ersetzen wir das
Code:
if( IsAttackMode() == FALSE ) // IsActAttackÀº °ø°Ýµ¿ÀÛÀÏ ¶§¸¸, IsAttackMode´Â ÀüÅõÁß
{
// ¾îÅûóŰ¡ ¾Æ´Ò¶§¸¸ ÀÏÁ¤½Ã°£¸¶´Ù ÇÇÂù´Ù.
if( dwCurTick > m_dwTickRecoveryStand )
{
m_dwTickRecoveryStand = dwCurTick + NEXT_TICK_RECOVERYSTAND;
#if __VER >= 10 // __LEGEND // 10Â÷ Àü½Â½Ã½ºÅÛ Neuz, World, Trans
if( ! (GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_SETSTONE) )
#endif //__LEGEND // 10Â÷ Àü½Â½Ã½ºÅÛ Neuz, World, Trans
{
IncHitPoint( GetHPRecovery() );
IncManaPoint( GetMPRecovery() );
IncFatiguePoint( GetFPRecovery() );
}
}
}
else
{
// ¾îÅà »óÅÂÀÏ ¶§´Â °è¼Ó ½Ã°£À» ¸®¼ÂÇÑ´Ù.
m_dwTickRecoveryStand = dwCurTick + NEXT_TICK_RECOVERYSTAND;
}
Code:
if( dwCurTick > m_dwTickRecoveryStand )
{
m_dwTickRecoveryStand = dwCurTick + NEXT_TICK_RECOVERYSTAND;
#if __VER >= 10 // __LEGEND // 10Â÷ Àü½Â½Ã½ºÅÛ Neuz, World, Trans
if( ! (GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_SETSTONE) )
#endif //__LEGEND // 10Â÷ Àü½Â½Ã½ºÅÛ Neuz, World, Trans
{
IncHitPoint( GetHPRecovery() );
IncManaPoint( GetMPRecovery() );
IncFatiguePoint( GetFPRecovery() );
}
}
Dieser switch-Fix unterscheidet sich etwas von den herkömmlichen, anstatt selbst zusätzliche Abfragen einzubauen, ermöglichen wir die Regeneration auch während des Kampfes und überlassen es dieser Hp,Mp und Fp auf ihre Maximalwerte zurückzusetzen. Das switchen wird hierbei nicht zu 100% gefixxt jedoch wird das Zeitfenster auf beliebige Größe reduziert.
Das einstellen des Zeitfenster geschieht in der Mover.h
Code:
const DWORD NEXT_TICK_DUEL = SEC(1); const DWORD NEXT_TICK_ENDDUEL = MIN(3); const DWORD NEXT_TICK_RECOVERY = SEC(2); const DWORD NEXT_TICK_RECOVERYSTAND = SEC(3);






