Extrem schwer
Bei Datei-Hash-Überprüfung sinnlos
Viel Arbeit
Nervig mit Dateien kopieren, rückgängig machen
Viele Dateien = Hack hat nachher 800MB oder sowas in der Höhe...

2) Du patchest nur den Character.
Vorteile:
/
Nachteile
Fällt immer bis zum Terrain, je nach Engine auch die ganze Zeit...
Extrem schwer

3) Du löschst die Programmwerte, die die Kollision verursachen.
Vorteile:
Keine dauerhaften Patches
Vergleichsweise leichter beim Umsetzen
Nachteile:
Schwierig die Kollisionwerte zu finden
Wieder fallen bis zum Terrain

4) Wenn du kollidierst, bei verschieden Langengrade/Breitengrade , laggst du dich durch die Wand / Kollision. Hierbei kann man nicht durch den Boden fallen.
Vorteile:
Bester Wallhack/Komfort für User.
Kein Dateipatch/nicht für immer
Nachteile :
Ziemlich schwierig

Also, da ich davon ausgehe das du keine Dateien patchest, gehen wir mal von einer injecten .dll aus.
Ich habe noch Codes (nicht von mir / C++ für dll Injektion) die ein Wallhack sind also keine Kollision bewirken.
Bei Interesse kann ich dir die mal schicken. Ein Thanks war mein schreiben vielleicht wert
Vg.
qickly is offline  
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Old 07/22/2012, 00:32   #3
 
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Dein Schreiben ist auf jedenfall ein THX wert. Für mich kommt leider nur die 3 und die 4 Methode in Frage, da es immernoch ein Trainer bleiben soll und mit über 500mb ... das wäre zu heftig. Hast du eine Ahnung wie man an die Funktionien der Kollision rankommt? Das mit dem Terrain ist kein Problem, da es nur eine einzige Ebene gibt, wo sich der Charakter bewegt/befindet. Dein C++ beispiel nehme ich gerne an, falls du das hier anhängst oder mir per Skype schickst : "mangodiddy". Ich würde mich auch über weitere Antworten freuen

Edit : Naja Pracktisch gibt es doch einmal das Grundterrain und die daraufliegenden Objekte... Man müsste daher die Speicheradresse für diese Objekte finden (sind sicher zusammengefasst oder kategoriert) und diese dann einfach auf 0 setzen ,nopen oder eine CodeCave einbauen. Müsste man mal rumprobieren. Info zum Spiel : Die Koordinaten lassen sich nicht verändern, Teleport in die Wand etc. ist somit nicht möglich!
DXStriker is offline  
Thanks
1 User
Old 07/22/2012, 00:50   #4
 
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Ich füge dich am Nachmittag in Skype hinzu.

Ich nachhinein werden wir morgen das Spiel dumpen, dann solte es eigentlich leicht sein. Ich erklär dir dann alles.

Ich nachhinein werden wir morgen das Spiel dumpen, dann solte es eigentlich leicht sein. Ich erklär dir dann alles.
qickly is offline  
Old 07/22/2012, 01:51   #5
 
Dr. Coxxy's Avatar
 
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Quote:
Originally Posted by qickly View Post
1)
Du patchest all Objekte, von denen du nicht möchtest das man mit diesen kollidieren kann.
Vorteile:
Man kann kontrollieren, wo man die Kollision entfernt.
Nachteile:
Extrem schwer
Bei Datei-Hash-Überprüfung sinnlos
Viel Arbeit
Nervig mit Dateien kopieren, rückgängig machen
Viele Dateien = Hack hat nachher 800MB oder sowas in der Höhe...
Schwachsinn.
1. Sind kollisionswerte selten in den einzelnen objektdateien abgespeichert, noch kommt man so einfach an diese heran.
2. Die Hash-Überprüfung auszutricksen ist in nem Singleplayer spiel ohne anticheat ein klacks.
3. Hack hat nachher ~800mb - WUT?
Willst du etwa alle modifizierten dateien in den Hack reinpacken oder was?
Das automatisiert man natürlich durch ein Programm, was dann die vorhandenen Dateien beim clienten backupt und dann alle Modifikationen selber durchführt. Oder der trainer die entsprechenden flags im speicher korrigiert.

Quote:
2) Du patchest nur den Character.
Vorteile:
/
Nachteile
Fällt immer bis zum Terrain, je nach Engine auch die ganze Zeit...
Extrem schwer
Oft haben grade sp rpg spiele schon ein eingebautes noclip zum debuggen, was man da ausnutzen kann ohne diese nebenwirkungen.
auch oben beschriebenes trifft hier zu.

Quote:
3) Du löschst die Programmwerte, die die Kollision verursachen.
Vorteile:
Keine dauerhaften Patches
Vergleichsweise leichter beim Umsetzen
Nachteile:
Schwierig die Kollisionwerte zu finden
Wieder fallen bis zum Terrain
Keine ahnung was du mit "Programmwerte" meinst.

Quote:
4) Wenn du kollidierst, bei verschieden Langengrade/Breitengrade , laggst du dich durch die Wand / Kollision. Hierbei kann man nicht durch den Boden fallen.
Vorteile:
Bester Wallhack/Komfort für User.
Kein Dateipatch/nicht für immer
Nachteile :
Ziemlich schwierig
durch die Wand laggen geht meist nur in schlecht programmierten spielen.
durch den boden fallen dabei ist idr. trotzdem möglich, da nicht unbedingt außerhalb der normal begehbaren flächen ein boden existiert.

für mich wirkt das ganze so, als hättest du für ein explizites spiel mal so einen noclip gesehen und leitest davon in deiner unwissenheit und was du dir selber zusammengereimt hast, alles auf beliebige spiele ab.
Das geht natürlich nicht.

das einfachste ist die bewegungsfunktionen von dem spiel zu hooken und sollte man merken, dass eine kollision stattfindet (z.b. input für vorwärtsgehen gesetzt, - die nächsten/übernächsten frame koordinaten sind nicht "vorwärts" von der letzten position/ausrichtung), das ganze durch manuelles koordinatensetzen, also teleporten korrigieren.

Billigversion ohne hooken der funktionen, wäre 4 tasten (z.b. numpad) festzulegen, die nichts anderes machen als einen in die entsprechende richtung schrittweise hinzuporten.

Quote:
Die Koordinaten lassen sich nicht verändern, Teleport in die Wand etc. ist somit nicht möglich!
Teleporten ist in lokalen spielen IMMER möglich.
Manchmal mehr, manchmal weniger arbeit.
Dr. Coxxy is offline  
Old 07/22/2012, 03:24   #6
 
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Originally Posted by Dr. Coxxy View Post
Teleporten ist in lokalen spielen IMMER möglich. Manchmal mehr, manchmal weniger arbeit.
Das ist auch richtig so, nur sind die Koordinaten meines Charakter Serverside. Es handelt sich hierbei um das wohl bekannte Spiel League of Legends! Die Koordinaten lassen sich da nun leider nicht ändern...

Ich hab eben auf die schnelle nochmal was ausprobiert, diese Funktionen zu "nopen" :
DXStriker is offline  
Old 07/22/2012, 03:45   #7
 
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nehme mal an, du lässt dich von dem video/den videos die hier vor ein paar wochen kursierten inspirieren.

da wird denke ich mal gezielt i-ein exploit genutzt, oder die videos sind fake, da league of legends eigtl eine serverseitige überprüfung hat, ob die daten die an den server gesendet werden, realistisch sind.

wird i-ein zufälliger entdeckter bug sein, der inzwischen schon gefixt sein dürfte, oder es war wie gesagt fake.

in league of legends zu cheaten geht eigtl am besten über packet sniffing, da das ganze ziemlich serverseitig in einer art server-client eventsystem abläuft.
Dr. Coxxy is offline  
Old 07/22/2012, 04:09   #8
 
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Originally Posted by Dr. Coxxy View Post
nehme mal an, du lässt dich von dem video/den videos die hier vor ein paar wochen kursierten inspirieren.

da wird denke ich mal gezielt i-ein exploit genutzt, oder die videos sind fake, da league of legends eigtl eine serverseitige überprüfung hat, ob die daten die an den server gesendet werden, realistisch sind.

wird i-ein zufälliger entdeckter bug sein, der inzwischen schon gefixt sein dürfte, oder es war wie gesagt fake.

in league of legends zu cheaten geht eigtl am besten über packet sniffing, da das ganze ziemlich serverseitig in einer art server-client eventsystem abläuft.
In der Tat haben mich die Videos darauf gebracht. Allerdings lässt mich das nicht los... Vom packet sniffing/editing verstehe ich rein garnichts und hatte auch nicht vor mich damit zu befassen. Wie hoch ist der Schwirigkeitsgrad die Grundlagen zu erlernen?
DXStriker is offline  
Old 07/22/2012, 11:20   #9
 
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Mit Programmwerten meine ich, die Speicheradressen womit man die Kollision entdeckt.
Natürlich klappt es auch nicht durch den Boden zu fallen, aber trotzdem durch Wände zu laufen, gutes Beispiel War Rock.
Sag mir nichts von Quatsch, alle 4 Methoden sind möglich.
qickly is offline  
Old 07/22/2012, 12:29   #10


 
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Wenn die Daten serverside sind und auch durch Packet Manipulationen keinen Raum für Teleportierung nutzen, ist ein NoClip ohnehin Schwachsinn.
Wie gedenkst du dir denn durch Wände zu gehen, wenn der Server die Koordinaten prüft? Wenn er dich schon nicht dorthin teleportieren lässt, wird er dich auch nicht dorthin gehen lassen.

Und blind irgendwelche Instructions noppen bringt selten was.

Ohne Packetediting wirst du bei einem serverlastigen Spiel wie LoL kaum weiterkommen, wobei ohnehin sehr wenig Platz für Exploits und Hacks ist. Meines Wissens haben die ziemlich gute Arbeit was Sicherheit angeht geleistet. Hab mich aber auch nie näher mit LoL befasst.
MrSm!th is offline  
Old 07/22/2012, 13:08   #11
 
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Originally Posted by qickly View Post
Mit Programmwerten meine ich, die Speicheradressen womit man die Kollision entdeckt.
Natürlich klappt es auch nicht durch den Boden zu fallen, aber trotzdem durch Wände zu laufen, gutes Beispiel War Rock.
Sag mir nichts von Quatsch, alle 4 Methoden sind möglich.
Deine wortwahl und deine vorschläge lassen darauf schließen, dass du keine ahnung hast wovon du eigentlich redest, also halte dich bitte mal etwas zurück.

wie ich schon geschrieben habe sind alle 4 methoden möglich, aber alle (bzw. deine spezifischen vorschläge/vorteile/nachteile auflistungen) idr. unbrauchbar, oder unnötig.

Das einfachste ist wirklich durch abfangen des inputs koordinatenverschiebungen mit teleport vorzunehmen, oder eine evtl. vorhandene noclip debug funktion des spiels auszunutzen.

Einen echten noclip zu machen (also die kollisionscheckfunktionen vom spiel entsprechend zu manipulieren) erfordert einen tiefen spezifischen eingriff in die gameengine, welchem vorher eine menge reversing arbeit vorangegangen sein muss.

Wie gesagt, wahrscheinlich war es in League of Legends eh nur ein temporärer bug, da das spiel eigtl. die Inputs vom clienten auf realistische werte prüft.
die videos waren auch beide für dominion, kann sein, dass das ein spezifischer mapbug ist und da die prüfung der koordinaten seitens riot nicht richtig funktioniert.

Packetsniffing ist eigtl (relativ) einfach, tutorials findest du hier in der Tutorial section.
Dr. Coxxy is offline  
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Old 07/22/2012, 16:21   #12
 
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Nagut... Aber viele Leute bieten bei league of Legends die Range Kreise in ihren Tools an... Nun frag ich mich machen die das mit .lua oder verändern sie den Speicher, dass die Kreise angezeigt werden?
DXStriker is offline  
Old 07/22/2012, 21:12   #13


 
MrSm!th's Avatar
 
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Das is ja kein Problem, welche Range die Skills haben ist ja jedem Client bekannt. Die einzuzeichnen ist ne Sache von einem Hook.
MrSm!th is offline  
Old 07/22/2012, 21:17   #14
 
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Originally Posted by MrSm!th View Post
Das is ja kein Problem, welche Range die Skills haben ist ja jedem Client bekannt. Die einzuzeichnen ist ne Sache von einem Hook.
Mh... Wo sollte man danach suchen? Ich beweg mich da auf glatteis... Meinst du die Funktion dafür findet man in der Playerstruct. ?
DXStriker is offline  
Old 07/22/2012, 21:30   #15
 
Dr. Coxxy's Avatar
 
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reversing lernen.

durch blindes drauflossuchen irgendwo in der gegend wirst du die funktion nicht finden.

such mal rolle3k source, der hatte sowas i-wann mal gepubbt incl. source und lua script interpreter afaik.
Dr. Coxxy is offline  
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