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Quellcode aus einer msnev datei

Discussion on Quellcode aus einer msnev datei within the General Coding forum part of the Coders Den category.

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Old   #1
 
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Quellcode aus einer msnev datei

MSENV datein Quellcode

hallo bräuchte mal euere hilfe könntet ihr mir vll sagen was dieser Quell code im einzellen macht also was er bedeutde

ScriptType EnvrionmentData
ScriptVersion 1.0000

Group DirectionalLight
{
Direction 0.350156 0.562609 -0.748907

Group Background
{
Enable 1
Diffuse 1.000000 0.972549 0.972549 1.000000
Ambient 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000
}

Group Character
{
Enable 1
Diffuse 1.000000 0.972549 0.972549 1.000000
Ambient 0.150000 0.150000 0.150000 1.000000
}
}
Group Material
{
Diffuse 1.000000 1.000000 1.000000 1.000000
Ambient 0.882353 0.854902 0.784314 1.000000
Emissive 0.321569 0.321569 0.411765 1.000000
}

Group Fog
{
Enable 1
NearDistance 5000.000000
FarDistance 20000.000000
Color 0.690196 0.741176 0.839216 1.000000
}

Group Filter
{
Enable 0
Color 0.556863 0.329412 0.329412 0.000000
AlphaSrc 1
AlphaDest 2
}

Group SkyBox
{
Scale 3500.000000 3500.000000 3500.000000
GradientLevelUpper 4
GradientLevelLower 1

CloudScale 200000.000000 200000.000000
CloudHeight 30000.000000
CloudTextureScale 4.000000 4.000000
CloudSpeed 0.004000 0.004000
CloudTextureFileName "d:/ymir work/environment/clouds_zone01.tga"
List CloudColor
{
0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
}
List Gradient
{
0.094118 0.286275 0.658824 0.000000
0.231373 0.403922 0.729412 0.000000

0.231373 0.403922 0.729412 0.000000
0.376471 0.498039 0.729412 0.000000

0.376471 0.498039 0.729412 0.000000
0.568627 0.678431 0.882353 0.000000

0.568627 0.678431 0.882353 0.000000
0.850980 0.901961 1.000000 0.000000

0.850980 0.901961 1.000000 0.000000
0.533333 0.564706 0.623529 0.000000
}
}

Group LensFlare
{
Enable 0
BrightnessColor 1.000000 0.886275 0.886275 1.000000
MaxBrightness 0.740000
MainFlareEnable 1
MainFlareTextureFileName "D:\Ymir Work\environment\sunflare.dds"
MainFlareSize 0.350000
}
xTrojaner is offline  
Old 03/08/2011, 22:02   #2


 
MrSm!th's Avatar
 
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Das meiste davon sind Farbangaben wenn ich das richtig sehe.

Diffuse 1.000000 0.972549 0.972549 1.000000
Ambient 0.150000 0.150000 0.150000 1.000000

Streu- und Hintergrundfarbe.

Alpha-Rot-Grün-Blau
In Prozentangaben (0.15 = 15%)

Group Fog
{
Enable 1
NearDistance 5000.000000
FarDistance 20000.000000
Color 0.690196 0.741176 0.839216 1.000000
}


Das hat mit dem Nebel zutun, also wie weit Dinge noch sichtbar sind, bis sie in einem Nebel verschwinden.

Das ganze sieht nach einer Art Datei aus, die Informationen über die Grafik einer Welt/eines Levels speichert.
MrSm!th is offline  
Old 03/09/2011, 15:27   #3
 
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Danke MrSm!th mir wurde bis jetzt immer nur gesagt das es was mit dem RGB zu tun hat und das man sowas auch in byte angeben kann
aber das mit dem Prozent bringt mich nen ganzes stückchen weiter und ja es ist eine art welt die da beschrieben wurde das ganze hat 4 datein also das textureset wo alles beschrieben wird
und dannoch die ordner wo die texturen drin sind also die grafiken und das andere ist der map ordner ich weiß das man in der heig.raw mit hilfe von grau % angaben die höhen und die tiefen angabe ist und in der tile.raw kann man ebenfalls mit grau tönen (mein ich) die texturen setzen nur wie sind die einzellnen sachen auf die grau % angaben diffentiert ??
versuch das alles bsl zu verstehen
Das wäre jetzt der code von dem Textureset

TextureSet

TextureCount 17
Start Texture001
"d:\ymir work\terrainmaps\c\field\field 01.dds"
5.000000
5.000000
0.000000
0.000000
0
0
0
End Texture001
Start Texture002
"d:\ymir work\terrainmaps\c\field\field 02.dds"
6.000000
6.000000
0.000000
0.000000
0
0
0
End Texture002
Start Texture003
"d:\ymir work\terrainmaps\c\field\field 03.dds"
5.000000
5.000000
0.000000
0.000000
0
0
0
End Texture003
Start Texture004
"d:\ymir work\terrainmaps\c\field\field 04.dds"
6.000000
6.000000
0.000000
0.000000
0
0
0
End Texture004
Start Texture005
"d:\ymir work\terrainmaps\c\grass\grass 01.dds"
9.000000
9.000000
0.000000
0.000000
0
0
0
End Texture005
Start Texture006
"d:\ymir work\terrainmaps\c\grass\grass 02.dds"
8.000000
8.000000
0.000000
0.000000
0
0
0
End Texture006
Start Texture007
"d:\ymir work\terrainmaps\c\grass\grass 03.dds"
9.000000
9.000000
0.000000
0.000000
0
0
0
End Texture007
Start Texture008
"d:\ymir work\terrainmaps\c\stone\stone01.dds"
5.000000
5.000000
0.000000
0.000000
0
0
0
End Texture008
Start Texture009
"d:\ymir work\terrainmaps\c\stone\stone02.dds"
4.000000
4.000000
0.000000
0.000000
0
0
0
End Texture009
Start Texture010
"d:\ymir work\terrainmaps\c\stone\stone03.dds"
5.000000
5.000000
0.000000
0.000000
0
0
0
End Texture010
Start Texture011
"d:\ymir work\terrainmaps\c\stone\stone04.dds"

End Texture011
Start Texture012
"d:\ymir work\terrainmaps\c\tile\tile01.dds"

End Texture012
Start Texture013
"d:\ymir work\terrainmaps\c\tile\tile02.dds"

End Texture013
Start Texture014
"d:\ymir work\terrainmaps\c\ceach\ceach sand 01.dds"

End Texture014
Start Texture015
"d:\ymir work\terrainmaps\c\ceach\ceach sand 02.dds"

End Texture015
Start Texture016
"d:\ymir work\terrainmaps\c\ceach\ceach sand 03.dds"

End Texture016
Start Texture017
"d:\ymir work\terrainmaps\c\tile\tile03.dds"

End Texture017
Start Texture018
"d:\ymir work\terrainmaps\c\tile\tile03.dds"´
End Texture018


Damit die höhen und tiefen ??!

List Gradient
{
0.094118 0.286275 0.658824 0.000000
0.231373 0.403922 0.729412 0.000000

0.231373 0.403922 0.729412 0.000000
0.376471 0.498039 0.729412 0.000000

0.376471 0.498039 0.729412 0.000000
0.568627 0.678431 0.882353 0.000000

0.568627 0.678431 0.882353 0.000000
0.850980 0.901961 1.000000 0.000000

0.850980 0.901961 1.000000 0.000000
0.533333 0.564706 0.623529 0.000000
}
xTrojaner is offline  
Old 03/09/2011, 16:45   #4
 
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Posts: 416
Received Thanks: 221
metin2 mapping is doch pub?!
finaldown97 is offline  
Old 03/09/2011, 16:56   #5
 
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also mir ist nur ein link bekannt und das ist der
aber da wird das nur mit photoshop beschrieben und es wird sich immer wieder an anderen maps orientiert die es schon gibt und davon werden die farbcodes genommen will das aber gerne so machen das ich selbst im quellcode sehen kann welchen grauton und so ich hinzufügen muss und andere hinzufügen also zum beispiel dieses List Gradient
{
0.094118 0.286275 0.658824 0.000000
0.231373 0.403922 0.729412 0.000000

0.231373 0.403922 0.729412 0.000000
0.376471 0.498039 0.729412 0.000000

0.376471 0.498039 0.729412 0.000000
0.568627 0.678431 0.882353 0.000000

0.568627 0.678431 0.882353 0.000000
0.850980 0.901961 1.000000 0.000000

0.850980 0.901961 1.000000 0.000000
0.533333 0.564706 0.623529 0.000000
}

ich schätze das sind die höhen und tiefen oder so würd gern wissen eben was das heißt da ich keine ahnung habe würde ebend gerne das bsl verstehen
und sonst ist das ja alles mit so map editoren oder so wenn dir ein anderer link bekannt sein sollte schreib denn hier ma rein
oder per pn
xTrojaner is offline  
Old 03/09/2011, 18:31   #6
 
P-a-i-n's Avatar
 
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Das ist eine ColorMatrix mehr ist es nicht
Ich nehme mal die als BSP
0.094118 0.286275 0.658824 0.000000

Allso RGB (Rot, Grün,Blau)
Der Maximale RGB-Wert ist 255
Also wird das ganze gerechnet

R = 24 / 255 = Die Floatfarbe = 0.094117647 gerundet 0.094118 na erkennste den Wert ;D

Rot ist also 24

So jetzt werd ich dir noch die Farbe sagen die darauß kommt
Für den ersten Wert(0.094118 0.286275 0.658824 0.000000) ist es die


Um das zu Rechnen
0.094118 * 255 = 24.00009 ~ 24 R
0.286275 * 255 = 73.000125 ~ 73 G
0.658824 * 255 = 168.00012 ~ 168 B
P-a-i-n is offline  
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