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Flyff P-Server ( Bitte Anleitung Posten )

Discussion on Flyff P-Server ( Bitte Anleitung Posten ) within the Flyff forum part of the MMORPGs category.

Reply
 
Old   #1
 
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Arrow Flyff P-Server ( Bitte Anleitung Posten )

Da es ja jetzt viel ueber flyff pserver gesprochen wurde wollte ich jetzt nochmal fragen " ist es moeglich einen pserver in flyff zu programmieren " wenn ja macht bitte eine detalierte anleitung oder schreibt mir eine PM ! ! !
jphecht is offline  
Old 07/31/2008, 04:22   #2
 
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MÖGLICH ist es...

Doch dazu brauchst du ALLE Daten von Flyff...

Das heist alle Designs, alle Dateien die etwas ausführen, alle SQL-Daten und so weiter.....

Aber um das alles zu bekommen, müsstest du dich in den Server von Flyff hacken, was glaube ziemlich schwierig sein dürfte^^

Auch glaube ich weniger das andere, die schon die Daten haben, diese raus rücken^^

Also ist es doch wieder nicht möglich, da du ja die Daten nicht hast, oder?

Wenn du diese hast, erklär ich dir das gerne, wenn ich dafür auch die Daten bekomme *gg*
Caliginis is offline  
Old 07/31/2008, 09:14   #3
 
reimerma's Avatar
 
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hey die daten müsstest du doch eigentlich hier: finden fals nicht dann sind das einfach alle client daten was ich schon vermute
reimerma is offline  
Old 07/31/2008, 09:36   #4
 
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Als kurze Anmerkung meiner seits, man muß nicht den Server hacken um nen P-Server zu machen, ansich reicht ne analyse der Netzwerk komunikation, dass wird dir aber keiner einfach so geben, da mußt du schon selber ran. Das Protokoll hat keien Verschlüßelung nur Checksums und ist daher recht leicht zu analysieren, macht aber sehr viel arbeit.
Kuma123 is offline  
Old 07/31/2008, 11:32   #5
 
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gibt es vielleicht programme um nen server zu hacken ?

ein paar habe ich hat den jemand die Serveradresse ! ! ?
jphecht is offline  
Old 07/31/2008, 11:36   #6
 
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23000 the flyff login server
28000 the flyff char select server
15400 the flyff game server

Leider nur die Ports aber guck im Client
d0xs is offline  
Old 07/31/2008, 11:58   #7
 
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Ein Wort der Warnung, wenn du keine ahnung von Hacken hast, lass es!
Wenn du anfängst den Flyff server zu hacken begehst du eine Straftat!
Wenn du keine ahnung hast, machst du Fehler und wirst mit hoher Wahrscheinlichkeit erwischt, was zur Folge hat dass du mit juristischen Konsequenzen rechnen mußt. Aus diesen Gründen werde ich auch nicht sagen wie man die IPs herausfindet, aber Googel ist dein Freund.
Kuma123 is offline  
Old 07/31/2008, 12:01   #8
 
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Der erste PServer is ohnehin schon fast raus. CaaliFlyff (CFlyff) ist im moment in der Pre Alpha phase. Gegen Weihnachten soll der Server in die Open Beta gehen. Wartet doch einfach, konntet ihr die letzten Jahre ja auch^^
Babossa is offline  
Old 07/31/2008, 12:04   #9
 
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Quote:
Here is some information that might be useful for you..
This isnt my own work, a friend of mine has written this summary.
Basically this is all basic-information you need to know to understand the packets.
Writing something that filters and responses to these packets will result into a working private server.


Code:
Code:
Flyff Packet Structure

short:    2byte
int:    4byte
float:    4byte
pstr:    [(int)length][string]

Client's packet structure
These are packets sent by the client to the server
[(byte)0x5e][(int)unknown][(int)length][data][(int)s]

0x5e:        starts every packet
unknown:    the next 4 bytes should be skipped
length:        length of the data field in bytes
data:        commands/requests to the server
s:        this field has to be saved in the charserver

For recieving the clients packets, you need to read the first 9 bytes(3 fields) of the packet, than determine the remaining bytes by the length field, and read them (its length+4 because length doesnt include the s field).

The data field's structure:
[(int)unknown][(int)0xffffffff][(int)command_id][command_data]

unknown:    yet again. 4 bytes to be skipped
0xffffffff:        this value is constant. allways -1
command_id:    this integer determines what to do with the upcomeing data (if any)
command_data:    this field's size is determined by the command_id (but it doesnt exceed the packet's length+4!).
        Its usually uses the s field for data storage as well.

The client allways sends only 1 command per packet.

Server's packet structure
These are packets sent by the server to the client
[(byte)0x5e][(int)length][data]

0x5e:        starts every packet
length:        length of the data field in bytes
data:        commands/answers to the client

This is basically the same as the clients structure above, without the unknown fields, and without the s field. 

The data field's structure:
Loginserver and characterserver:
These servers only send 1 command per packet.
[(int)command_id][command_data]

command_id:    determines what to do with the upcomeing data
command_data:    size is determined by the command_id, same as above just note there is no s field.

Worldserver:
This server may send multiple commands per packet.
[(int)a][(int)character_id][(short)ncommands][commandfield]

a:        this is usually 0xffffff00, except at the first packet sent by the worldserver, where its 0x0000ff00
character_id:    the character's id wich is logged in on the client wich this packet is sent to.
ncommands:    number of commands in the comand field

The command field's structure:
The command field is consist of ncommands number of commands with the following structure:
[(int)character_id][(short)command_id][command_data]
character_id:    the character's id wich is the subject to the command (ex.: if the command_id is death, the character with id 
        character_id will die in each client wich are recieved the packet)
command_id:    this determines what will happen to the character with character_id, also it determines the command_data field's
        size (migth be 0) (ex.: the command death doesnt require any additional info)
command_data:    any info needed by the client to complete the command command_id

A good way to determine where a command starts is checking your character_id at the beginning of the packet (since that id is your char's id if you recorded your gameplay). Than just search for other appearances of this id.


Packets sent by the loginserver to the client:
command_id    desc            command_data
0        greet            [(int)magic]
0xfd        server list        
0xfe        login refuse        [(int)error_type]    some error types: 0x79: wrong id, 0x78: wrong password, 0x6d: service                     unavaliable
Packets sent by the client to the loginserver:
command_id    desc            command_data
0x18        unknown        none
0xfc        server list request    [(pstr)client compile date][(pstr)unknown][(pstr)username][(pstr)password]

packets sent by the characterserver to the client:
command_id    desc                command_data
0        greet                [(int)magic]
0x0b                        [(int)s][(int)magic][(int)magic]
0x11        first packet after login        [(int)magic][(int)magic][(int)magic][(int)magic]
0x14        this should only be sent after    [(int)s]    (sends back the last saved s field)
        the client authenticated itself
        the client will keep calling this while it runs, and the characterserver should allways repply, else the player gets dc.
0xf2        only sent after authentication    [(pstr)serverip]
0xf3        character informations        [(int)s][(int)n_chars][character_data][(int)n_chars][additional_data]
                        nchars=number of characters
                        character data sent n_chars times, with the data of the nth char.
                        additional_data sent n_chars times, structure:
                        [(byte)0][(int)0][(int)0][(int)0]


packets sent by the client to the character server:
0x0b        unknown            none
0x11        should answer with 0x14 if    none
        the client isnt authenticated
        itself yet, nothing otherwise
0x14        answers with 0x0b without the character list shown, 0x14 after

0xf4        character create            [(pstr)username][(pstr)password][(byte)slotid][(pstr)character_name]
                        slotid: 0=left, 1=middle, 2=rigth
0xf5        character delete            [(pstr)username][(pstr)password][(pstr)unknown][(int)character_id]
0xf6        character list            [(pstr)unknown_date][(pstr)username][(pstr)password]
0xff05        last packet before worldserver    [(pstr)user][(int)unknown][(pstr)character_name]

The characterserver has a pretty nice "dance" here, if you make one step wrong, the client migth freeze.
The authentication is complete when the client send your username and password the first time (the characterserver will repply to this packet with the character list)
The dance is like this:
    if Client sends 0x0b, server repplies with 0x11
    if the client sends 0x11, the server repplies 0x14 ONLY if the client hasnt autheticated yet
    if the client sends 0x14, the server repplies 0x0b if not authenticated, 0x14 if authenticated
    if the client sends 0xf6, itll get authenticated, and the server should send 0xf2 (ip), than 0xf6(charlist) rigth after

from hereon the charserver shouldnt do anything, (itll just keep repplying to the clients 0x14's with 0x14's, (else the client will get dc))
after you choosen your character, the client will send a 0xff05, and connect to the worldserver after it recieved the answer from 0xff05


Worldserver:
I begin with some text here.
For the first packet, you recieve a damn long and big and important and whatnot packet.
Its a spawning packet, basically spawns your character into the world. And its contains nearly every damn information to do it.

command_id    desc            structure
0xf0        spawn, damn lot of variations of this packet
0xf1        desapwn(remove)    none
0xf2        mapchange        [(int)mapid][(float)x][(float)y][(float)z]
0x98        special motions        [(int)motion id]    (ex.: 4=sitdown/standup)
0xc1        movetoxyz        [(float)x][(float)y][(float)z][(byte)1]
0xc2        movetochar        [(int)character_id][(int)0]
0xc7        death            [(int)killer_character_id][(int)0x29]
0xc8        teleport            [(float)x][(float)y][(float)z][(int)0][(int)0][(int)0][(int)0][(int)1][(int)0][(int)0][(int)-1][(int)4][(int)0][(int)0][(int)0]
0xcb        motionok        [(float)x][(float)y][(float)z]...etc...
0xcc        flying            [(float)x][(float)y][(float)z]...etc...
0xe0        attackmotion        [(int)motion_id][(int)target_character_id][(int)0][(int)0x10000]
0x13        damage (numbers)    [(int)attacker_id][(int)damage][(int)flags]
0x0f        effect(like success/failure)  [(int)effect id][(float)x=0][(float)y=0][(float)z=0][(int)0]    (if x,y,z=0 here, the client will 
                    use the characters x,y,z who got the command)
0x19        skilleffect        [(int)skill_id][(int)skill level][(int)target_character_id][(int)0][(int)3]
0xa0        green text        [(byte)1][(pstr)text]
0xd0        shout            [(int)shouter_character's id (migth not visible in client)][(pstr)shouter_char_name][(pstr)text]
0x01        chat            [(pstr)text]

Link
Thats about Packetsending can be helpful :P

And here somethink about the Client Files
d0xs is offline  
Thanks
1 User
Old 07/31/2008, 16:32   #10
 
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Received Thanks: 1
Denke die Daten klauen grenz schon an Kriminalität schlecht hin.
Ein eigenes Konzept erstellen mit ein paar erfahrenden Programmierern wäre denke ich ein besseren Projekt.
Chrisoph is offline  
Old 08/01/2008, 00:53   #11
 
elite*gold: 0
Join Date: Aug 2007
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Received Thanks: 11
Zu Diesem Post
Quote:
MÖGLICH ist es...
Doch dazu brauchst du ALLE Daten von Flyff...

Das heist alle Designs, alle Dateien die etwas ausführen, alle SQL-Daten und so weiter.....

Aber um das alles zu bekommen, müsstest du dich in den Server von Flyff hacken, was glaube ziemlich schwierig sein dürfte^^

Auch glaube ich weniger das andere, die schon die Daten haben, diese raus rücken^^

Also ist es doch wieder nicht möglich, da du ja die Daten nicht hast, oder?

Wenn du diese hast, erklär ich dir das gerne, wenn ich dafür auch die Daten bekomme *gg*
Was du machen musst ist die verbindung zwischen dem client und dem server zu analyzieren[welcher teil vom server schickt was] und die analyzierten sachen dann zu emulieren[hat aber glaube ich schon jemand gesagt]

Quote:
Originally Posted by Dabbel View Post
23000 the flyff login server
28000 the flyff char select server
15400 the flyff game server

Leider nur die Ports aber guck im Client
du hast den den Server List Port vergessen
SList Server Port: 23000

und nen thanx für die flyff packet strukturierung
SnipZ is offline  
Old 08/01/2008, 13:22   #12
 
elite*gold: 0
Join Date: Mar 2008
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Received Thanks: 40
Aso ok dan warte ich mal
jphecht is offline  
Old 04/01/2010, 21:39   #13
 
elite*gold: 70
Join Date: Sep 2009
Posts: 123
Received Thanks: 10
Hir bitte ganz leicht !!! http://www.****************/forum/guides/guide-hamachi-server-hacken-125.html



___________________________

Vexlar is offline  
Old 04/01/2010, 21:41   #14
 
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Join Date: Sep 2009
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Received Thanks: 10
ups hir http://www.****************/forum/guides/guide-hamachi-server-hacken-125.html

_____________
Vexlar is offline  
Old 04/04/2010, 16:55   #15
 
Shadowofdragon's Avatar
 
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Received Thanks: 27
Glaubst du nicht, der User hat nach ~1,5 Jahren schon eine andere Lösung gefunden?
Shadowofdragon is offline  
Reply


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