Es sind neue Details zu dem verlorenen Visceral Star Wars Singleplayer Spiel aufgetaucht. Wir hätten uns auf ein Gangster-Epos im Star Wars Universum einstellen können. Doch daraus wird erstmal nichts. Die Details, die uns nun bekannt sind, hier im Artikel. Dazu eine Abrechnung mit EA!

Es ist noch gar nicht lange her, da schloss EA das Entwicklerstudio Visceral. Bekannt unter anderem für ihre Dead Space-Reihe. Die Schließung war ein Schock für viele Gamer und kochte die Gemüter auf. EA, der Publisher welcher bereits keinen guten Ruf genießt, muss sich neue Vorwürfe gefallen lassen. Geldgier, nur noch Service-Games zählen. Die Community ist ihnen egal. Eine Kolumne zum Thema Mikrotransaktionen findet ihr hier, einen Kommentar zum Thema Service Games und zur Schließung Viscerals hier.
Zwar wurde abgestritten, dass die Schließung etwas mit der "Geldgier" EAs zu tun hat. Jedoch wurden Stimmen laut, die das Gegenteil beweisen. So sprach sich ein Ex-BioWare Mitarbeiter bei einem Interview mit Waypoint Radio schon vor einigen Tagen aus und erhebt schwere Vorwürfe gegen den Publisher.
Und auch zum Thema Anthem hat der ehemalige Mitarbeiter, der erst vor kurzem das Studio verlassen hatte, einige Worte gefunden:

Vom Piraten-Spiel zu Star Wars
In der frühen Planung sollte aus dem damaligen nächsten Spiel aus dem Hause Visceral ein Piraten-Game werden. Doch Ubisoft hatte ähnliche Gedanken und stellte damals plötzlich Black Flag vor. Um nicht die Gefahr, einen Konkurrenzkampf mit Assassin's Creed einzugehen und zu verlieren, wollte man etwas mit Star Wars Setting entwickeln. Dazu brauchte man vor allem das Weltall.
Laut Kotaku sollte man als Spieler in die Rolle eines Schmugglers, der Han Solo ähnelt, schlüpfen.
Doch dann kam Battlefield: Hardline, an dem Visceral arbeiten sollte. Viele Mitarbeiter mussten dann von dem Projekt des Star Wars Singleplayers abgerufen werden und an dem Shooter arbeiten. Visceral ist kein großes Studio, also fehlten die Leute, um Projekt Ragtag [damals noch Projekt: Yuma] zu verwirklichen.

Amy Hennig sorgt für den Uncharted-Stil!
Dann, nach Hardline, kam Amy Hennig, die schon für Uncharted den Posten des Directors und Autors übernahm, aber auch für Battlefield: Hardline bereits (was man der Story sehr anmerkte). Ihre Idee war, dass "Yuma" kein Open-World Spiel wird, sondern mehr einem linearen Stil verläuft, eben wie Uncharted. So erhielt das Spiel den neuen Projektnamen "Ragtag". Der Plan mit dem Weltraum-Schurken sollte bestehen bleiben, jedoch mehr im Erzähl- und Storystil von Ocean's Eleven ablaufen.
Der Name unseres Charakters hätte Dodger geläutet. Ein Gangster und bösartige Version von Han Solo. Mit ihm wären an unserer Seite noch die Tochter eines Gangster-Bosses, Oona, die Revolverheldin Robie und zu guter Letzt Buck; Mentor der Crew. Dabei war vorgesehen, dass wir jedes Gruppenmitglied mal spielen.
Zwar würde die Geschichte zwischen der vierten und fünften Episode von Star Wars angesiedelt sein, jedoch kommen die Jedis z. B. nicht in der Story vor. Stattdessen wird die Zerstörung des Planeten Alderaans mehr behandelt werden. Im Mittelpunkt stehen aber kriminelle Familien, Schurken und Heists.

Euer Ehren, es war Vorsatz!
EA kündigte unlängst an, dass das Star Wars Spiel wohl dennoch erscheinen wird. Doch ist es nicht nur fraglich, sondern kaum absehbar, dass wir auch nur kleinste Elemente von dem, was wir hätten erwarten können, auch wirklich noch zu Gesicht bekommen.
EA, beziehungsweise damals Frank Gibeau, können nicht von "wir ändern etwas" faseln, wenn am Ende doch nur eines entscheidend ist; Geld, Geld und noch mehr Geld. Ist es jetzt falsch, als große Firma Geld verdienen zu wollen? Nein, sicherlich nicht. Aber irgendwo muss noch Platz für uns, die Gamer sein. EA als eines der reichsten Gaming-Unternehmen der Welt (Jahresumsatz 2017 4,8 Milliarden $) hat Spielraum, Möglichkeiten und den Namen, auch Spiele eben wie das geplatzte von Visceral an den Mannen zu bringen - und den Singleplayer-Fans eine Freude zu machen. Und gerade mit Autoren wie Amy hätte man sich wirklich auf etwas freuen können.
Es ändert sich nichts bei EA. Sie haben Mass Effect ruiniert, in dem sie aus einem Prequel BioWare zu einem Sequel zwangen und ein Spiel zu entwickeln, welches keinem Mass Effect bis her und keinem Fan jemals gerecht wird. Dass gaben leitende Mass-Effect Entwickler zu. Traurig. Aber jetzt haben sie ja die Erfahrung, um Anthem zu programmieren. Ein weiterer BioWare-Titel, der mit BioWare so viel zu tun hat, wie Trevor mit Nächstenliebe.
Dass Visceral geschlossen wurde, kann man nicht mehr auf Dead Space zurückführen noch auf Battlefield: Hardline. Wieso lässt man sie überhaupt Hardline Entwickeln? Wie sehr "mussten" sie es von EA ausgehend entwickeln? Zugegeben, es war eine gute Chance, den eigenen Namen auch mit einer größeren Marke bekannter zu machen. Aber Visceral hat nun mal kein Battlefield entwickelt, sondern "lediglich" einen guten Shooter. Vor allem die Story hatte wenig mit Battlefield zu tun. Das lag unter anderem an Amy. Das waren keine Battlefield-Entwickler und Autoren. Aber als Börsen orientiertes Geldgier-Unternehmen war es EA wichtig, dass bloß die Lücke zwischen Battlefield 4 und Battlefield 1 gefüllt wird. Traurig. Dass ich von Battlefield 1 wenig halte, ist dann wieder eine ganz andere Geschichte.
Es ging EA lediglich darum, schnell Visceral zu schließen. Einerseits war es ein Studio, welches noch voraussichtlich ein bis zwei Jahre kein Spiel veröffentlicht. Teuer teuer. Andererseits ahnten sie, dass aus Ragtag kein kommerziell ausbeutbares Spiel wird. Hier kann man schlecht mit Mikrotransaktionen die Spieler ausbeuten und an das Spiel binden, hier kann man keinen Multiplayer einbauen. Höchstens DLCs verkaufen - und wer will das schon? Schmeißen wir das Spiel in den Einheitsbrei-Mixer und machen das nächste Service-Multiplayer-Game daraus. Der Mord an dem Studio war Vorsatz. Und nicht von Nöten! Das Motiv stimmt, die Beweise sind erdrückend und EA kann keine Leumundszeugen vorführen.
Zu guter Letzt: Meine letzte Hoffnung, dass Anthem ein guter Mix aus "Service Game" und Singleplayer wird, ist beinah gestorben nach der Aussage aus dem Waypoint-Interview.

Es ist noch gar nicht lange her, da schloss EA das Entwicklerstudio Visceral. Bekannt unter anderem für ihre Dead Space-Reihe. Die Schließung war ein Schock für viele Gamer und kochte die Gemüter auf. EA, der Publisher welcher bereits keinen guten Ruf genießt, muss sich neue Vorwürfe gefallen lassen. Geldgier, nur noch Service-Games zählen. Die Community ist ihnen egal. Eine Kolumne zum Thema Mikrotransaktionen findet ihr hier, einen Kommentar zum Thema Service Games und zur Schließung Viscerals hier.
Zwar wurde abgestritten, dass die Schließung etwas mit der "Geldgier" EAs zu tun hat. Jedoch wurden Stimmen laut, die das Gegenteil beweisen. So sprach sich ein Ex-BioWare Mitarbeiter bei einem Interview mit Waypoint Radio schon vor einigen Tagen aus und erhebt schwere Vorwürfe gegen den Publisher.
"EA und allgemein all diese großen Publisher interessieren sich nur noch dafür, den größtmöglichen Gewinn aus ihrem Investment zu ziehen. Was die Spieler wollen, ist ihnen egal. Sie interessiert nur, wofür die Spieler Geld ausgeben würden."
Und auch zum Thema Anthem hat der ehemalige Mitarbeiter, der erst vor kurzem das Studio verlassen hatte, einige Worte gefunden:
"Das sieht nicht gerade aus wie ein traditionelles BioWare-Spiel, nicht wahr? Wenn man sich dieses Spiel anschaut und wenn man sich sieht, dass Visceral nun schließt und alles an das Studio in Vancouver übertragen wird, dann bedeutet das vor allem eines: Lineare Singleplayer-Triple-A-Spiele aus dem Hause EA sind tot, zumindest im Moment."

Vom Piraten-Spiel zu Star Wars
In der frühen Planung sollte aus dem damaligen nächsten Spiel aus dem Hause Visceral ein Piraten-Game werden. Doch Ubisoft hatte ähnliche Gedanken und stellte damals plötzlich Black Flag vor. Um nicht die Gefahr, einen Konkurrenzkampf mit Assassin's Creed einzugehen und zu verlieren, wollte man etwas mit Star Wars Setting entwickeln. Dazu brauchte man vor allem das Weltall.
Laut Kotaku sollte man als Spieler in die Rolle eines Schmugglers, der Han Solo ähnelt, schlüpfen.
"Es sollte eine Mischform eines linearen Action-Shooters werden, die am Boden wie Tomb Raider ist, aber im Weltall wie Black Flag ist. Du bist in deinem Schiff, welches dem Millennium Falken ähnelt, durchs Weltall geflogen, hast andere Schiffe bestiegen, Piraten überfallen, Beute erhalten und solche Sachen."
Doch dann kam Battlefield: Hardline, an dem Visceral arbeiten sollte. Viele Mitarbeiter mussten dann von dem Projekt des Star Wars Singleplayers abgerufen werden und an dem Shooter arbeiten. Visceral ist kein großes Studio, also fehlten die Leute, um Projekt Ragtag [damals noch Projekt: Yuma] zu verwirklichen.

Amy Hennig sorgt für den Uncharted-Stil!
Dann, nach Hardline, kam Amy Hennig, die schon für Uncharted den Posten des Directors und Autors übernahm, aber auch für Battlefield: Hardline bereits (was man der Story sehr anmerkte). Ihre Idee war, dass "Yuma" kein Open-World Spiel wird, sondern mehr einem linearen Stil verläuft, eben wie Uncharted. So erhielt das Spiel den neuen Projektnamen "Ragtag". Der Plan mit dem Weltraum-Schurken sollte bestehen bleiben, jedoch mehr im Erzähl- und Storystil von Ocean's Eleven ablaufen.
Der Name unseres Charakters hätte Dodger geläutet. Ein Gangster und bösartige Version von Han Solo. Mit ihm wären an unserer Seite noch die Tochter eines Gangster-Bosses, Oona, die Revolverheldin Robie und zu guter Letzt Buck; Mentor der Crew. Dabei war vorgesehen, dass wir jedes Gruppenmitglied mal spielen.
Zwar würde die Geschichte zwischen der vierten und fünften Episode von Star Wars angesiedelt sein, jedoch kommen die Jedis z. B. nicht in der Story vor. Stattdessen wird die Zerstörung des Planeten Alderaans mehr behandelt werden. Im Mittelpunkt stehen aber kriminelle Familien, Schurken und Heists.

Euer Ehren, es war Vorsatz!
EA kündigte unlängst an, dass das Star Wars Spiel wohl dennoch erscheinen wird. Doch ist es nicht nur fraglich, sondern kaum absehbar, dass wir auch nur kleinste Elemente von dem, was wir hätten erwarten können, auch wirklich noch zu Gesicht bekommen. EA, beziehungsweise damals Frank Gibeau, können nicht von "wir ändern etwas" faseln, wenn am Ende doch nur eines entscheidend ist; Geld, Geld und noch mehr Geld. Ist es jetzt falsch, als große Firma Geld verdienen zu wollen? Nein, sicherlich nicht. Aber irgendwo muss noch Platz für uns, die Gamer sein. EA als eines der reichsten Gaming-Unternehmen der Welt (Jahresumsatz 2017 4,8 Milliarden $) hat Spielraum, Möglichkeiten und den Namen, auch Spiele eben wie das geplatzte von Visceral an den Mannen zu bringen - und den Singleplayer-Fans eine Freude zu machen. Und gerade mit Autoren wie Amy hätte man sich wirklich auf etwas freuen können.
Es ändert sich nichts bei EA. Sie haben Mass Effect ruiniert, in dem sie aus einem Prequel BioWare zu einem Sequel zwangen und ein Spiel zu entwickeln, welches keinem Mass Effect bis her und keinem Fan jemals gerecht wird. Dass gaben leitende Mass-Effect Entwickler zu. Traurig. Aber jetzt haben sie ja die Erfahrung, um Anthem zu programmieren. Ein weiterer BioWare-Titel, der mit BioWare so viel zu tun hat, wie Trevor mit Nächstenliebe.
Dass Visceral geschlossen wurde, kann man nicht mehr auf Dead Space zurückführen noch auf Battlefield: Hardline. Wieso lässt man sie überhaupt Hardline Entwickeln? Wie sehr "mussten" sie es von EA ausgehend entwickeln? Zugegeben, es war eine gute Chance, den eigenen Namen auch mit einer größeren Marke bekannter zu machen. Aber Visceral hat nun mal kein Battlefield entwickelt, sondern "lediglich" einen guten Shooter. Vor allem die Story hatte wenig mit Battlefield zu tun. Das lag unter anderem an Amy. Das waren keine Battlefield-Entwickler und Autoren. Aber als Börsen orientiertes Geldgier-Unternehmen war es EA wichtig, dass bloß die Lücke zwischen Battlefield 4 und Battlefield 1 gefüllt wird. Traurig. Dass ich von Battlefield 1 wenig halte, ist dann wieder eine ganz andere Geschichte.
Es ging EA lediglich darum, schnell Visceral zu schließen. Einerseits war es ein Studio, welches noch voraussichtlich ein bis zwei Jahre kein Spiel veröffentlicht. Teuer teuer. Andererseits ahnten sie, dass aus Ragtag kein kommerziell ausbeutbares Spiel wird. Hier kann man schlecht mit Mikrotransaktionen die Spieler ausbeuten und an das Spiel binden, hier kann man keinen Multiplayer einbauen. Höchstens DLCs verkaufen - und wer will das schon? Schmeißen wir das Spiel in den Einheitsbrei-Mixer und machen das nächste Service-Multiplayer-Game daraus. Der Mord an dem Studio war Vorsatz. Und nicht von Nöten! Das Motiv stimmt, die Beweise sind erdrückend und EA kann keine Leumundszeugen vorführen.
Zu guter Letzt: Meine letzte Hoffnung, dass Anthem ein guter Mix aus "Service Game" und Singleplayer wird, ist beinah gestorben nach der Aussage aus dem Waypoint-Interview.







